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ラットキングの作成:The Last of Us Part2でノーティードッグが最も恐ろしい敵を作成した方法
ラットキングの最初の既知の目撃日 1576年に戻る 、「ベルギーのアントワープの使用人が、結び目のある尾が一緒に結ばれている7匹のラットを発見した」。現在、世界中で複数の事件が記録されている確立された現象ですが、原因の検証された説明はありません。ラットキングは、スティーブンキングからアランムーアまで無数のストーリーテラーを鼓舞し、民間伝承の恐怖の定番となっています。
したがって、最近例証されたように、ラットキングスがビデオゲームに登場し始めるのは時間の問題でした。 ラストオブアスパート2 、ノーティードッグの冬虫夏草ウイルスの次の進化の基礎となった場所。合成された感染者のこのエルドリッチの嫌悪感は、スタジオがボディホラーの限界をこれまで以上に押し上げることを促し、その作成に最も密接に関係している人々によると、何年もの間作成されていた夢(または悪夢)の結実を示しました。
注:次の記事には、 ラストオブアス2 。
オリジンズ

ラットキングの初期のコンセプトアート (画像クレジット:Shaddy Safadi)
ノーティードッグは、The Last of Us 2の前に、実際にはしばらくの間そのラットキングを所有していました。問題は、それを置く場所がないことでした。 「最初のゲームの開発中も、2人の感染者がくっついている様子を考えていました」とThe Last of Us2の共同ディレクターであるAnthonyNewmanは言います。「視覚的には、それは本当にエキサイティングなアイデアでした。」
ラットキングのコンセプトアートのいくつかの作品は、の開発中にスケッチされました 最後の私たち しかし、ノーティードッグがジョエルとエリーの最初の旅の中で適切なシーンを見つけるのに苦労したため、獣は最終的に休眠状態になりました。ラットキングは、数年後、スタジオがThe Last of Us2の2番目の主人公であるAbbyのファイアシーケンスによるストーリーボードを作成するまで再登場しませんでした。
「私たちはアビーに、彼女が克服するこの本当に強烈なものを持たせたかったのです。なぜなら、彼女はヤラの腕の物資を手に入れるためのこの償還任務のようなものだからです」と共同監督のカート・マージナウは説明します。キング。彼女はこれらすべての試練を経験しました:高所恐怖症を克服してスカイブリッジに登り、途中で感染者の大群と戦い、最悪の事態が終わったと思って反対側に出てきました-この悪夢のボスに投げ込まれるだけです喧嘩。'
ついに、ネズミ王はその家を見つけました。

(画像クレジット:Naughty Dog)
コアクリエイティブチームが、アビーのストーリーの完全に形成されたセクションとしてエンカウンターを開発したいと考えた後、ノーティードッグの他のチームはそれを実現するためにループインしました。これには、サウンドデザイナーのBeau Anthony Jimenezが含まれていました。彼は、シリーズの感染者の大群から発せられるすべての轟音、パチパチ音、遠吠えに感謝することができます。
「私が最初に持っていた唯一の情報は、コンセプトアート、デザインプロトタイプ、ブロックメッシュレベルのアート、およびプロトタイプのモーションキャプチャアニメーションでした」とJimenez氏は言います。 「それはエキサイティングでありながら困難な作業のように思えました。多くの高レベルの概念的な作業とサウンドデザインが必要でした。他のすべての感染したサウンドデザインを最初に完成させれば、それらのアセットをラットキングの最終的なボーカルデザインのレイヤーとして使用できることを私は知っていました。制作のかなり遅い時期になって初めて、それを肉付けしてサウンドを完成させることに全力を尽くしました。」
同様に、アニメーション監督のジェレミー・イェーツは、そのような不潔な肉体と真菌の結婚がどのように振る舞うかを考え、保存されたラットキングの標本を研究して、動いているものを概念化する必要がありました。 。結合双生児と同様に、彼らは独立していますが、彼らの動きを調整し、一緒に働くことを学ぶ必要があります。
プレリュード

