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運命のレビュー
私たちの評決
インテリジェントで、関与し、執拗に爽快な今、93年と同じように、最もエキサイティングなFPSはDoomと呼ばれるゲームです。
長所
- 数年で最も爽快でインテリジェントなFPSの表現。
- マルチプレイヤーは、際限なくプレイ可能で、スマートで、残忍な楽しみです。
- SnapMapは強力でアクセスしやすく、何年にもわたって優れたコンテンツにつながる可能性があります。
短所
- キャンペーンの開始時間は、Doomの実際の範囲と品質を妨げます。
GamesRadar +評決
インテリジェントで、関与し、執拗に爽快な今、93年と同じように、最もエキサイティングなFPSはDoomと呼ばれるゲームです。
長所
- + 数年で最も爽快でインテリジェントなFPSの表現。
- + マルチプレイヤーは、際限なくプレイ可能で、スマートで、残忍な楽しみです。
- + SnapMapは強力でアクセスしやすく、何年にもわたって優れたコンテンツにつながる可能性があります。
短所
- - キャンペーンの開始時間は、Doomの実際の範囲と品質を妨げます。
Doomの最初のいくつかのミッションは、シリーズの最新の反復から私たちのほとんどが期待したものを正確に提供します。複数の分岐経路と曲がりくねったレベルの垂直性が絡み合うAからBレベルの構造を駆け抜ける、高速で凶暴な動き駆動の近距離戦闘。ピストル。ショットガン。ドゥームガイ。ゾンビ、インプ、プラズマを投げる重戦車の噴水。すばらしい。楽しいです。すぐです。それは速く、そして不敬虔なほど滑らかで、そしてそれは即座に、グースバンピング的に満足のいくものです。
しかし、それは嘘です。
それは初心者の学校です。浅いところです。補助輪です。当初から、Doomは私たちが望んでいたようにすでに感じていますが、実際にはまだたわごとをしていません。プロローグを引き裂き、撃ち、爆発させ、頭蓋骨を砕いて最初の適切な任務を遂行すると、適切なものがまったくなかったことがわかります。新しい環境に入り、マップは同時にあらゆる方向に爆発し、Doomは実際にそれが何であるかを示し始めます。目の前にある広大で全方向性の、深くニュアンスのあるレイアウトは、Doomのすべてのプレイ可能なメタファーだからです。
運命は探検についてのゲームです。それは表現と活力についてでもあります。私はこれら3つの単語すべてをあらゆる意味で使用し、Doomをプレイする文字通りのプロセスとゲームの基盤となる哲学の両方に適用します。これは、ファーストパーソンシューティングゲームの本質を基本的なレベルで理解し、あらゆる瞬間とモードを通じて可能な限り新しい方法でそれを提示するゲームです。それは提供し、探索し、そして決して止まることはありません。
そのコア戦闘はほぼ完璧です。ドゥームでの戦いは、ターゲットを並べてボタンを押してターゲットを遠ざけ、シミュレートされた環境を外部から操作することではありません。ドゥームでのすべての戦いは、大きな有機的な塊であり、脈動し、変化し、変化し、形を変えます。そして、それはすべて、あなたへの直接の紛れもない反応で起こり、その真ん中で行動し、相互作用し、反応します。ドゥームはあなたがそこにいることを知っています、そしてそれはあなたにそれを知らせるのをやめません。私が何年もプレイした他のシューティングゲームのように生きているように感じます。
この(比較的)穏やかなオープニングの後、物事は指数関数的にエスカレートしますが、現在の能力のピークで常にプレーしていることを保証する優れた洞察に満ちたペーシングによって、決してそれらを超えてプッシュすることはありません。この種のニュアンスのあるインタラクティブなエコシステムは、波の頂点をサーフィンしているときに最高の状態になるので、Doomはあなたがそうであることを確認します。

すべての敵は危険です。誰もが強力です。しかし、あなたはもっと強力です、 もしも あなたは自分自身をプッシュします。ドゥームでは、迅速で血なまぐさい敗北と勝利の共鳴する戦場の支配の違いは、単に決意し、勇気を持ち、喉で戦いをつかみ、壁に突き刺し、その顔で叫ぶことです。あなたはプッシュし、勝ち、学び、成長し、そしてドゥームはあなたにもっと多くの仕事を与え続けます。これは、新しい敵と可能性のピッチパーフェクトな導入の証拠であり、1時間ごとに、かつて恐ろしい上司として見た生き物が、今ではあなたが決して考えなかったと思っていたかつて重要だった元に過ぎないことがわかります。乗り越えたが、やった。
