開発者に注意してください:相馬の「セーフモード」は、ストレスよりもストーリーテリングを重視するプレーヤーにとって不可欠なオプションです





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ホラーハウスを歩きながら、本当に良い(しかし非常に複雑な)小説を読み込もうとしているところを想像してみてください。あなたは物語の中で決定的な瞬間を迎えたばかりで、ページ上で展開されたばかりのすべてのものに頭を包み込もうとしていますが、それができる前に 始める そのすべてのサブテキストを理解するために、ピエロに扮した男がコーナーの後ろから飛び出し、「BOO!」と叫び、トラックから外れて、シーン全体を最初から読み直さなければなりません。

それは一種の演奏です 相馬 それが最初に出たときのようでした。フリクショナルゲームのインタラクティブな思考実験では、死亡率と意識の性質を取り巻く重くて複雑な問題を扱いましたが、その優れたストーリービートは、その世界に生息する巨大な生き物によってもたらされた、苛立たしいステルスセクションと安価なジャンプスケアの間で分裂しました。このように感じたのも私だけではありませんでした。ゲームに向かう Steamのストアページ 、そしてあなたはその最も人気のあるmodが呼ばれるアップデートであることがわかります Wussモード 、これは敵のプレイヤーを攻撃する能力を完全に取り除きます。



過去2年間で、Frictional Gamesは、最近のように、そのフィードバックを明確に取り入れてきました。 XboxOneのSomaのリリース オプションの「セーフモード」(PC版のアップデートとしても利用可能で、来年はPS4に登場)が付属し、「モンスターに食べられることなくストーリーを探索する機会」を提供します。

セーフモードでは、相馬の敵はゲームから削除されませんが、今回はそれほど脅威にはなりません。その小さな、しかし重要な変更は、私のようなプレーヤーにすべての違いをもたらします。ただし、その理由を理解するには、まず相馬が意図しているゲームの種類を理解する必要があります。



海底にある見捨てられた研究施設で行われている(哲学的なゲームと崩壊した水中コミューンとは何ですか?)相馬は、起きたばかりで何が起こっているのか非常に混乱しているサイモンと呼ばれる男として遊んでいますなぜ彼がそこにいるのか。

言うまでもなく、PATHOS-IIのように見えるものではありませんが、相馬の魅力の一部は、その多くの層を削り取り、それぞれの新しい啓示を自分で発見することから生じているため、詳細は明かしません。ゲームには、心の哲学、記憶、自由意志、人工知能、その他の図書館の価値のある抽象的なアイデアについての反省があり、大きな大きな主題について多くのことを言うことがあることを知っておいてください。

「セーフモードで相馬を再生すると、スピードバンプなしで高速道路を運転して速度を落とすような気分になります」



これらのトピックはすべて、挑発的で、しばしば邪魔な物語を通して探求されますが、それはサバイバルホラーゲームにもなりたい没入型シム内の物語セットであり、後者へのコミットメントは、相馬をプレイするときに前者を犠牲にすることがよくありますそのクラシックモードで。

他のホラーシリーズから学んだ教訓を応用して、 健忘症 、Frictional Gamesは、PATHOS-IIに多数の略奪的なモンスターを配置します。これらのモンスターは、施設の薄汚い金属製のホールや廊下を歩き回っているのが頻繁に見られ、回避するように注意しないと、ほぼ瞬時にプレイヤーを殺すことができます。

それは本当に恐ろしいことかもしれませんが、これらのモンスターから逃げることは、そもそも相馬を面白くしたものではありませんでした。ゲームの元のビルドでのそれらの遍在性は、そうでなければ魅惑的な謎への歓迎されない中断として外れます。



今日に向けて早送りすると、セーフモードで相馬を再生すると、スピードを上げずに高速道路を運転して速度を落とすような気分になります。モンスターが攻撃的ではない行動をとるようになったので、私はもはや欲求不満の妄想に悩まされたり、自分の生存本能に常に気を取られたりすることはありません。代わりに、私の注意は、サイモンの個人的な旅に従事し、PATHOS-IIの歴史についてもっと学ぶことに完全に集中しています。私は、より明確な頭とより快適な気質で多面的な物語を消化することができます。

セーフモードでも、相馬にはまともな恐怖の要素がありますが、それは、テーマやストーリーの倍音を弱体化させるのではなく、実際にさらに明確にする一種の不気味さです。モンスターは(少なくともほとんどの場合)あなたを攻撃しないかもしれませんが、彼らがサイモンに向けて投げる冷たく空の視線は、ゲームの閉所恐怖症の環境と限界の雰囲気を固める実存的な恐怖の感覚を悪化させるだけです。どのように考える 家に帰った 危険があなたに降りかかることは決してないという事実にもかかわらずあなたを緊張させ、あなたはその考えを理解します。

相馬の物語が新しい命を見つけるのは、このわずかに変更されたセーフモード設定の範囲内です。以前はストレスが多すぎて気付かなかった環境の細部を把握することができ、施設の迷路のような構造をさまよっている間、常に生き続けることを心配するのではなく、ゲームの重要な質問を熟考していました。私に向かって投げ続けた。バックグラウンドノイズがなくなり、そのように、相馬の光る解説が前面に出てきました。

セーフモードは私のような人や他の多くの人にとって好ましいものですが、FrictionalGamesがオプションの代替機能として実装していることは非常に重要です。相馬のモンスターは発売時に分裂していた可能性がありますが、ゲームのサバイバルホラー要素を楽しんでいる人がたくさんいることは間違いありません。おそらく、そのジャンルのフリクションの歴史のために、特にそれに惹かれていました。

しかし、それがまさにポイントです。複数のプレイ方法を提供することで、相馬はさまざまな好みに対応し、より多くの人々と話すことができる、より包括的な体験になりました。これはほとんど常識的な追加であるため、これまでにこのようなゲームを試したゲームが非常に少ないのはなぜかと不思議に思うでしょう。

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確かに、多くのタイトルでは、AI攻撃をオフにするほど簡単ではありません。たとえば、BioshockのBig Daddiesの脅威を取り除けば、Bioshockのようには見えないゲームができあがります。とはいえ、広大で大規模な予算のゲームがそれを機能させる方法を見つけることが不可能だと言っているわけではありません。 Ubisoftが何をしているのか見てみましょう アサシンクリードオリジンズ の今後のディスカバリーツアーモード。ゲーム自体の元の創造的なビジョン全体にスタンプを押さずに危険を取り除く方法を理解するには、少し時間がかかります。

少なくとも、相馬のセーフモードの成功は、インタラクティブエンターテインメントの課題、恐怖、またはデジタルの危険性にそれほど関心がない人にアピールするために、開発者がエクスペリエンスをカスタマイズする方法の例として役立ちます。ハザードのない仮想世界は、観光客、探偵、探検家、リスナーのために構築されたものであり、ゲームがこれらの種類のプレーヤーをより効果的に認識し始めると、彼らはそれにとってさらに良いものになります。