ビデオゲームにはルートボックスフェチがあり、それは私たちのプレイ方法を害し始めています





今年は、ゲーム内エコノミーの一部としてルートボックスを明示的に使用する7つの主要なタイトルをプレイしました:中つ国:戦争の影、マスエフェクト:アンドロメダ、不正2、法律違反者、フォルツァモータースポーツ7、フォーオナー、スターウォーズバトルフロント2ベータ版。それも忘れないでください Destiny2の明るいエングラムFIFA18のカードパック 本質的に同じギミックが、まあまあ異なる服に包まれています。これは7つの異なるジャンルであり、すべてがギャンブル指向のマイクロトランザクションシステムによって強化されており、数年前までは無料のモバイル市場の領域に追いやられていました。どうしたの?

要するに、それは何年もの間AAA業界のビジネスを支配してきた文化の必然的な進化です。明白なペイ・トゥ・ウィンの仕組みと恥知らずに高値のマイクロトランザクションをめぐる論争の非常に多くのエピソードの後、ルートボックスは、より口当たりの良いパッケージで現金化をドレスアップする出版社の方法です。



上記のゲームのいずれかでルートボックスを開いてみて、プロセスが実行される方法に注意してください。パッケージの内容が最終的に明らかになる前に、慎重に設計されたアニメーションと効果音の公式が魔法を使って大きな期待感を生み出すため、プレーヤーはボタンを押すだけで箱を開けることをお勧めします(通常は品揃え)歩行者用化粧品の)。

これは、パチンコマシンの目を引くライトショーのように、注意を引き付けて食欲をそそるように特別に設計された感覚体験です。曲とダンス全体は、ルートボックス自体が単なる意味のない面白い投資であることを意味します。不必要なメタゲームの支出。あなたはもはや、現実世界の現金をゲーム内の現金に変換するだけでなく、中毒性のある幸運と可能性に賭けています。地獄、Activisionは、ルートボックスを開くことは顧客にとって非常に幸福な経験であると信じているようです。そのため、Call of Duty:WWIIは、他の人が自分のルートボックスを開くのを見ると実際にプレイヤーに報酬を与えます。

一般的な問題

したがって、パブリッシャーにとって、ルートボックスは、マイクロトランザクションの広報の悪夢に対するより簡単に市場に出せるソリューションですが、プレーヤーはすでにこれらの戦術に追いつき始めています。 17か月前、 オーバーウォッチ 最初に現場に到着したとき、ルートボックスの使用は、ゲーム自体のメリットに基づいてブリザードを許すことをいとわなかったため、目立つが比較的穏やかな量の騒ぎを引き起こしました。



いつ 中つ国:シャドウオブウォー ワーナーブラザースがゲーム、主にシングルプレイヤー体験が オンラインマーケットを特集する プレイヤーは高レベルのオークを手に入れるチャンスのためにルートボックスを購入することができます。そうです、オークのルートボックスです。

「私たちがルートボックスを寛容にすればするほど、出版社は彼らからどれだけのお金を稼ぐことができるかの限界をテストするようにプッシュするでしょう。」

Shadow of Warをプレイして完了したことで、私は一度も自分の意志で市場を訪れたことはないと言っても過言ではありませんが、それがゲームの経験を弱めるものではなかったわけではありません。キャンペーンの後半では、シャドウ・オブ・ウォーが、私の肩に乗った悪魔のように、敵の任務の果てしない大騒ぎをスキップし、代わりに自分の財布を使って軍隊を作るように微妙に励ましているのをほとんど感じることができました。



続ける、 ささやいた、 素敵なウォーチェストに投資できるのに、なぜこの時間を無駄にしてフォロワーを増やすのですか? 私は洞窟を作りませんでしたが、これが私が経験しなければならなかった思考プロセスであったという事実自体が、ゲームのよりポジティブな印象を完全に酸っぱくした苦い後味を残しました。このようなAAAの大ヒットタイトルに最大60ドルを支払った後、プレーヤーは、特にギャンブルや放蕩支出の影響を受けやすい人々に意図的にアピールする誘惑を提示するため、道路のそのような冷笑的な分岐点に自分自身を見つける必要はありません。