(画像クレジット:Naughty Dog)
「それは宇宙の一部、そして確立された感染した家族の一部を鳴らす必要がありました。」
ボウ・アンソニー・ヒメネス
ラットキングとの出会いの骨が整ったので、ノーティードッグはこの新しい感染したボスをプレイヤーにどのように紹介するか、そして最後の私たちにしっかりと忠実でありながら恐怖の要因を増やすことができる最善の方法について考え始めることができました根拠のある信憑性。つまり、アビーのグラウンドゼロへの降下は、機械的ではなく有機的であると感じる必要があり、特にジメネスにとっては、ラットキングが完全に明らかになるまでプレイヤーの期待を混乱させ続ける前文を要求しました。
「当初、導入はジャンプスケアでした」と彼は言い、開発の初期の頃を振り返ります。 「ネズミの王様の音の話をするのに十分な時間ではないと感じたので、それは私を興奮させませんでした。遠くから何かが聞こえ始め、感染した音に対するあなたの先入観が、正確に何が近づいているかについてのギャップを埋めようとするというこの考えに私は恋に落ちました。
「Annihilationのミュータントベアシーンから多くのインスピレーションが生まれました。そのため、最初は血まみれのストーカーの叫び声が聞こえます。プレイヤーはクリッカーやストーカーが近づいていると思うかもしれません...しかし、数秒後、叫び声が鳴り響き、救急車内の物体を亜音速のベローズで振動させます。このアプローチは、不気味な要素をn度まで上げたと感じました。

(画像クレジット:Naughty Dog)
ヒメネスは、自然に承認したクリエイティブディレクターのニール・ドラックマンにアイデアを提案した後、イェーツと彼のキャラクターアニメーターのチームに持ち込みました。解決策は、物理的になることでした、 3人の俳優を結びつける 多肢モンスターの運動感覚をキャプチャします。
「ゲームアセットに使用することになった究極のキャプチャソリューションを実現するために、大きなキャスターホイールにケージを構築しました」とYates氏は振り返ります。 「2人の俳優がこの撮影のために信じられないほど強く、多くの持久力を持っている必要があることを知っていたので、[スタント俳優]クリスロビンスにブローターハーフを演じさせ、プロパルクールアスリートのジェシーラフレアにストーカーを演じさせました。」
「ジェシーはパルクールの運動能力から信じられないほどの上半身の強さを持っており、私たちが探していた荒廃した犬の動きを組み込むことができました。これらの2人の俳優は再び腰で結合されましたが、ケージはジェシーをハンモックのように保持し、体重の大部分を腕から遠ざけました。これは彼に彼の左腕で爆発的なスピードを与え、クリスと多くの助手がケージを非常に速く動かしたり振り回したりすることを可能にしました。
ギャンビットは報われ、アニメーションチームに、生き物のあらゆる動きを詳細に説明するための完璧な基準点を提供しました。そこから、残ったのは、この王が彼の小さな画面のデビューの一部を見ていることを確認することだけでした...
啓示

(画像クレジット:Naughty Dog)
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(画像クレジット:Naughty Dog)
Last of Us 2の最高の瞬間は、静かな瞬間です
「バイオハザードは、私たちがどれだけ夢中になりたいかという点で、おそらく私たちの限界だと思います」と、終末論的なホラーのユニークなブランドを構築するためのノーティードッグのアプローチのマルゲナウは言います。 「私たちがこれらの感染者が融合したという考えを楽しませた理由は、彼らが本当に長い間座っているときに彼らに何が起こるかについての私たちの規範の歴史があるからです。」
「私たちにとって大きな基準点の1つは、ニール・ブロムカンプの短編映画でした。 受精卵 。そのビデオを見ると、そこにはたくさんのインスピレーションがあることがわかります。中には別のものがあります。モンスターの腕が多くのものに触れる方法は、まさにこの本質的に不気味なものです。ですから、私たちはそのようなことを認識していますが、それを自分たちのものにし、それを現実に感じさせるために必要なすべての余分な作業を行わなければなりませんでした。」
Yatesはまた、Rat Kingの身体性のインスピレーションとしてInsideを取り上げ、Naughty Dogのアニメーターが、Playdeadの2016年のパズルプラットフォーマー全体でプレイヤーが身震いしたゼラチン状の効果をエミュレートするために、背中の肉質の成長にラグドール物理学を追加したことを明らかにしました。彼はまた、ポップカルチャーの別の巨人を指していますが、あなたが期待するような意味ではありません。

