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ビデオゲームのマイクロトランザクションとルートボックス-それらは純粋な欲望ですか、それとも現代の必需品ですか?
だからあなたは定価のゲームを購入しましたが、それはあなたにもっとお金を使うように頼む頬を持っていることを発見しただけです ルートボックス /余分な文字/素敵な帽子。怒り!そのすべての純粋な憤慨!貪欲な出版社が私にもっとお金を使うように頼むなんてあえて!すぐに、Redditに、胆汁大砲を準備し、熱風帆を上げ、憎しみの魚雷を発射します!
しかし、待って、待って、ちょっと待ってください。この定価ゲームにマイクロトランザクションがあるのはなぜですか?明らかに、ゲーマーの大部分はそれらをあまり好きではありません(そしてそれは穏やかにそれを置いています)、それでなぜ出版社はそれらを含めることによってその評判、そしておそらく売上を危険にさらすのでしょうか?それは単に貪欲ですか?またはそれは 不可能です マイクロトランザクションなしでAAAゲームを作成し、それでも利益を上げるには?

EAは最近、ゲームプレスの鋭い終焉と、ソーシャルメディアからのかなりの怒りを受け取りました。 スターウォーズバトルフロント2 、これにより、プレイヤーは自分のキャラクターのアップグレードを取得するチャンスを得るためにルートボックスにお金を使うようになりました。少なくとも1人のアナリストにとって、このファンの怒りは現実とは大きく釣り合っていませんでした。
ゲーマーは過大請求されていません、彼らは過小請求されています(そして私たちはゲーマーです)、 KeyBanc CapitalMarketsのEvanWingrenは言った 。この物語は、EA、スターウォーズ、Reddit、およびMTX [マイクロトランザクション]を嫌う特定の純粋なゲームジャーナリスト/アウトレットが関与するため、過剰反応の最悪の状況でした。 …一歩下がってデータを見ると、1時間のビデオゲームコンテンツは依然として最も安価な娯楽の1つです。定量分析によると、ビデオゲームパブリッシャーは実際には比較的安価な料金でゲーマーに課金しており、おそらく価格を引き上げる必要があります。
では、ゲーマーは本当に過小評価されているのでしょうか?数字を見てみましょう。
数の計算時間です!
最近のAAAコンソールゲームを作るのに実際にいくらかかりますか?簡単な答え:以前よりもはるかに。そして、私はもっとたくさんのことを意味します。
出版社は一般的にビデオゲームの売り上げについて喜んでいますが、実際にゲームを作って販売するのにどれだけの費用がかかるかを明らかにすることには少し消極的である傾向があります。信頼できる数字はごくわずかなタイトルしかありません。しかし、これらの数字(経由 Kotaku )は、過去20年ほどの間にビデオゲームの予算が大幅に増加したことを強く示しています。

1990年代後半、有名なコンソールゲームとPCゲームの予算は、一般的に数百万ドル以下でした。例としては、クラッシュバンディクー2が200万ドル、Unreal Tournamentが200万ドル、Grim Fandangoが300万ドル、Thief:The DarkProjectが300万ドルなどがあります。開発費が高騰していることで有名なシェンムーは、4700万ドルと非常に異常値でした。
しかし、2000年代に入ると、より強力なコンソールでゲームを作成するというより高い要求に対応するために開発チームが拡大したため、予算は定期的に2桁の数百万に達しました。 PS2のジャックとダクスターの費用は1400万ドルでした。 Xbox360のGearsofWarは1,000万ドルでした。ドライバー3の費用は3400万ドルでした。ジャンルを定義するHalf-Life2は4000万ドルで入ってきました。 Xbox360のローンチタイトルであるロストプラネットは4000万ドルでした。 BioShockの費用は1500万ドルでした。

その後、2010年代の夜明けに、開発チームがさらに複雑で技術的に要求の厳しいゲームに追いつくためにさらに膨らんだため、ゲームの予算は制御不能になりました。ゴッドオブウォー3の費用は4400万ドルでした。大雨は4000万ドルの費用がかかりました。ウォッチドッグスは6800万ドルでした。と グランドセフトオート5 驚くべき1億3700万ドルの費用がかかりました。
基本的に、最新のAAAビデオゲームを開発するときに5,000万ドルから変更される可能性は低く、マーケティング費用はかかりません。 開発費以上 。スクエアエニックスは、トゥームレイダーの再起動の初期売上高340万に非常に失望したと発表したとき、2013年にゲーマーの間で一般的な困惑を引き起こしました。これは、素人にはかなり高いようです。しかし、ゲームの制作費が約1億ドルであることに気付いた場合(マーケティングが含まれていたかどうかは不明です)、パブリッシャーの失望はより理にかなっています。ゲームが本当に利益を上げるには、500万から1000万ユニットを売る必要があったでしょう。 ビデオゲームアナリストのビリーピジョンによると 。やがて発売から約1年で黒字化。
コンソールゲームの価格の下落
1980年代に戻ると、新しいNESゲームの価格は米国で約50ドル、英国ではおそらく40ポンドから50ポンドの間でした(記憶に残ることに、マニアックマンションは発売時に55ポンドの費用がかかりました)。 1990年代初頭、スーパーファミコンのゲームの価格はほぼ同じで、米国では45ドルから60ドル、英国では40ポンドから50ポンドで、ストリートファイター2はなんと65ポンドで販売されていました。

