ゲームでのクィア表現は十分ではありませんが、良くなっています





生涯ほとんどゲームをしているクィアの人として、私が望む、おそらく必要な種類の表現がビデオゲームでどれほど不足しているかは、私には露骨に明らかです。 179.これは、私の検索で奇妙なキャラクターが登場する市販のゲームの数です。たくさんのように思えるかもしれませんが、リリースされた何千ものゲームの壮大な計画では、実際にはそれほど多くはありません。それらの文字のどれだけが重要であるかを考えると、それはさらに少なくなります。それらの179のゲームのうち、83だけがプレイ可能なクィアキャラクターを持っています。そして、そのうちの8つだけが、オプションとしてクィアであるのとは対照的に、クィアとして事前に書かれた主人公を特徴としています。たった8つ。

表現には数字よりも多くのものがありますが、それらは確かに目前の問題を浮き彫りにします。それは、その表現のいくつかがどれほど貧弱であるか、または完全に不快であるかは言うまでもありません。

90年代には、クィアキャラクターは利用可能な主流メディアのいずれにもほとんど存在していませんでしたが、ビデオゲームではほとんど存在していませんでした。同性愛という言葉を取り上げた最初のゲームは、1995年のテキストアドベンチャーThe OrionConspiracyでした。プレーヤーは行方不明の息子を探す父親の役割を引き受け、その調査の過程で偶然にも息子のボーイフレンドに会い、彼のセクシュアリティについて学びました。



GamesMaster Issue 329

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奇妙なキャラクターを実際にフィーチャーした最初のゲームは1986年のムーンミストで、ランダムに選択されたプロットラインの1つに、男性と結婚した別の女性、ディアドルと関係のあるアーティスト、ビビアンが登場しました。しかし、ディアドルはゲームの時までに亡くなりました–天国は、2人の女性がフィクションで継続的で幸せな関係を持つことを禁じています。



おそらくどちらよりも重要だったのは1998年のFallout2でした。この古典的なRPGは、同性結婚を含む最初のゲームであっただけでなく、世界中で同性結婚がまだ違法であった時代にも含まれていました。英国にはまだ市民パートナーシップは存在していませんでした。

GTA:Sans-包括性

もちろん、存在する奇妙なコンテンツの大部分は、まあ、ひどいものでした。メディアの最大のシリーズであるGrandTheft Autoに触れずに、ゲームを中心に成長することはできませんでした。 Rockstarの最高傑作は、同性愛嫌悪と、冗談の尻にしか存在しなかったステレオタイプのクィアキャラクターでいっぱいでした。ゲームのポスターチャイルドは、包括的ではありませんでした。



特にトランスジェンダーのキャラクターは、多くの嘲笑とステレオタイプの対象でした。任天堂のキャラクターであるバードの性別の進行中の物語は、冗談になっています。ファイナルファイトの開発者であるカプコンは、プレイヤーが女性を殴るのは気分が悪いと感じていたので、その奇妙な解決策は、女性の敵の毒がトランスジェンダーであるとマニュアルに書き込むことでした。この傾向は、今日でもいくつかの最近のタイトルで続いています。たとえば、キャラクターのエリカの性同一性を手の込んだジョークとして扱うAtlus’Catherineなどです。

しかし、その後、状況は変化し始めました。 EAとMaxisのTheSimsは、定期的にまたはまったくゲームをしなかった人でもプレイしているという絶対的な現象でした。これは、デビューゲームが同性の関係で出荷されたことを非常にクールにしています。実のところ、それは見落としが原因であるようになったインクルージョンです。奇妙な関係はゲームから削除されましたが、プログラマーのPatrick J Barrett IIIが誤って古い設計ドキュメントを渡され、単にそれらを再実装したときに再び追加されました(Patrick、おめでとうございます)。彼らの名誉のために、開発者と出版社はこの後、2人の男性がクラブに接続する広告との潜在的な奇妙な関係に基づいて拡張HotDateが販売されるまでそれを受け入れました。 (ほら、小さなステップで大丈夫?)