(画像クレジット:Naughty Dog)
'皮肉なことに、 ストレンジャーシングスシーズン3 また、開発の途中で立ち寄り、病院の周りでキャラクターを追いかけたネズミから形成された大きな生き物をフィーチャーしました。すでに制作はかなり進んでいたので、それほど変化はありませんでしたが、非常によく似た雰囲気でした」とYates氏は言います。 「私たちの完成したバージョンがどのように見えるかを見るのは少なくとも面白かったです。」
一方、ヒメネスの言及は、動物界であるほどポップカルチャーから引き出されたものではありませんでした。歪んだ大きな猫の咆哮と鳥の鳴き声とヘビのヒスノイズを重ね合わせた不聖なミックスは、ラットキングの多くの感染した部分のメデューサのような性質を呼び起こすために作られました。
ラットキングの人類のわずかな残骸は、凝固した感染した原形質の層の下に埋もれており、ヒメネスはそれをモンスターのサウンドデザインにも反映するようにしました。ボーカルエフェクトのリアリズム。それは宇宙の一部、そして確立された感染した家族の一部を鳴らす必要がありました。
戦場

(画像クレジット:Naughty Dog)
「課題は、戦いを公正にすることではなく、それを面白くすることでした。」
アンソニーニューマン
ネズミの王と戦うという不幸を経験した人なら誰でも、その選ばれたアリーナは快適な場所ではないと言うでしょう。シアトルの「グラウンドゼロ」のほんの一部を構成する一連の暗くて狭い廊下は、アビーの対決の舞台であり、12の捨てられた概念の反復的な集大成を表しています。
「最初のレイアウトは、基本的に、少し撮影してから実行し、次に少し撮影して実行するアリーナでした...そして、この非常にフラットなインタラクションができたのです」とニューマンは言います。リードデザイナーのリチャード・カンビアが「戦いの質を実際に8から10に引き上げたヘイルメアリーの土壇場での変更」を提案するまではありませんでした。
「彼は、これらの疑似行き止まりを導入するというこのアイデアを持っていました。そこでは、ラットキングがあなたに近づくことを可能にし、これらの本当に狭い脱出を可能にする、はるかに閉所恐怖症の空間であなたの出口を探しています」とニューマン続けます。 「土壇場で環境チームに懇願したことを覚えています。彼らが言ったことを覚えています」 わかった 、あなたはこれを手に入れますが、それはあなたがとてもうまく尋ねたからです!」

(画像クレジット:Naughty Dog)
これらの「ループ」は、ノーティードッグが言及しているように、柱や医療用テーブルなどの回避可能な障害物で構成された部屋の形で提供され、アビーはそれを使用して自分とモンスターの間の距離を維持できます。
これらが確立されると、アビーとラットキングの両方がお互いをすり抜けることができるいくつかの環境的な「ショートカット」に加えて、ノーティードッグは、閉所恐怖症を強く感じるアリーナがあることに気付きました。彼ら自身の脆弱性。
「私たちは、モンスターが常に画面に表示され、あなたを殺すような行き止まりがないように努めていました」と、ノーティードッグが実行しなければならなかった微妙なバランスの取れた行動を振り返って、マルゲナウは付け加えます。 「それは怖いです、そして常に密接な剃りです、しかしあなたが死ぬときあなたは環境があなたをだましているように決して感じません。」
切断