90年代後半、PlayStation 1のゲームは、カートリッジと比較してCDの製造コストが削減されたため、前世代のコンソールよりも一般的にわずかに安く、約40ドルでした。 PS2のゲームはわずかに多く、おそらく50ドルで、PS3のゲームは約60ドルまで跳ね上がりました。現在の世代では、価格は同じままで、新しいリリースでは60ドルです。
しかし、ゲームの価格は過去20年間で上昇しているように見えますが、これらの価格をインフレに合わせて調整すると、ゲームのコストは同じか、さらには 降りた 。インフレを考慮に入れると、1996年に購入した40ドルのPlayStation 1ゲームは、今日のお金で62ドルに相当するため、実際にはわずかです。 もっと 現世代のビデオゲームよりも。そして、1989年からの50ドルのNESゲームは今日99ドルになります(痛い、NESゲームは高価でした)。
でも確かに今はもっと多くの人がゲームを買っていますよね?
いい視点ね。上記の数字から、ゲームの製造コストはますます高くなっているように見えますが、ゲームの購入コストはほぼ一定のままです。これは、パブリッシャーの収益がますます少なくなっていることを意味します。ただし、ゲームの全体的な市場が拡大している場合は、ゲームの販売台数がはるかに増えると予想されるため、開発コストの増加を相殺することになります。
素敵な棒グラフの時間です!

ご覧のとおり、ゲーム市場(ハードウェア世代ごとに販売されたコンソールの総数)は時間の経過とともに着実に拡大しています...しかし、この成長は徐々に減少している可能性があります。現在のコンソール世代の総売上高は次のとおりです。
PS4:70,600,000
Xbox One:31,730,000(推定)
Wii U:13,600,000
スイッチ:10,000,000
合計:125,690,000
上のグラフの予測合計は、アナリストの上位予測に基づいた、以下の生涯コンソール販売の見積もりに基づいています。
PS4:130,000,000
Xbox One:70,000,000
Wii U:13,600,000(現在)
スイッチ:100,000,000
合計:303,360,000
明らかに、今後数年間で何かが起こる可能性があるので、これらの数字をほんの少しの塩でとらなければなりません。しかし、重要な点は、コンソール市場はまだ成長しているにもかかわらず、その成長は過去数十年にわたってほぼ直線的であり、現在の世代では、成長率がわずかに遅くなる可能性さえあるということです。

一方、ゲームの開発コストはほぼ指数関数的に増加しています。 1997年のクラッシュバンディクー2(今日のお金で300万ドル)と2014年のウォッチドッグス(今日のお金で70.8百万ドル)の予算を比較すると、2000%以上の増加です。比較すると、コンソール市場(世代別のコンソール販売数)は、これらの年の間に約80%成長しました。
明らかに、上記の例は2つのゲームにすぎず、すべてのゲームは開発予算の点で異なります。しかし、少なくともAAAの分野では、ゲームの製造コストは、ゲーム市場全体の規模よりもはるかに速く上昇しているようです。要するに、数字は足し合わないだけです。
では、マイクロトランザクションは必要なのでしょうか?
さて、上記の計算は確かにゲーマーが過小請求されているというウィングレンの主張を裏付けているようです-多くのAAAゲームは、出版社がそれらを作るコストを取り戻すために、60ドルで数百万のコピーを販売する必要があります。 Braid and TheWitnessの作成者であるJonathanBlowは、ゲームが非現実的に安いことに同意します。
私は戦利品の木枠が嫌いなことを理解しています(私もそれらが好きではありません)。しかし、2017年の60ドルのゲームは、歴史的な基準からすると非常に安価であり、ほとんどのAAAゲームは、過去のゲームよりもはるかに多くのプレイ価値を提供します。 2017年11月13日
しかし、AAAビデオゲームの価格を上げて、製作にかかる費用を反映するほど簡単ではありません。結局のところ、私たちは過激な資本主義の世界に住んでいます。競争があなたを弱体化させないと誰が言いますか?
ここで問題となるのは、パブリッシャーAが戦利品の箱を避け、標準のゲーム価格を110ドルに引き上げることです。出版社Bは基本価格を60ドルに保ち、木枠を持っています。どの出版社が勝ち、どちらが死ぬのか? 2017年11月13日
ブロー氏にはポイントがあります。しかし、パブリッシャーが2つの価格でゲームを発行するのを止めるにはどうすればよいでしょうか。マイクロトランザクションを備えた「予算」バージョンと、すべてが含まれている「定価」バージョン?ええと、それに関する問題は「クジラ」です。
プレーヤーの大多数はマイクロトランザクションに1円も費やしませんが、ごく一部のプレーヤーは文字通り数千ドルを費やす可能性があります。モバイルの無料プレイ市場では、クジラはまだプレーヤーベースの10%未満を占める可能性があります ゲームの総収益の70%を担当する 。ただし、すべてのコンテンツが設定された価格で含まれているバージョンのゲームがある場合、このモデルは機能しません。
マイクロトランザクションにノーと言う
開発の急増するコストにもかかわらず、一部のパブリッシャーは、ゲームにマイクロトランザクションを含めないと述べています。 CD Projekt RED、開発者および発行者 ウィッチャー3 そして次のサイバーパンク2077、 ツイートで次のように言った バトルフロント2マイクロトランザクションの大失敗から間もなく送信されました:心配しないでください。サイバーパンク2077を考えるときは、ウィッチャー3にほかなりません。巨大なシングルプレイヤー、オープンワールド、ストーリー主導のRPGです。隠れたキャッチはありません、あなたはあなたが支払うものを手に入れます-でたらめではなく、ワイルドハントのような正直なゲームです。私たちは他人に貪欲を任せます。