運命はあなたに健康を再生させることはありません。それはあなたにもっと良いものを与えます。あなた自身の生存を管理する能力と責任。ヘルスパックとアーマーピックアップは世界中に散らばっていますが、他のすべての場合と同様に、自分自身を維持するための本物の肉は、自分自身の行動によってもたらされます。敵を和らげると、残酷に満足する近接キルの報酬で即座にヘルスブーストを提供するグローリーキルシステムは素晴らしいデザインであり、頑固な環境意識を維持している限り、マラソンが一見不可能な猛攻撃に対抗することを保証します特定のデーモンを殺す必要性と、それが後でリソースとしてどれほど役立つかとのバランスをとる、常に警戒する能力。

同様に、チェーンソーはもはや近接武器ではなく、道具です。十分な燃料を補充している限り、適用するモンスターは事実上すべて殺されます。採石場が大きいほど、より多くの予備力が必要になります。また、すべての獣から内臓と大量の弾薬がこぼれます。移動と殺害の行為、そしてドゥームの熱狂的なキネクティックウォーゾーンでは、この2つは切り離せないものですが、機会と生存についての鋭い認識を中心に形作り、管理する必要もあります。
あなたも 意思 これらすべてのことをする必要があります。ドゥームの敵はあなたと同じくらい目的があるからです。ここには理由や意図のないモンスターは存在しません。リソースバッグのゾンビのシャンブリングから、暴れ回る地獄の騎士、ロケットのスリング、エアサポートのレヴァナントまで、すべてがゴアに満ちたパズルボックスの補完的な部分であり、それぞれが独自のプレイ部分と独自の形状変更方法を備えています。全体的な戦いとその同盟国の行動の両方。幸いなことに、あなたの武器はすべて報復として追随します。そして、それはあなたがドゥームのゲームを変えるアップグレードパスを始める前ですらあります。
戦闘用散弾銃は、近距離の決闘武器として始まり、跳躍し、跳ねる騎士と一緒に死の円を描くワルツに従事するのに最適ですが、グレネードランチャーでそれを改造します、そして突然それは媒体を維持するためのツールでもあります-その持続時間の間、そのダンスに集中するために必要な範囲呼吸室。プラズマライフルは、まともな、速射の群集制御ツールとして始まりますが、効果範囲のスタンショットを追加すると、地獄のより大きな戦士の執拗な攻撃を、必要な数秒間、祝福された数秒間停止する方法があります。スペースを空けて、反撃を仕掛けます。ロケットランチャーは、あなたが望むところならどこにでも戦術的な爆発を配置するための手動の爆発ツールになります。機関銃は、嵐の真っ只中にまっすぐに道を決定的に開くための過貫通狙撃ライフルになります。

これらの能力のいずれかがあなたに渡されるだけではありません。ロックを解除してアップグレードするための通貨は、新しい方法でゲームを探索するための無数のさまざまな機会を介して、Doom全体に散らばっています。 Hidden Rune Trialsは、タスクルームの完成と引き換えに、装備可能なパッシブバフを提供し、Doomの微調整されたコアシステムに新しいスピンを与えます。ドゥームのスパイラルレベルデザインの物理的な探索は、さらに大きな報酬を獲得します。
そして、あなたはこれらの収集品を探し出し、それらの当面の価値を超えた理由でポイントをアップグレードしたいと思うでしょう。調査、トラバーサル、発見という単純な行為自体が非常に楽しいものです。ドゥームのレベルは、ポイントツーポイントのデザイン、完全に非線形の環境、そしてその間にあるかなりの数の可能性を取り入れており、秘密の部屋と隠された通路が全体に見えないように隠されています。ドゥーム内のすべてのレベルを殺した後は、1時間以上かけて各レベルを洗い流し、再学習することは簡単にできます。そうすることを強くお勧めします。彼らのデザインはとても賢くやりがいがあり、道の見えない道を解読してナビゲートするという行為はとても楽しいです-手元の動きの純粋な喜びのおかげで-Doomはしばしばシューティングゲームと同じくらい合法的な探検プラットフォーマーです。
しかし、このキャンペーンは、それ自体が成果を上げているとしても、ほんの一部にすぎません。キャンペーンの親密な凶暴性とQuakeの高速で高空飛行の要素を組み合わせた、Doomのマルチプレイヤーは、私がこの世代でプレイしたものと同じようにアクセスしやすく、強迫的です。レベリングシステムを備えていますが、武器のロック解除は数時間以内に完了します。実際には、プレイヤーに顔を向けることなく、大きく異なる武器戦略の可能性をドリップフィードするためにのみ使用されます。本質的に、これはプレイするために存在するマルチプレイヤーモードであり、グラウンドスルーまたは「完了」ではありません。そして、遊ぶことはたくさんあります。