(画像クレジット:Naughty Dog)
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(画像クレジット:Naughty Dog)
Last of Us2のエンディングの説明 :ネタバレでいっぱいのそれが何を意味するのかを見てください
「挑戦は戦いを公正にすることではなく、それを面白くすることでした」とニューマンは認めます。 「私たちは、彼らがあなたに触れた場合にあなたをめちゃくちゃにするあらゆる種類のキャラクターを持っています。私たちのパンとバターの敵の1つであるクリッカーは、1回のヒットであなたを殺します。それで、私たちはこの生き物を、たくさんの弾丸を吸収する本当にタンキーなクリッカー以上のものにするのかを考えなければなりませんでしたか?」
もちろん、答えは分割でした。戦いの途中で、ラットキングに取り付けられた「スーパーストーカー」は、「第2ステージ」のボスの戦いの比喩で破壊的なスピンで、そのホストから分裂します。
ラットキングを倒した後、アビーはストーカーとのまったく異なる種類の戦いを強いられます。マルゲナウがシーケンスの無料の「デザートファイト」と呼んでいる猫とネズミの激しいゲーム。ニューマンは、他の2つの絶賛されたプレイステーションの独占がこのイベントの進行のインスピレーションの重要な源であったことを明らかにします。

(画像クレジット:Naughty Dog)
「スプリットゲームプレイの大部分は、実際には マグニとモディ からのボスファイト ゴッド・オブ・ウォー 、あなたはこれらの2つの無料の敵を持っていました– 1つは速い武器を持ち、もう1つは大きな遅い武器を持っています。
「ストーカー自体とのエンディングの戦いは、 アイリーン・ザ・クロウ Bloodborneから。 20階建てのボスとのゲームで、彼らの中で最も挑戦的で残忍な戦いは、あなたとまったく同じサイズのこの人でした。それが私たちが本当に興味を持っていたものでした。大規模ではない感染者を同じように致命的な気分にさせるにはどうすればよいでしょうか。」
ありがたいことに、3人のスタント俳優でラットキングをmo-captingするイェーツのアプローチは、彼のチームが「融合した体のそれぞれに独自の動き」を与えることを可能にしました。一方、ジミネスはスーパーストーカーの悲鳴を「スローダウンしたハヤブサとハゲタカの鳴き声」のサンプルで特徴づけ、拷問された人間のように聞こえるザラザラした恐ろしい音を出しました。
余波

(画像クレジット:Naughty Dog)
ラットキングとスーパーストーカーの両方が殺された状態で、アビーは病院の反対側から変わった人に現れます。人類が感染者を理解する上で重要である可能性があるにもかかわらず、彼女はその生き物について誰にも言及していません。おそらく彼女はシェルショックを受けています。おそらく、彼女は誰も彼女を信じないのではないかと心配しています。あるいは、彼女が殺したネズミの王が規則の単なる異常な例外ではなかった可能性を考慮したくないのかもしれません。
ラットキングの伝承のより多くの部分を求められると、マルゲナウとニューマンはゲーム自体で明らかにされたものを超えて細部を説明することを躊躇します。 「ある時点で、実際にはもっと他の場所にあることを示唆するメモがどこかにありました」とニューマンはからかいますが、それはうまくいきませんでした。
「「ラットキング」という名前でさえ、実際には正統ではありません」とマルゲナウは付け加えます。 「誰もそれをゲーム自体の中でそれと呼ぶことはありません。それが何であるかを示す何かがあるべきかどうかについて議論しました…」
ここでニューマンがニヤリとチャイムを鳴らします: 'でも覚えていませんか、カート?彼女が最初にそれから逃げ始めたときにアビーが言うつもりだったその行があります。 「これをファック...ラット...キング?!」しばらくの間、それをカットしなければなりませんでした。」
詳細については、こちらをご覧ください ラストオブアス2イースターエッグ キャンペーンで注目する必要があります。または、下のビデオでゲームの完全なレビューを見てみませんか?