窮屈な帝国

その後の10年間のクィア表現の最大の海の変化は、Biowareの称賛されたRPGでした。奇妙な関係がプレイヤーキャラクターの選択肢となったのは2005年の武道の叙事詩ジェイドエンパイアまでではありませんでしたが、Biowareは、スターウォーズの宇宙で最初の正規のゲイであるユハニとの旧共和国の騎士団のより良い包括性に向けた最初の明確な一歩を踏み出しましたキャラクター。彼女のセクシュアリティは明確ではありませんでしたが、かなりの数のプレーヤーがこれが事実であることに気づいていませんでしたが、それはBiowareにとってより大きな何かの始まりでした。



KOTORでJuhaniを作成したとき、私たちは面白いキャラクターを見つけようとしていました。KOTOR、Jade Empire、MassEffectのライターであるDrewKarpyshynは説明します。キャラクターをユニークにする方法を模索していました...しかし、もちろん、当時のスターウォーズにはゲイのキャラクターやバイキャラクターがいなかったので、かなり慎重に踏まなければなりませんでした。

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2007年のMassEffectは、奇妙なロマンスを行う最初のBiowareゲームではありませんでしたが、ゲームの絶大な人気とキャラクターへの愛着がかなりの奇妙な聴衆を生み出した場所でした。これは、その後のMassEffectタイトルとBiowareのファンタジーシリーズDragonAgeにつながりました。奇妙なロマンスのためのますます多くのオプションを含みます。

大事なのは観客を包み込みたいということだと思いますが、それは面白い話をしているから、面白いキャラクターの話をしているからです。良い話をしてください。多様性、包含性は、ストーリーテラーが使用する必要のあるツールにすぎないと思います。他の方法では伝えられないストーリーを伝え、他の方法では伝えられない視聴者にリーチすることができます。 Karpyshynは説明します。

Biowareが無視された聴衆に食料調達するにつれて、より多くの包含が他の場所で定着し始めました。最初のBorderlandsには奇妙なキャラクターは登場しませんでしたが、続編では、ウェブシリーズHey Ash、WatchaPlayingで知られる作家AnthonyBurch? –が参加し、彼の存在は変化への推進の始まりでした。

アイデアは、通常はシス・ヘット・ホワイト・ブラザーズであるトリプルAシューターに期待するものの標準ではないキャラクターに取り組むことでした、とバーチはゲームでの彼の仕事について語っています。彼の努力はスタジオの他の場所に根付いた。結局、[ジェニー]スプリングスをゲイにするのは私の考えすらなかった。 ボーダーランズプリシークエル 。それは、私たちのリードデザイナーの1人であるマットアームストロングが思いついたものであり、見るのは本当にクールでした。

ボーダーランズのクィアキャラクターの包含は、オンラインの同性愛嫌悪のボグリンからだけでなく、キャラクターの性的アイデンティティがあまりにも明白であると感じたクィアコミュニティのメンバーからも非難されました。 [私]その批評はあまり気にしません。なぜなら、それはゲイの人々が自分の車線に留まるべきか、誰かが自分の思い通りに表現できるようにするのではなく、ゆっくりと発見するものでなければならないことを意味すると思うからです。ですから、私はバイセクシュアルで、それを早く育てるような人になる傾向があります。ですから、私が書くキャラクターもそうなる傾向があります、とバーチは言います。

何年にもわたって改善されたものもありますが、クィア表現の他の側面は単に横に一歩進んだだけです。初期のタイトル、たとえば2001年のFearEffectの前日であるRetroHelixは、レズビアンのカップルを刺激的なものとして売り込み、有効な丸みを帯びたキャラクターではなく、ゲームで認識されている10代の少年の視聴者を魅了しました。これ以上はわかりませんが(ありがとうございます)、最近では、パブリッシャーがクィアベイトをしているのを目にしています。ゲーム自体でアップ。トレーサーはブリザードの大成功のポスターチャイルドかもしれません オーバーウォッチ 、しかし、彼女がレズビアンであるという事実は、彼女のセクシュアリティがゲーム自体に組み込まれていることについては言及されていない小さなオンラインコミックに任されています。何年にもわたって表現が不足しているため、クィアコミュニティは、ファイナルファンタジーや トゥームレイダー 、最近のゲームでプレイされたように見えたが、再び明示的になることなく行われたもの。

ブレイクアウトゲーム 家に帰った 包括的であるだけでなく、完全にクィアネスを中心としたストーリーを持つことで、物事を変えるのに役立ちました。 Gone Homeでは、ケイティは家族の新しい家を訪れているのは彼らがいないことを見つけるためだけです。そのため、プレーヤーは家を探索して、彼女の数年後に何が起こったかを発見する必要があります。これを通して、ケイティは彼女のセクシュアリティに同意し、彼女の学校、ロニーで女の子と恋に落ちている彼女の妹サムの話を学びます。

