この世代は、FPSのジャンルをより速く、より静かに、そしてより思慮深く残しました

タイタンフォール2

(画像クレジット:EA)





ドゥーム2016。再起動と90年代の同名の名前を区別するために、このように参照する傾向があります。しかし、ゲームの周りでまだ定期的に行われている会話の中で、その時の喚起はそれ自体が重要であると感じています。 2016年はFPSにとってゼロ年だったかもしれません。

世界がポットに向かっているように見えたように、このジャンルは、歓迎の気晴らしとカタルシスを提供しました。これは、怒りをスポーツやアートとして伝えるための健全な方法です。と 運命 凶暴性とファンタジー、そして遊び心のあるユーモアのセンスのバランスを取りながら、その最高のものを具現化しました。

以前と同様に、id Softwareは、動き、近接、マルチプレイヤーの侵入という3つの重要なMで、未来への道を示しました。後者は、次世代のファーストパーソンシューティングゲームを定義するように見え、以前は陳腐化して肥大化する恐れがあったシングルプレイヤーキャンペーン形式を活性化します。



臨死体験

運命

(画像クレジット:Bethesda)

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コール・オブ・デューティ・ブラック・オプス



(画像クレジット:Activision)

実際のNuketown:Call ofDutyが最も象徴的な地図を見つけた場所

いたずら好きが終わったとき、FPSはポップカルチャーの最前線でその地位を維持するのに苦労しました。このジャンルが3Dテクノロジーの進歩のショーケースとして機能していたところ、つまり新しいハードウェアを極限まで押し上げて友達に感動を与える方法として、もはやその利点はありませんでした。 PS4とXboxOneの夜明けは、PCゲーマーがすでに理解していることを確固たるものにしました。それ以降、グラフィックの向上は革命的ではなく、わずかなものになるでしょう。



同時に、AAAの予算は天文学的なレベルにまで上昇しました。 10年ちょっと前、Return to CastleWolfensteinは20人のチームによって建てられました。 2013年には、競争力のある美しいシューティングゲームを作ったチームが定期的に3つの数字を打ちました。 BioshockInfiniteの後のIrrationalGamesの閉鎖は、おそらく、小売業者に返される前にほんの数時間続いたFPSキャンペーンを作成するためのスパイラルコストに起因する可能性があります。

FPSが単にニッチな関心事になった別のタイムラインがあります。結局のところ、前の世代では、サードパーソンシューティングゲームが主流を支配するようになりました。彼らの視点は、業界をますます支配するテクノロジーであるパフォーマンスキャプチャを最もよく示すキャラクター主導のストーリーテリングにより適しています。

運命



(画像クレジット:Bethesda)

id Softwareは、Doom 2016の開発中に他の人と同じ問題に遭遇しました。これは、Call ofDutyやGearsof Warに似たキャラクター主導のキャンペーンシューターを作成しました。これは、セットピースからセットピースへとプレイヤーを鼻で導くように見えました。次に、そのゲームを廃棄し、主人公の沈黙のおかげで新しいゲームを作成しました。恐らく、ドゥームスレイヤーは怒りすぎて話すことができなかったか、単に古典的なFPSプレイヤーを体現しただけでした。説明にアレルギーがあり、行動を起こすのが待ちきれませんでした。

スレイヤーはまた、不釣り合いな時間を地面から離れて過ごしました。 Doom2016のディレクターであるMartyStrattonは、Quake Liveチームで時間を過ごしました。そのゲームの急上昇する戦闘の影響は、Doomのシングルプレイヤーの日と同じように明らかです。これらは、垂直方向の動きのために構築されたアリーナであり、マントリングポイントが詰め込まれ、最もわかりやすいのは、Quakeから直接引き出されたジャンプパッドです。

いわば、すでに空中にあったのかもしれません。 Doom 2016の前には、アクションを念頭に置いてMirror’sEdgeの一人称パルクールを再利用した2つのゲームであるDyingLightとTitanfallがありました。そしてその後、タイタンフォール2は独自の恒星キャンペーンでドゥームを飛び越えました。それ以来、トラバーサルは主流のFPSにとって重要な考慮事項となっています。コールオブデューティーを見てください。これは、3回の反復で、ジェットパックとウォールランニングを遊びの基本的な部分にしました。タイタンフォールチームのバトルロワイヤルであるエーペックスレジェンドで世代を締めくくるのはふさわしいことです。このバトルロワイヤルでは、そのトレードマークの機動性のエコーを今でも見ることができます。

エーペックスレジェンド

(画像クレジット:Respawn Entertainment)

ただし、Doom 2016の独自のトレードマークは、アークジャンプではなく、カコダイモーンの目のソケットに手を突っ込み、その中の黄緑色のオーブを引き抜くことによって、どのようにジャンプを終了したかでした。栄光の殺害は、過去10年間で他のどのメカニックよりも多く、FPSを変革しました。

