ゲーム価格の上昇は避けられず、最終的にはゲーマーにとって良いことです

(画像クレジット:Insomniac Games)





ビデオゲームに地震が来ています。断層線、2つの構造プレート間の摩擦点を想像してみてください。一方には、ゲームの小売価格があり、Xbox360の発売以来60ドルにとどまっています。

もう1つは、AAA開発のコストであり、過去10年半にわたってますます高くなっています。後者は前者にますますストレスをかけ、遅かれ早かれリリースされるでしょう。それは避けられないことであり、地震になるでしょう。

業界の専門家は現在、 PS5XboxシリーズX 購入するのにかなり多くの費用がかかります。 2Kはすでに NBA2K21の次世代バージョン 現在の世代のバージョンよりも10ドル高くなり、他の出版社がそれに続く場合、新しい標準は70ドル、つまり65ポンドのままになります。



創造性のコスト

(画像クレジット:2K Games)

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(画像クレジット:ソニー)

開発者は、PS5とXbox SeriesXが次世代でのプレイ方法をどのように変えることができるかを探ります

元プレイステーションの米国のボス、ショーン・レイデンが Gamelabライブ会議 先月、彼は、コンソールの世代が続くたびに開発コストが2倍になり、現在の世代のAAAゲームの予算が8000万ドルから1億5000万ドルになると主張しました。これは主に、今日の競争力のあるAAAゲームを作成するために必要な膨大な数の人々にかかっています。



元のアサシンクリード開発チームは、最初の続編で3倍の450人になり、わずか4年後、ブラックフラッグはその合計を1,000人近くに増やしました。同時に、大予算のゲームを作るのにかかる典型的な時間が増加しました。 ラストオブアス2 たとえば、前作の2倍の時間がかかりました。

「そのモデルの問題は、それが持続可能ではないということです」とレイデンは言いました。 「次の世代では、それらの数字を2倍して、成長できるとは思いません。私がこのビジネスを始めてから59.99ドルになりましたが、ゲームの[作成]コストは10倍になりました。



(画像クレジット:Ubisoft)

Laydenが提案する解決策の1つは、単純に短いゲームを作成することです。TheLastof Us 2がオリジナルの2倍の長さでなかった場合、作成にそれほど費用はかかりませんでした。しかし、プレイヤーがすでにオープンワールドの広がりとDestinyのようなホビーゲームからのエンターテインメントの絶え間ないトリクルに慣れている場合、その傾向を逆転させるのは難しいです。おそらく、新しい世代への移行中に価格を上げることについては、あまり議論の余地はありません。消費者は、新しいハードウェアの機能を確認するために、一般的に喜んで困惑します。

タイミングは他の点では完璧にはほど遠いです。コロナウイルスのパンデミックが世界を深刻な不況に追いやる中、値上げは特に苦痛な考えです。多くの人がビデオゲームに費やす費用が少なくなります。オンライン価格設定にも明らかに進行中の問題があります。パブリッシャーがパッケージングと配布のコストを節約しているにもかかわらず、コンソールゲームはデジタルストアで完全に販売され続けています。

気付いたときにeショップの上で恐怖で指をホバリングした人 どうぶつの森:ニューホライズンズ 島が封鎖から逃れることを切望していたにもかかわらず、50ポンドでしたが、直接の経験に苦しんでいます。また、PS5はデジタルのみのエディションを入手しているため(MicrosoftはXboxシリーズSでライバルを準備していると噂されています)、差し迫った問題になりつつあります。

シルバーライニング

(画像クレジット:Microsoft)

とはいえ、直感に反するように聞こえるかもしれませんが、ゲーム全体の価格が高いほど、開発者だけでなくプレーヤーにもメリットがあります。一つには、それは出版社がローンチのずっと後にお金のためにプレーヤーを絞る方法を探すのをやめることを可能にするでしょう。

「ゲームの価格を上げる必要があります」 ゴッド・オブ・ウォー クリエイティブディレクターCoryBarlog 最近ツイッターで議論した 。 「私は、一部のゲームが成し遂げた、常に現金を手に入れるマイクロトランザクションで満たされた地獄のようなものよりも、最初の価格の上昇を好みます。」

かつて、一般的なアイデアは馬の鎧でした。その後、DLCシーズンパスになりました。最近では、AAA開発者はルートボックスに依存しています。これは、現在広く非難されているだけでなく、ますます多くの国で禁止されている慣行です。英国では、 貴族院ギャンブル委員会 緊急の規制を求めています。

ただし、発行者は必ずしもルートボックスの代替品を見つけたいとは限りません。世論に反して、彼らはゲーマーが彼らをどう思うかを気にします。彼らは、細心の注意を払って準備されたマーケティングキャンペーンが、プレーヤーからの否定によって溺れさせられないことを望んでいます。

(画像クレジット:Sony Santa Monica)

開発者は、ファンからマイクロトランザクションを守る手間をかけずに行うこともできます。ルートボックスのようなアイデアは、それらを貪欲に見せ、最も巧妙でないタイプのYouTuberがその怒りから利益を得る余地を作り、スタジオと消費者の間のくさびをさらに推進します。

去年の夏、 エーペックスレジェンド ルートボックス紛争を見た リスポーンスタッフは公に主張します プレイヤーと。 「私は、プレイヤーが開発者にとって完全な嫌悪感を持っていなかったときを思い出すのに十分長い間業界にいました」と、会社のボスであるビンス・ザンペラが発言について謝罪する前に、1人は言いました。ゲームの隅々まで収益化するというプレッシャーがなければ、開発者はこの種のコミュニケーションの途絶をより簡単に回避できます。

薄い氷の産業

(画像クレジット:343 Industries)

「パブリッシャーがパッケージングと配布のコストを節約しているにもかかわらず、コンソールゲームはデジタルストアで完全に販売され続けています。」

次に、70ドルの価格帯が作成されるAAAゲームの種類にプラスの影響を与える可能性があります。開発コストが上昇するにつれて、出版社はより少ないリスクを取る傾向があります。 Eric Hirshbergの下で、Activisionはポートフォリオを少数の確実なフランチャイズ、つまりCall of Duty、Destiny、Skylandersに削減し、その過程で多数のスタジオをシャットダウンしました。

決して青信号にならなかったゲームの失われた可能性を測定することは不可能です。 AAAの発行者と開発者がより簡単に実験する余裕があれば、支持されたかもしれない大胆な新しいアイデア。しかし、ゲームの最大のフランチャイズが、オープンワールド、戦利品シューティングゲーム、年に一度のスポーツシムなど、考えられる形の小さなセットに石灰化したことは容易に理解できます。プレーヤーが次世代ゲームに70ドルを費やしている場合、指を交差させると、より幅広いエクスペリエンスのためにそうすることになります。

おそらくそれを念頭に置いて、彼らは少し余分な現金を手放すことを喜んでいるでしょう-それが最愛のシリーズが一時停止されるのを防ぎ、E3でより本物の驚きにつながるかもしれないことを知っています。

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