生意気さはさておき、CD Projekt REDはマイクロトランザクションに反対していますが、ウィッチャー3用に2つの有料DLCパックをリリースしました。実際、本日リリースされたほとんどすべてのAAAゲームには、何らかの有料コンテンツが追加されています。 。上記の数字から判断すると、この追加コンテンツは、ゲームがまともな利益を上げるために非常に重要です。
The Witcher3のBloodandWineやHeartsof StoneアドオンのようなストーリーベースのDLCは、多くの場合、プレイヤーに温かく受け入れられますが、作成には多くの費用がかかります。一方、追加の武器、車、スキンは、開発に比較的費用がかかりません。特に4Kゲームの領域に入ると、開発コストの継続的な上昇に直面し、ストーリーベースのDLCの作成コストが高くなるにつれて、これらの比較的安価な有料アドオンがパブリッシャーにとってより魅力的になることは間違いありません。


ビデオゲーム店はどれくらい残っていますか?そして、彼らは自分自身を救うことができますか?
次に、次のようなマルチプレイヤーメガゲームの資金調達方法の問題があります。 オーバーウォッチ と Destiny 2 。 2018年には、コンソールゲームでのルートボックスの使用が引き続き論争を巻き起こすことは避けられないと思います。特に、パブリッシャーがリリースをPCおよびモバイルゲームですでに支配的なサービスとしてのゲームモデルにシフトしているためです。 IHSMarkitのアナリストPiersHarding-Rollsは述べた 来年の彼の予測で。そして確かに、これらのタイプのゲームでお金を稼ぐ必要性とプレーヤーの期待のバランスをとるという継続的な問題があるようです。
Ubisoftのようなパブリッシャーは、サービスとしてのゲームに徐々に移行しています。フランスの巨人 最近、2019年3月期の予想を修正しました 、ゲームの販売数を減らし、AAAタイトルを1つ減らしても、同じ金額の収益を上げると述べています。これは、次のような既存のゲームに継続的な「ライブコンテンツ」を配信することで可能になったトリックです。 レインボーシックスシージ 。しかし、レインボーシックスのように、ゲームをサービスとして収益化するための最良の方法は何でしょうか。 MMORPGの古い月額サブスクリプションモデルはずっと前に支持されなくなりましたが、どういうわけか、パブリッシャーは継続的な更新とコンテンツの追加にお金を払う必要があります。

Destiny 2のようなゲームの莫大な開発コストは、ゲームの最初の販売によって満たされる可能性は低いです-パブリッシャーは、DLCとマイクロトランザクションに依存して利益を上げます。しかし、数十時間のアドオンストーリーコンテンツは、すでに数千時間をゲームに費やしたゲーマーを満足させない可能性があり、プレーヤー(または少なくとも彼らの声の少数派)は、追加購入を求められたときにしばしばファウルを叫びます彼らがすでに「定価」ゲームであるとみなすもののコンテンツ。それでも、オーバーウォッチのもののようなマイクロトランザクションとルートボックスは、少なくともより良いアイデアが生まれるまで、そのようなメガゲームを長期にわたって継続させる唯一の確実な方法のようです。
欲または必要?
EAは間違いなく、スターウォーズバトルフロント2のルートボックスでボールをいじりました。これは、ゲーマーからの怒りの波を受けて、リリース直前にゲームのマイクロトランザクションを一時停止したことからも明らかです。しかし、EAは貪欲によって動機付けられましたか?それとも、これらのマイクロトランザクションは、ゲームが収益を上げるために不可欠でしたか?

EAだけがその答えを本当に知っています。しかし、ゲーム開発のコストが急騰するにつれて、ゲームの価格が全面的に大幅に上昇しない限り、マイクロトランザクションは何らかの形でここにとどまると言っても過言ではありません。そのフォームはルートボックスではないかもしれません-それらに対する法的挑戦、 ベルギーのように 、彼らが好意を失うのを見るかもしれません。ただし、開発コストはゲームを購入する人の数よりも急速に上昇するため、ゲームのカバー価格以外の何らかの形の追加の収益源が必要になることは明らかです。
追加の収益がどのような形になるか(ルートボックス、スキン、ストーリーベースのDLCなど)は、最終的にはゲーマーがお金を使うことを好むものによって決まります。しかし、いずれにせよ、お金を使う必要があるようです。