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ビデオゲームのメインメニューの隠された価値と、プレイを強要するデザインの秘密
(画像クレジット:Sony Santa Monica)
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(画像クレジット:Bungie)
Destiny 2の輝きの背後にある秘密のソース?メニュー、地図、在庫管理
デートをしたり、面接を受けたりしたことがある人は、第一印象の重要性を思い出す必要はありませんが、人間とのやりとりよりも、私たちが思っているよりも多くの購入をします。心理学者は、例えば、人間は口から出てきた最初の言葉に基づいて完全な見知らぬ人について完全に形成された判断を下すのに十分気まぐれであることを発見しました。
他の人についての最初の観察をすることに関して私たちがその近視眼的であるならば、なぜ同じことがビデオゲームにも当てはまらないのでしょうか?起動プロセスは、あらゆる形式のインタラクティブエンターテインメントの伝統であるかなり平凡なルーチンのように見えるかもしれませんが、このコンテキストで解釈すると、開発者が思いつくことができる最も重要な機能の1つです。
「プレイヤーが最初にゲームを立ち上げたとき、これは彼らがこれから何をするかについて最初に味わうものです」とゲームデザイナーと レベルデザインロビー ポッドキャストホスト マックスペアーズ 。 「トーンを理解することから、全体的なアートスタイルを垣間見ることまで、これらすべてがそのオープニングメニューで表現されています。」
「これは、プレイヤーが頻繁に目にする繰り返しの画面です。ほとんどの場合、一度に冒険を終えることはありません。したがって、私たちデザイナーは、それを面白く保つか、プレイヤーとの物語を続けるのを助けるようにする必要があります。

(画像クレジット:Activision)
したがって、ゲームの大部分がこの機会を最大限に活用していないのは残念ですが、活用すると、本当に気づきます。ファーストパーソンシューティングゲームのストーリーキャンペーンの重要なポイントで、キャンペーンの主人公の視点から行われるCall of Duty:BlackOpsのメインメニューを検討してください。
そのユニークなフォーマットは、Call of Dutyゲームに期待されるクリーンでシンプルなUIから即座に際立つだけでなく、イースターエッグとメタテキストの骨董品が散らばっています。その最高のハイライトは本格的なツインスティックです。プレイヤーが尋問椅子の範囲を脱出すると発見できるシューティングミニゲーム。重要なのは、コンセプト全体がBlack Opsのより暗く、よりグリッターなトーンとパラノイアに満ちた冷戦の設定に完全に適合し、Pearsは効果的なメインメニューデザインの重要な目標ポストとして味の一貫性を指摘しています。
「ゲームを作成するとき、確実にすることの1つは、エクスペリエンスの主要な柱が石に設定されていることです」と彼は説明します。 「これらの核となる柱を理解することで、その思考の流れをメインメニューの[設計]に適用できます。」
最初のコース

(画像クレジット:Yager Development)
「トーンを理解することから、全体的なアートスタイルを垣間見ることまで、これらすべてがそのオープニングメニューで表現されています。」
マックスペアーズ
Yagerの2012シューターを起動するプレイヤー、 Specs Ops:The Line 、狙撃兵のとまり木の上で休んでいる孤独な兵士の画像が初めて迎えられます。彼が戦争で荒廃したドバイの砂に覆われた平原を見渡すと、逆さまのアメリカ国旗が背景にそっと羽ばたきます。
Heart of Darknessにインスパイアされたストーリーが登場するのは適切なシーンセッターですが、メニューの真の天才は時間の経過とともに明らかになります。プレイヤーが主人公のジョン・コンラッドのデリリウムへの降下を追跡し続けると、メインメニューのタブローが並行して展開され、メインイベントの単なる静的な前兆ではなく、ストーリー自体と同時に発生するシーンであることが明らかになります。
イベントが展開されると、メニューには、兵士が眠り、偵察を行い、ライフルを使用している様子が描かれています。プレーヤーの行動の進展が彼の位置をより劇的に妨げ始める前に、日が夜に変わります。背景の超高層ビルが暗くなった空に燃え上がるのはそう長くはかからず、兵士はどこにも見えず、鳥の巣だけに取って代わられました。最終的に、超高層ビルは完全に崩壊し、狙撃兵のとまり木はほとんど破壊され、瓦礫の中にかろうじて見えるボロボロのアメリカ国旗が現れました。

(画像クレジット:Blizzard)
これはスマートでありながら繊細なデバイスであり、プレーヤーの進行状況を認識しながら、SpecsOpsのメインメニューが進行中のストーリーのトーンをより確実に反映できるようにします。もう一つの構造的な必要性であったかもしれないものは、今やイェーガーの現代寓話のまさに布地に織り込まれた水銀の芸術作品です。何よりも、それは、ビデオゲームのメインメニューがクラフトを豊かにするためのツールとしてどれほど効果的であるか、そしてビデオゲームデザインのこの犯罪的に見過ごされている側面にまだどれだけの可能性が残っているかを示しています。
別の世界への窓
Pearsは、効果的なメインメニューのデザインのルールに関して、「1つのサイズですべてに対応できるわけではない」ことを強調することに熱心です。マルチプレイヤーシューティングゲームには非常に異なるニーズがあり、たとえばファンタジーRPGのニーズを目指しています。また、そのユーザーインターフェイスは、それらのオーダーメイドの要求をそれぞれ反映し、それに向けてピボットする必要があります。
同様に、Pearsが説明しているように、メインメニューは、プレーヤーにアピールすることと、できるだけ早くゲームに参加したいという彼らの欲求を和らげることとの間の健全なバランスを見つける必要があります。彼らがあなたのゲームを購入した主な理由はプレイすることなので、あなたは彼らをあまり遅くしたくありません。
言い換えれば、コンソールの操作能力を消費するメインメニューの包括的なオーディオビジュアル体験をすることはすべて良いことですが、感覚的な音と光のショーがメインイベントへの障壁を作成している場合、それはゲームに害を及ぼし、それを助けない。

(画像クレジット:Naughty Dog)
別の例としてCallof Dutyに戻ると、Black Ops 4のメインメニューは、以前のActivisionの兄弟からインスピレーションを得ており、 Destiny 2 、プレイヤーがPCスタイルのポインタを介してさまざまなオプションをナビゲートできるカーソルベースのインターフェイスを採用しています。 Destinyのようにうまく実装すると、ゲームをコンソールの同時代のものから際立たせると同時に、Bungieの略奪者シューターの在庫管理の負担を軽減することができます。
残念ながら、そのナビゲーションデバイスはCall of Dutyに変換されません。特に、Black Ops 4のキャラクターモデルの高解像度表示とメインメニューのUIの混雑により、フレームレートのスタッターがPS4またはXboxOneで一般的に発生しました。プレイヤーがゲームを起動してから試合に入るまでの時間。ペアーズが説明するように、遊びやすさと喚起の影響の微妙なバランスをとることが重要です。
それでも、次世代の絶頂に達すると、 PS5 と XboxシリーズX 今年後半に発売が予定されているゲームでは、視覚的に印象的で、操作的に健全で、構造的に直感的なメインメニューを一度に作成できないと考える理由はありません。これらのエントリポイントは、多くの場合、後付けとして設計され、メディア自体と同じくらい古い前提条件にすぎないと見なされますが、ゲームエクスペリエンスの一部として扱われる場合、メインメニューにより、インタラクティブエンターテインメントがその双方向性を利用し、他のクリエイティブよりも高くなることができます。媒体。開発者はそれらをそのように認識し始める必要があります。そうすれば、お気に入りのゲームを起動するのはボタンを押すだけではありません。
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