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ファーストパーソンシューティングゲームの43年の歴史-MazeWarからDestiny2まで
のコアアピール 一人称シューティングゲーム シンプルです。彼らの物語の深さ、爆発的なセットピース、そして莫大な予算を忘れてください。ファーストパーソンシューティングゲームの核となるのは、狙いを定め、移動し、射撃するという単純なゲームプレイループを作成することです。 良い 。精度、感触、フィードバック、そして即時の本能的な戦略の適切なバランスをとることが、Halo、Call of Duty、Destinyなどの成功したシューティングゲームが過去10年間でこのような幅広い視聴者の共感を呼んだ理由です。のような複雑で現代的なFPSでも、これですべてです。 タイタンフォール2 シングルプレイヤーストーリー、パズル、メカ、バレエティックオンフットアクション、極端な敏捷性、RPGスタイルのアップグレードを組み合わせたものです。
その満足のいく即時性がFPSを現代の大ヒット作の人気ジャンルにした理由ですが、どうやって今日の場所にたどり着いたのでしょうか。さて、これが私たちが知っているシューティングゲームの43年の歴史であり、PCゲームとコンソールゲームの哲学的な違いが、それぞれの技術的な長所と制限に支えられて、クロスプラットフォームの多機能FPSゲームにどのようにつながったかを示しています。いまここで。
1974:それはどこから始まったのですか? MazeWarとSpasimが一人称ゲームを発明

一人称の初期の例は、ビデオゲーム自体の始まりにまでさかのぼります。 1974年頃、2人の初期の開発者(SteveColleyとJimBowery)は、ゲームの未来に紛れもなく影響を与えた別々のタイトルに取り組みました。最初に、Colley's Maze Warがありました。これは、プレイヤーが迷路の中をさまよって、浮かぶ眼球で表される他のアバターを探すシンプルな白黒パズルゲームです。別の眼球を見たとき、それを撃ってポイントを獲得することができます。
これは頭の痛いレベルの単純さのように聞こえるかもしれませんが、70年代初頭には、これらのほぼすべて(一人称視点、アバター、ゲーム内レベルマップ)が最初でした。同じ頃、Boweryは、一人称視点で設定された宇宙飛行シミュレーターであるSpasimをデビューさせました。 Maze Warのように、動きは遅くて単純で、ターンは90度の角度でしか行えませんでした。残念ながら、どちらのゲームも商業的にリリースされていません。代わりに、彼らは大学生を選ぶために見せびらかされた急進的なプロジェクトのようなものでした。
1980年代:ファーストパーソンシューティングゲームが商品化:バトルゾーンがFPSに命を吹き込む

Maze WarとSpasimによって提供された初期のコンセプトに影響を受けた少数のタイトルがアーケードで発売された、80年代初頭まで、日常の人々はファーストパーソンシューティングゲームで最初のショットを取得しませんでした。これらの中で最も人気があったのは1980年代のバトルゾーンでした。これは現在PlayStationVRで生まれ変わった戦車戦闘シムです。
当時は、黒と緑のベクターグラフィック、基本的な背景の環境効果(噴火する火山など)、およびできるだけ多くの敵車両を撃ち上げることを中心とした中毒性のあるスコアベースのゲームプレイを使用していました。結果として、それは長年アーケードに行くハイスコアチェイサーに人気があり続けるでしょう。
1987:MIDI Mazeが将来の偉大さを示唆するように、ホームコンピューティングはルールを変更します

バトルゾーンに加えて、他の80年代のシューティングゲームの大多数はまだプライムタイムの準備ができていませんでした。テクノロジーは、特に家庭では完全には存在していませんでした。開発者は、この比較的未知のジャンルを最適に使用する方法をまだ模索していました。日本の開発者であるタイトーのオペレーションウルフのように、ライトガン周辺機器でいくつかの成功がありましたが、1987年にMIDIメイズがAtari ST向けにリリースされるまで、FPSゲームは次の一歩を踏み出しませんでした。
MIDI Maze(1991年にゲームボーイ向けにFaceball 2000としてリリースされた)は、アバターとして大きくて黄色い、殺人的なスマイリーフェイスを特徴とする、間抜けでありながら魅力的なゲームでした。ゲームプレイに関しては、MIDI Mazeは他のシューティングゲームと機械的に大きな違いはありませんでしたが、アクセシブルなホームプラットフォーム向けの最初の合法的に堅牢なマルチプレイヤー3Dシューティングゲームであることは注目に値します。複雑なLANセットアップが必要でしたが、MIDI Mazeは、マルチプレイヤーFPSが最終的にどれほど重要になるかについての最初のヒントをプレイヤーに提供しました。
1992年:エウレカの瞬間– Wolfenstein3Dの父親である現代のシューティングゲーム

80年代後半から90年代初頭にかけて、Texas dev Id Softwareは、リリースが進むたびに徐々に改善される少数のファーストパーソンシューティングゲームに取り組んできました。 Hovertank3DやCatacomb3-Dのようなゲームでは、John Carmackと会社が、完全に実現された3D環境を含む新しい技術の進歩を実験しました。しかし、IDがリリースされたとき PC用のWolfenstein3D 1992年に、それは一人称シューティングゲームを永遠に変えました。
ウルフェンシュタインは啓示でした。当時の環境とキャラクターモデルは印象的で、これまでのどの3Dシューティングゲームよりもスムーズに動作していました。このため、Idは、一人称視点(今やようやく独自のものになり始めた)と、当時のアーケードでの多くの第三者アクションゲームの超高速ペースを組み合わせたシューティングゲームを作成することができました。これにより、ランアンドガンスタイルのシューティングゲームが効果的に普及し、すべての人がアクセスできるようになりました。ヘルスパックや弾薬パック、さまざまな戦闘目的で複数の武器から自由に選択できる機能、いつでも進行状況を保存できる機能など、今日では当たり前のこととされているシューティングゲームの多くの側面が普及しました。ああ、それはあなたにヒトラーを殺させた。メカ・ヒトラー。
1993年:運命と接続された協力プレイと競争力のあるマルチプレイヤーの台頭