キャンペーン名簿などを取り入れた銃が他の人に対して使用されるのと同じくらいエキサイティングですが、それぞれに特定の目的と弱点があります。つまり、実際の力は、補完的なロードアウトと個人的なプレイスタイルの組み合わせによってもたらされます。新しい複合武器と装備システムをいじくり回して実験することで、ゲームのプレイ方法を面白くてエキサイティングな方法で継続的に作り直します。最も楽しく成功するものを除いて、正しい答えはありません。個人的には、プラズマライフルのスローバーンの効果範囲ショットと、それに続く2回のハードショットガンのヒットが好きですが、機関銃とロケットランチャーを組み合わせても同じくらい成功する可能性があります。
Doomは、従来のアリーナシューティングゲームのあまり歓迎されないエッジを滑らかにしますが、ロードアウトは、武器のスポーンポイントのキャンプがもはや支配への迅速な道ではないことを意味します。それは、他のより友好的な方法でその戦術的精神を維持します。デーモンルーンの時限ドロップにより、即効性のあるものが限られた時間で効果的にボスユニットになり、巨大な形で暴れ回り、生き残りとマップコントロールの熱狂的で集中的な戦いを刺激します。ガウスキャノンやチェーンソーなどの限定弾薬のパワーウェポンは、時限スポーンを通じてのみ入手できます。戦略的な発生により、デーモンをすばやく無効にしたり、恐怖の支配を恐ろしい程度に増幅したりできます。しかし、最終的には、Doomのマルチプレーヤーは非常にオープンであり、猫とマウスの賢さと思慮深いオンザフライの意思決定によって推進されているため、成功を真に決定するのは創造的な熱意だけです。そして、結果がどうであれ、それへの道は常に壮観です。
それだけではありません。実際、ある意味では、それは開始するだけです。 Doomの最後の、そしておそらく最も広大な探索には、SnapMapが付属しているため、ユーザー生成コンテンツスイートは、PC上のDoom ‘93でモッディングが行ったのと同じようにコンソールが支配的な最新のFPSを実行することを目的としています。レベルエディタをはるかに超えて、AIの動作から、イベントスクリプト、照明と周囲のサウンドデザイン、ルールセット、勝利条件、環境への挑戦まで、あらゆるものの変更と操作が可能になります。これは強力な提案であり、最初は複雑な提案でもありますが、その多様性はすべて、理解しやすい視覚的なロジックチェーンによって表現されます。これは、一人称でレベルを調整するときに微調整したり、物理的に操作したりできます。
非常に深いシステムで可能な限りドラッグアンドドロップゲームデザインに近いですが、その深さに固有の残りの脅迫は、インスピレーションを得たスナップパズルチュートリアル機能によって迅速に軽減されます。ここで、SnapMapはあなたを一連の部屋に落とし込み、それぞれで不可能なゲームプレイタスクを提供します。致命的でないダメージを与えることなく、5人の敵を同時に殺さなければならない場合があります。または後で、到達できないフロアスイッチをトリガーするか、ジャンプできない致命的なガスの穴の上に浮かんでいるアイテムをつかむように求められました。これらのチャレンジはプレイすることで完了しますが、最初に、実行可能なゲームプレイや巧妙なチートを作成するために、プレイ中のルールとシステムを変更して、それらから抜け出す方法を効果的にコーディングする必要があります。
これは、キャプテンカークが小林丸をリギングするのと同等のゲームデザインであり、理論とアクティブなゲームプレイの融合は、効果的で合法的に楽しい学習方法です。 SnapMapで夜を過ごした後、私は複雑なRAIDスタイルの戦闘パズルを作成する方法を自信を持って理解し、スクリプト化されたサバイバルホラーを作成する方法もしっかりと理解しました。私はこれらの両方を今後数か月で完了し、さらに多くのことを完了します。
うまくいけば、他の多くの人もそうするでしょう。優れたマップ、レベル、新しいゲームモードがすでにコミュニティから出ています。つまり、SnapMapは、キャンペーンがすべて終了した後も、Doom独自のFPS探索の使命を継続する可能性があります。私は本当にそう願っています。これはとても良いゲームなので、終わらせたくないので、最後の贈り物が実際に終わらないようにすることだったら、本当に完璧でしょう。
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運命インテリジェントで、関与し、執拗に爽快な今、93年と同じように、最もエキサイティングなFPSはDoomと呼ばれるゲームです。
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