幻想的な要素がまったくないアイデンティティについての小さな物語に完全に焦点を当てたゲームを持つことは、かなりの啓示でした。 FullbrightGamesの創設者の1人である開発者のSteveGaynorにとって、話は要点でした。

Karla [Zimonja](Fullbright Gamesの共同創設者)で、私たちがどのようなゲームを作りたいかについて話しました。それは、環境を探索するだけでストーリーを発見し、戦闘やミストスタイルがないゲームでした。パズルか何か、ゲイナーは説明します。まさにこの場所です。そして、それは私たちに普通の人々についての物語を作る機会を与えてくれました。それはゲームにはあまりなく、当時は確かにありませんでした。だから私たちは「その場所がただの家族の家だったら?その家族内の対立やドラマは何ですか?そこで何が起こったのですか?」そして、サムの両親と彼女が誰を愛しているのかについて、この世代間の対立があるという考えにたどり着きました。

ストーリーを可能な限り本物にするためのゲイナーの努力は、エミリー・キャロルにインタビューしたスタジオに新しい顔をもたらすことになりました...オンラインのソーシャルサークルから彼女を知っていて、クィアで育った女性と話をしたかったからです90年代かその頃、エミリーに連絡を取り、それで私は[彼女の妻]ケイトクレイグに会いました。ケイトは環境アーティストとしてゲームに取り組み、エミリーはイラストを提供しました。

記憶ゲーム

ケイトは主にGoneHomeの部屋やオブジェクトの構築に携わり、時代の信憑性を隅々まで満たしていましたが、彼女自身の経験はゲームのストーリーの一部の形にも影響を与えました。私にはたくさんの友達が育ちました。彼らが両親のところに来たとき、両親は怒りではなく、...のように、彼らは非常にひいきにしたり、不信感を抱いたりしていました。ある種のこと。その一部は確かにゲームに取り入れられました。それは私が信じるダイニングルームで、サムが話している会話ですが、それは友人がその会話をしているのを見て、いつもそうだったのです。あなたには素敵な両親や成長しているもの、そして素敵な家がありますが、彼らはおそらく少し保守的であるため、彼らの反応の仕方は通常、私の直接の友人の場合ではなく、実際には怒りではなく、あなただけです」何が欲しいのかわからない。

私たちは今、大きなスタジオがクィアの表現に投資するのを見始めています。 不名誉:部外者の死獲物 、 と ウィッチャー3 すべてがプレイ可能な著名なクィアキャラクターを備えています。それでも、それらのどれも、エピソードのタイトルのように和音を打ったことはありません 人生は奇妙です やりました。 10代の生活についてのゲームは、クィアネスのサブテキストを中心に踊りましたが、その前編は 嵐の前の 、キャラクタークロエとレイチェルの間の明確なロマンスをプレイヤーに与えました。ゲームは、オリジナルとは別のスタジオであるDeck9Gamesによって処理されました。

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これは単に、DontnodがLife Is Strangeで作成したキャラクターに忠実であろうとしたことによるものだと、ゲームディレクターのChrisFloydは説明しています。クロエがレイチェルについて話すのを聞くために、あなたは彼らの関係が強烈だったことを知っています。クロエにとって、父親が亡くなった後、マックスが亡くなっている間、レイチェルはすべてを意味していました。それは、確かに、女子高生がストライキをすることを想像できるような、旋風のプラトニックな関係である可能性があります。しかし、それは人生を変えるロマンスかもしれません。そして、それは私たちが知っていたそれらのキャラクターに完全に真実であると感じました...プレーヤーがこの種のラブストーリーに参加できるようにすることは、すぐに刺激的で関連性があり、率直に言って私たちにとって必要であると感じました。

私たちの最後 また、AAA市場でのクィア表現にも大きな影響を与えました。メインゲームには、サポートキャストの1人であり、孤独で冷酷なサバイバーのビルが静かにゲイの男性であることが明らかになりましたが、メインキャラクターのエリーがクィアとして表示されたのはゲームのDLCであり、多くのプレーヤーの共感を呼んだのです。この表現がDLCに追いやられるのを見るのは残念だと多くの人が主張しましたが、他の多くの人にとって、ソニーの最大のタイトルの1つでエリーのような偉大で有名なキャラクターがレズビアンであることが重大な瞬間のように感じられました。