それは最終的に、プレーヤーが距離を縮めたときに何をすべきかという問題を解決し、ライフルの尻の伝統的なダンスを不器用でばかげたように見せました。これにより、FPS開発者は、サードパーソンゲームに取り組んでいる仲間が楽しむ精巧なアニメーションの振り付けに参加することができました。そして、それは、そうでなければ地形を揺れ動くカメラのように見えるかもしれないものに、ぎこちない映画の感覚をもたらし、その前の世界と完全につながることは決してありませんでした。

最も重要なのは、栄光の殺害がこのジャンルに新しい句読点を導入したことです。頭がおかしくて長時間のアクションシーケンスの間、それは一瞬の呼吸の余地を可能にしました。無償のアニメーションが再生されると、方向を選択して次の動きを計画する時間がありました。今年だけがCallofDutyによって取り上げられたのは革新です。シールドが上昇するときに近接テイクダウンをトリガーしたり、敵をつかんだりする機能 コールオブデューティ:ブラックオプスコールドウォー のキャンペーン。以前は連続した文であったもののコンマとして機能します。

ヴェルダンスクでの勝利

コールオブデューティ:ウォーゾーン

(画像クレジット:Activision)

しかしもちろん、この世代で最大の、最も泥だらけのフットプリントを残すCODは コールオブデューティ:ウォーゾーン 。 Infinity WardとRavenのパンデミックヒットは、Fortniteが大騒ぎする前に、最初に設計されたバトルロワイヤルを例示しています。これは戦術的なステルスシューティングゲームの進化形であり、ボヘミアインタラクティブなどの開発者によって構築された軍事シミュレーションにルーツがあります。 PUBGは、それ自体がArma 2のmodであるDayZのバリエーションとして始まったことを忘れないでください。開発者は、この世代の強力で親しみやすい改造ツールをプレーヤーに提供できませんでしたが、アマチュアのクリエイティブシーンはFPSジャンルを形成し続けています。元の運命の日にしたように。

DayZ、PUBG、Warzoneのすべてに共通しているのは、広いオープンスペースです。物理的だけでなく、一時的なものです。以前は、マルチプレイヤーシューティングゲームでのプレイヤーの遭遇間の時間は、分ではなく秒で測定されていました。しかし、主流を乗っ取った生存に隣接する射手では、沈黙が標準です。この新しいダイナミックレンジは、シュートアウトに予測可能な高揚効果をもたらし、アドレナリンに酔いしれ、肌を怖がらせます。それは、生死の出来事の最前線にあるその正当な場所に恐怖を取り戻します。

このレッスンを最大限に活用するFPSはあまり知られていません– ハント:対決 。 19世紀のルイジアナの幽霊の出る沼地で目に見えない水遊びについての主にPvEの経験であり、FarCryやCrysisなどのCrytekの他のシングルプレイヤーシューティングゲームと間違われる可能性があります。それは、サプライズのライバルプレイヤーが現れ、ゲームが瞬間的に恐ろしいデスマッチになるまでです。 Doom 2016と同様に、最も賢いFPSデザイナーは、マルチプレイヤーのハイライトをソロプレイに折り畳んでいます。今回だけ、彼らは知覚力のある敵を連れてきます。

ハント:対決

(画像クレジット:Crytek)

「アマチュアのクリエイティブシーンは、元のドゥームの時代と同じように、FPSのジャンルを形作り続けています。」

Escape from Tarkovでも同様のパラダイムが機能していることがわかります。これは、ハントのようにギアロスの脅威を利用して注意を促します。弾丸の発射がまれで結果的であるこれらの耳をつんざくほど静かな射手では、回避は他のプレイヤーに対処するための有効なアプローチです。そして音?聞くことは命を救う情報を収集するための最良の手段であるため、これは非常に重要です。

Gabe Newell –とりわけFPSのマスター–は、今年Edge誌に、ゲームAIが10年以内に人間と同等のインテリジェンスに到達し、シングルプレイヤーゲームを変革することを期待していると語った。おそらく、それが次の世代の一人称シューティングゲームの特徴となるでしょう。

今のところ、ジャンルがの知性を引き出すのを見ることを期待してください 現在 人間をキャンペーンに参加させる–他のプレイヤーがエイリアン:アイソレーションで異種形態の役割を引き受けるようにします。これは、プレイヤーの干渉を中心に構築されたキャンペーンFPSであるDeathloopの前提です。

そして、侵入は意図された機能です ドゥームエターナル また、プレイヤーが悪魔の役割を引き受けているため、id Softwareに問題が発生していることは明らかですが、3月のリリースがないため、今後のアップデートが予定されています。個人的には、少し余裕を持たせたいと思っています。この世代のシューティングゲームをすでに定義しているので、スタジオは次の世代の形成に時間をかけることができるはずです。

詳細については、 最高のコールオブデューティゲーム 今すぐプレイするか、下のビデオでウォッチドッグスレギオンのレビュー全文をご覧ください。