実際、ルートボックスのランダム化された性質の背後にある心理学は厄介なものです。特に、主流のビデオゲームの友好的な顔を介して若い視聴者がすぐに利用できるギャンブルの形式であることに気付いた場合はなおさらです。ビデオゲーム依存症治療クリニックのEmilHodzicは 述べさえ 「[ゲーム内の]報酬のランダム化されたシステムは、それらの報酬が純粋に表面的なものである場合でも、最も中毒を生み出すものです」。



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そのため、このようなシステムで繁栄するルートボックスは、ギャンブル依存症の可能性のある危険な入り口になりますが、ビデオゲームの規制は、彼らがもたらす可能性のある潜在的な危害にまだ追いついていないのです。ここで、Shadow of War、Forza、その他すべてのゲームがこの業界の健康にこのような問題を引き起こす可能性がある理由を理解し始めることができます。

不正な経済

ルートボックスが最終的にゲームのコアエクスペリエンスの品質に影響を与えないと示唆する批判者には、私はあなたに同意するとは言えません。開発者はゲームの特定の要素を設計し始めています 具体的には さらなるプレーヤーの支出に対応するため。戦利品と戦利品の希少性の概念を取ります。これは、以前はMMOまたはRPGの主力であったものでした。オープンで、多くの場合共有される環境でのプレーヤーの表現と進行のためのチャネル。

現在、「レジェンダリードライバーギア」や「エピックライフルカモス」を提供するあらゆるジャンルがあります。ゲームでのレアなメカニズムの存在の増加がルートボックスの急増と相関しているのは偶然ではありません。コンテンツに金銭的価値がない場合、パブリッシャーは他にどのようにして未開封のチェストでプレイヤーを誘惑することができますか?もちろん、皮肉なことに、ゲーム内アイテムの価値を決定するのは企業自身であり、品質ではなく希少性がほとんどの場合、その価値の主要な決定要因です。これにより、ゲーム内経済のダイナミクスを明確に制御できるようになります。

ゲームのルートボックスであっても やりました ゲームプレイ自体に影響を与えることはありませんが、それは真実ではありません。そのような通貨システムの存在は、業界全体にとって依然として問題となっています。私たちがルートボックスに対して寛容であるほど、出版社はそれからどれだけのお金を稼ぐことができるかの限界をテストするようにプッシュします。

これは、無料でプレイできるモバイルタイトルから始まり、すでにAAAシングルプレイヤーアクションアドベンチャーゲームに流れ込んでいる滑りやすい坂道であり、そこで終わることもありません。ルートボックスはプレイヤーの進歩を商品化し、純粋に経済的な観点から報酬を定義します。最悪の部分は、これらのより不吉な動機が、その光沢のある、シレニックな、未開封の胸の危険な魅力的なウィンドウドレッシングの下に隠されていることです。

とはいえ、特定の種類のビデオゲームの現金化の増加を支持するための狭い議論があります。 「サービスとしてのゲーム」の概念は、Destiny 2やOverwatchなどのタイトルでようやく実を結び始めました。これらのタイトルの開発者は、プレイヤーがそれぞれにログインしたときに利用できるものの幅と深さを具体化するために、継続的に更新される無料のコンテンツを提供しています。時間。

World of Warcraftのようなものは、毎月のサブスクリプションを背景に引き続き好調であり、開発者が長期的な経験のキュレーションに資金を提供し続ける場所は確かに限られていますが、現在の形式のルートボックスは理想的な手段からはほど遠いです。そうする。人気のあるゲームを維持するためにお金を持ち込むことと、ゲームのバランスを保ち、「勝つためにお金を払う」ことのないようにすることの間の妥協は不安です。

私自身のより楽観的なバージョンは、シャドウオブウォーに対する現在の抗議がワーナーブラザーズ、EA、および他の人々に、ルートボックスがそれらを必要としないゲームに押し込まれていることへの不満の高まりについてのメッセージを送ることを望んでいます。

悲しいことに、シーズンパス、プレオーダーボーナス、無意味なマイクロトランザクションとともに、それらがエコシステムの一部になっているという事実を考えると、少なくとも私たちが知っているように、ルートボックスはそれは私たちのプレイ方法を穏やかに毒し続けるので、将来的にはもっと普及します。