人々がそれらを見るのと同じくらい幸せですが、Life IsStrangeもTheLast Of Usも、その奇妙なキャラクターにハッピーエンドを提供していませんが、残念ながら流行しています ゲイを埋めるの比喩 奇妙なキャラクターが頻繁に悲劇的な終わりを迎えます。

プライドシェア

それでも、お気に入りのゲームに参加せずに長い間行ってきたファンからの反応は、これらのクリエイターの多くにとって誇りの源となっています。

それは本当に励みになりました、アンソニー・バーチは彼のゲームへの反応について言います。トーグがフレンドゾーニングは本物ではない、またはゲーム内にあったすべての社会的進歩的なものに対して反応したという事実を嫌うすべての男には、「ねえ、私がプレイするまでトランスジェンダーだとは知らなかった」のような人がいるでしょうボーダーランズ、または私がマヤとしてプレーし、誰かと同一視するのを見つけるまで、私が無性であることを知りませんでした。誰かがフィクションを使って自分自身についてもっと学び、より力を与えられたと感じることを許可したと聞くのは、「ああ、私はビデオゲームを書くことで良いことをしている」と感じることができる唯一の時です。

ライフイズストレンジのキャラクターを引き受けることは、クリスフロイドにとってかなりの挑戦でしたが、彼はその結果に満足することはできませんでした。ライフイズストレンジを、見過ごされがちな日常の物語を語るゲームだと認識していた多くのファンにとって、これは元気になるだろうとずっと感じていたと思います。それが私たちの気持ちだったので、他の人もそうだと確信していました。彼らがクロエとレイチェルと私たちのお気に入りのシーンのいくつかを共有し、これらの2人の若い女性がお互いに持っている愛について話し合うのを見て非常に満足しました。

おそらく最も意味のある表現は、小さなインディーズタイトルで見つけることができます。などのゲーム 森の中の夜 とDreamDaddyは、ビデオゲームで自分自身を見ることなく長い間過ごしてきた人々を歓迎するカジュアルさでクィアネスを描いています。スティーブゲイナーは、この変更に非常に興奮しています。

何年も経ち、そのようなものが拡大し続け、エンジンやソフトウェアツールがさらにアクセスしやすくなり、Itch.ioのようなプラットフォームがあり、Steamがさらにオープンになった後、今ゲームを見ると、などがあります。そして、私は次のようなゲームを見ます バタフライスープ 、昨年の私のお気に入りのゲームの1つで、クィアの若い女性が非常に直接的な個人的なものとしてクィアの若い女性について作っています。私が働いていたときのようなものではありません、まあ、たくさんの研究をしなければなりません。いいえ、これはこの作品を通して自分自身を代表し、それを解放する人です。

滞在するクィア

Butterfly Soupは、奇妙な若い女性に関するビジュアルノベルゲームで、BriannaLeiによるインディープラットフォームItch.ioで入手できます。それは彼らの野球への情熱と彼らの日常生活を示しており、クィアでないクリエーターによって作成されたものはほとんどない方法で本物のように感じます。明らかにクィアな主人公、特にクィアなアジア系アメリカ人の10代の若者を主演するメディアは十分ではありません。特にゲームではない、と彼女は言います。人々の共感を呼んでこのゲームを作ったので、人々の前向きな反応を読んだり、ファンワークを見たりするのはとてもやりがいがあります。今年のGDCでゲームを紹介しているときに、誰かがゲームがどれだけ好きかを教えてくれたときに泣きました。私はそれを決して忘れません。私はすべてのゲームがこの種の人々に影響を与えることを望んでいます。彼女の成功の尺度は、彼女が獲得したファンだけではありません。

たまに、それをプレイしたことがないが嫌いな人からの気まぐれなコメントも目にします。私にとって、これは私がそれを成し遂げたことのしるしです!これらを見るたびに、私は心の狭い人々を惨めにするゲームを作り続けるのに役立つエネルギーに満ちています。

この進歩の本当の勝利は、若いクィアの人々の世代全体が成長して、自分のような人々を見て自分の物語を発見し、自分自身をよりよく理解する機会を得ることです。自分たちを本格的な個人やヒーローと見なすこと。戦いはまだ終わっていませんが、ゲームのクィアネスの未来はこれまで以上に明るく見えています。

この記事はもともとGamesMasterMagazineに掲載されました。より優れたゲームカバレッジについては、次のことができます ここでGMを購読する