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誰がフォトリアリズムを必要としていますか?ゲームの最も素晴らしいアートスタイルが公開されました
「ビデオ」なしで「ゲーム」を持つことはできません...

最も奇妙な匂いのするゲームジャーナリストでさえ、ゲームに「フローティングポイントがいくつあるか」を尋ねているわけではありません。スコアの数(fnar)にもよりますが、ゲームのグラフィックのメリットを判断する際に、ポリゴン数を引用する段階を過ぎてしまったことを嬉しく思います。想像できるほとんどすべてのものが、計算能力の観点から現代のコンソールで描画できるようになりました。そのため、ゲームの見栄えが良いかどうかは、ほとんど芸術的な表現にかかっています。
しかし、ゲームの歴史を振り返ると、それほど簡単ではなかったとしても、ゲームを際立たせることができたのは、少し違うことを試みた人たちでした。そして、全体のアートスタイルが生まれました。技術的な必要性による場合もあれば、進歩を避けるための意図的な試みによる場合もあります。幸いなことに、それは私が話すことがたくさんあることを意味します!よろしければ、ギャラリーに私に従ってください-いくつかの美しいものをお見せしましょう...
ピクセルアート(スペースインベーダー、1978年)

その愛らしい小さなチャップを見てください。そのイメージを構成している白い四角は44個しかないのですが、それを見るとすぐに「スペースインベーダー」と頭に浮かんだと思います。当時、これらのタイルは、非常に低解像度のディスプレイで処理できる最小レベルの詳細でした。しかし、ビデオゲームがフルHD(およびそれ以降)に達したとしても、一部の設計者は8ビットスタイルのアートワークを使用することを選択し、スプライトの解像度(およびカラーパレット)を意図的に制限して、ブロック状でピクセル化されたように見せます。どうして?見た目がかっこいいので、アニメートしやすく、見た目もかっこいいです。他にどのような理由が必要ですか?
この頃? ピクセルアートは非常に人気があるので、例を見つけるのは難しいことではありません。 Fezと同様に、iOSでのすばらしい10,000,000はすばらしい見本です。
ベクターグラフィックス(Vectrex、1982)

Vectrexは、スプライトなどのラスタライズされた画像の代わりにベクターグラフィックを使用してゲームを表示した最初の家庭用コンソールでした。数学の授業を聞いたことがあれば(あなたは完全にそうしましたよね?)、ベクトルが空間内の点の正確な動きを計算する方法を提供することを覚えているかもしれません。素敵な光沢のあるラインでそれらのポイントを結合し、あなたは何を手に入れましたか?ワイヤーフレーム3D。はい、Vectrexは3Dコンソールでした。これは、アニメーションフレームをまったく使用しなかったため、非常にスムーズなアニメーションを意味しました。使用しました 数学 。
この頃? Geometry Wars 3:Dimensionsのように、一部のゲームはまだそのベクトルスタイルを借用しています。他にもたくさんのことが起こっていますが、そのクリーンで「輝くライン」スタイルには、まだ神秘的な雰囲気があります。
アイソメトリック3D(Zaxxon、1982)

これは、1982年1月のテクノロジーの最先端にありました。ザクソンは、わずかに高い視点から見たように描くだけで、フラットな2Dグラフィックを3次元画像のように見せることができる「アイソメトリック」視点を採用しています。船を風景のいくつかの要素の後ろに通すことで、(明らかに愚かな)目を騙して、画面を通して実際の3D部屋を見ていると思い込ませることができます。もちろんそうではありません。そして今それを見ることができます。しかし、謙虚なナレーターが生まれる前の時代に、それを初めて見たのであれば、その効果は驚くべきものだったに違いありません。突然、ゲームが見え始めました 本物 。
この頃? 等角グラフィックスはiOSでも人気がありますが、今でもすべてを3Dでレンダリングできるようになり、戦略ゲームでも視点が維持されています。 X-COM:敵不明 代表的な例です。
ロトスコーピング(カラテカ、1984)

ロトスコープグラフィックスは、これまでに見られたよりもはるかにリアルなキャラクターの動きを可能にしたため、1990年代初頭に大流行しました。基本的に、キャラクターをロトスコープするために必要なことは、ジャンプしたり、床から何かを拾ったりするなど、必要なジェスチャーを実行する誰かを撮影することです。次に、各フレームをトレースし、描画を順番に使用して、動くキャラクターを作成します。ジョーダンメックナーは、最初はカラテカ(写真、左上)で、次に最も有名なのはプリンスオブペルシャ(写真、右上)で、ゲームでのロトスコーピングの使用を開拓しました。この世界とフラッシュバックから、ロトスコープのバトンを拾い上げて走りました。
この頃? ホテルの夕暮れ:ニンテンドーDSの215号室では、ロトスコープのグラフィックを使用して滑らかなアニメーションを作成しています。しかし、この手法は間違いなく真のモーションキャプチャを上回っています。そのため、現在ではほとんど使用されていません。
デジタル化されたグラフィックス(Mortal Kombat、1992)

1990年代初頭、誰もがまだ手でスプライトを描いていて、問題のキャラクターの1つのフレームを描くまで、各色のピクセルをグリッド上に配置していました。だから、モータルコンバットがあなたに本当の人々と戦わせたときの飛躍を想像してみてください。まあ、本物 写真 人の。 OK、小さな解像度で見栄えを良くするために手作業で修正された人々の実際の写真。うん。申し訳ありませんが、私は言わなければなりません:現代の目には、少なくともそれが動いているとき、効果はひどいように見えます。当時、それは革命的でした。
この頃? ほとんどの「フォトリアリスティック」ゲームは3Dを使用して目標を達成するため、デジタル化されたスプライトを使用することを選択するゲームは多くありません。ええと... WiiとiOSのNBAジャム?うん、すみません、少し押してください。
フラットシェーディング3D(Virtua Racing、1992)

フラットシェーディング3Dは、今日のスタイル上のメリットから選択するものですが、必然的に生まれました。プロセッサを集中的に使用するテクスチャマッピングポリゴンを使用する前は(ただし、これらの素敵なベクターワイヤフレームの後)、一部のゲームハードウェアは、MSペイントのバケットツールと非常によく似たプロセスで、三角形を塗りつぶすためにポリゴンを「フラットシェーディング」できました。ハイテクですねメガドライブのLHXアタックチョッパーのようなゲームやハードドライビンのようないくつかのZXスペクトラムゲームでさえ、フラットシェーディングの3Dビジュアルを管理していましたが、バーチャレーシングはあらゆる種類の楽しい速度でそれを行った最初のゲームでした。光源も。ヤム。
この頃? 最近のフラットシェーディングゲームは、意図的にレトロになっています(フラットシェーディングが素晴らしいのでクールです)。最終世代のChildof Edenには、フラットシェーディングのシーンがいくつかあります。
フィルムグレイン(ミッキーマニア、1994)

フィルムグレインは、ホラー映画をプレイしているように見せるために、ホラーゲームによく適用されます。いいえ、ミッキーマニアはホラーゲームではありません(しかし、それは... 恐ろしく良い。 ああ!)。そして、明確にするために、私はそこの側面のフィルムストリップ効果ではなく、引っかき傷と線について話している。これらの意図的な欠陥は、多くの場合、ビネット効果と組み合わされて、ディスプレイの隅や端を暗くします。無菌性を低下させますねそして、映画館の本物の映画のように。ポップコーンが席にくっついたり、人々があなたの後ろで騒々しく話したりしない限り。あなたが本当にひどい家を持っていない限り。
この頃? ほとんどのホラーゲームは、その要素を採用しています。 内なる悪 良い例ですが、それを減らすか、完全にオフにする場合でもオフにするオプションが含まれているので、非常に顕著です。ファズの時間はおそらくあなたの目には良くありません。 25時間の心理的恐怖?明らかに、まったく問題ありません。
事前にレンダリングされた背景(バイオハザード、1996年)

これは1990年代後半のすべての怒りでした。多角形の3Dグラフィックスはまだ初期段階でしたが、描画される3Dオブジェクトがキャラクターだけである場合は、キャラクターの詳細がより詳細になる可能性があります。それらを平らな、事前にレンダリングされた(または手描きの)背景に貼り付けると、その日の原始的な技術がそれ自体で描くことができたよりもはるかに詳細なビジュアルを得ることができます。アローン・イン・ザ・ダークのようなゲームは、レジよりも早くそれを行いましたが、カプコンのサバイバルホラークラシックは芸術の最高の例です。まあ、それとその直接の続編。
この頃? ええと、もうそれをする必要は本当にありません!しかし、ゲームキューブのバイオハザードリメイクのHDバージョンが間もなく登場し、背景が事前にレンダリングされているため、スタイルは存続します。しかし、多くのネイティブPS4またはXboxOneゲームがそれに向かっているのを見ることができません...
セルシェーディング(ジェットセットラジオ、2000年)

ジェットセットラジオがドリームキャストでそれを行ったとき、ゲームを漫画のように見せることのアイデアはそれほど新しいものではありませんでしたが、ポリゴン3Dに黒い輪郭を追加してそのような信じられないほどの効果をもたらしたのはこれが初めてでした。おかしなことに、ゼルダの伝説風のタクトは実際には黒い輪郭をまったく使用せず、代わりに光と影のブレンドを制限して、丸みを帯びた3Dオブジェクトが2Dオブジェクトの平らな描画のように見えるようにします。あなたがそれについて考えるならば、彼らはとにかくどちらになるでしょう。うーん...
この頃? 二ノ国のようなもの:白い魔女の怒りは、非常に詳細な3Dキャラクターモデルの上にセルシェーディングを使用して、実際にアニメーション化された機能である可能性のあるビジュアルを作成します。もちろん、結果はゴージャスです。そして、ボーダーランズは(文字通りの)芸術のもう一つの良い例です。
フォトリアリズム(まだ待っています...)

フォトリアリズムは、多くのグラフィック開発者の究極の目標です。コンピュータグラフィックスはとてもリアルで、本物と見分けがつかない。グランツーリスモ6のいくつかの角度がそれに近づいています。大雨には亀裂があり(そして失敗し)、新世代のコンソールはライフサイクルの終わりまでにそれに近づく可能性があります。どのように?実世界をシミュレートする実際のフォトリアリズムは、ゲーム機を超えています。それまでは、Kevin Spaceyを見て、彼が本物のKevinSpaceyだと想像してください。いこうぜ。
たった今? の海 グランドセフトオート5 。それは実際の海のようです。しかし、繰り返しになりますが、その人々は実際の人々のようなものではありません。
Minecraftは独自のアートスタイルですか?

今、質問があります!キューブの低解像度のテクスチャは、非常に独特なアートスタイル(「Minecraftスタイル」と呼ぶことができます)と、無数のオープンワールドのリソース収集ゲームによってコピーされているものを作成します。しかし、それは3Dに適用されたピクセルアートにすぎないと私は主張します。見事な、紛れもない方法で、はい。しかし、既存のアイデアを新しいものに変えることは、Mojangにとって「かなりうまくいった」。そう!カバーされていないビデオゲームのアートスタイルはもうありませんか?コメントでみんなに知らせてください。
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