Wolfensteinは大成功を収めましたが、Idは1993年にリリースされたDoomでその象徴的な地位を確固たるものにしました。簡単に言えば、 運命はこれまでに作られた最も重要なゲームの1つです 。 Wolfenstein 3Dのほぼすべての側面を改善し、将来にわたって続くジャンルとしてファーストパーソンシューティングゲームを確立しました。
Doomは見た目も良く、プレイも良く、あらゆる方向でレベルデザインを吹き飛ばし、プレイヤーにこれまでのどのシューティングゲームよりも多くのことを提供しました。その3D環境は豊かで、今では象徴的な悪魔のモンスターでいっぱいであり、その滑らかで、速く、一見戦略的なプレイは、Wolfensteinのすでに成功しているランアンドガンゲームプレイテンプレートを大幅に改善しました。チェーンソーから悪名高いBFGまで、さまざまな使用可能な武器を備えていました。また、ユーザーにDoom WADを提供しました。これにより、プレーヤーはレベルを作成し、ゲームを心ゆくまで変更することができます。ああ、それはまた、LANまたはダイヤルイン接続を介して、協力的でデスマッチのマルチプレイヤーを特徴としていました。これらの非キャンペーンモードが人気だったと言うのは、非常に控えめな表現です。Doomは、今日でも多くのシューティングゲームが求めるような大規模なユーザーベースの育成に成功した最初のFPSでした。
1995年:市場はDoomの模倣品で溢れています…しかし、Marathon、DukeNukemなどは独自のものを保持しています

すべての主要なPCゲームメーカーは独自のDoomを望んでおり、1993年以降にリリースされたシューターの大多数はDoomを望んでいました。これらのクローンはしばらくの間市場に溢れていました-実際、それ自体がジャンルとして完全に定着する前は、「Doom clone」はファーストパーソンシューティングゲームの事実上の用語でしたが、いくつかの古典が登場しましたコピーキャットの海から。最も早いものの1つは、Bungieという名前の小さな開発者が最終的なMarathon3部作の最初のゲームをリリースした1994年に来ました。比較的微妙なニュアンスのあるSFプロットと広大なマルチプレイヤースイートに焦点を当てた、Mac専用のシューティングゲームはユニークなヒットであり、Bungieが後にHaloとDestinyで構築するという思い込みを固めました。
翌年、スターウォーズダークフォースが登場しました。これにより、プレイヤーは完全な3D環境で上下を見ることができ、その間、没入感と環境デザインの面で大きな問題が発生し、より詳細なレベルが提供されました。当時の典型的なものよりも。最後に、1993年のDuke Nukem3Dがありました。その不機嫌そうなユーモアのセンス、タイトで記憶に残るアクション、そして高度にインタラクティブで比較的リアルなレベル設定は、何百万人ものシューティングファンの共感を呼んだ真の個性を与えました。それは15年後に続編を生み出しさえしました、それは...まあ、そうでした。そのままにしておきましょう。
1996:Idソフトウェアが偽装者に浪費する中、Quakeはマルチプレイヤーを最前線に置きます

MarathonやDukeNukem 3Dのようなものは非常に高品質のタイトルでしたが、90年代半ばのFPSファンは、Idが依然としてこのジャンルの王様であることを知っていました。そのため、今では伝説的な開発者の次のゲームであるQuakeがリリースされたとき、これは家庭で利用できる最初の主要なポリゴン駆動型FPSであり、これまで想像もできなかったリアリズム、レベルデザイン、双方向性、パフォーマンスのインターンを飛躍させることを意味します。 。 Quakeには、その精神的な前任者の印象的で没入型の即時の側面がすべてありましたが、今回は、技術的にもマルチプレイヤーに関しても驚異的なステップアップがあり、FPSの形をこれまで以上に伝えます。
Quakeのシングルプレイヤーモードは、素晴らしく、速く、必死で、残忍で、動的で、非常にスマートです。しかし、Doomの後、Idはマルチプレイヤーがシューティングゲームの長期的な生活の場であることを知っていました。このように、それは多数のデスマッチモードとクランや改造能力のような特別なマルチプレイヤーサポート機能で早くから市場に飛び込みました。 Quakeの進歩的な物理学主導のニュアンスは、ロケットジャンプやストラフジャンプなど、あらゆる種類の隠れた癖やゲームプレイのトリックを急速に明らかにしました。ゲームの熱狂的なコミュニティによって利用されると、ファンの情熱とゲームの多様性が組み合わされて、Quakeは最初の合法的なeスポーツの1つになりました。
それはまだそれにちなんで名付けられた巨大な年次大会/ LANパーティー、Quakeconを持っています、そこでIdと親会社Bethesdaからのすべての最大の暴露が起こります。その後、複数の続編がリリースされ、伝説的でまだ無敗のQuake 3Arenaはマルチプレイヤーのみに焦点を当てています。精神的なフォローアップのQuakeLiveと今後のQuakeChampionsがMPトーチを持ち続けていることから、Quakeのオリジナルの即時性と深さのブレンドが本当に正しく行われたことは明らかです。
1997年:GoldenEye 007は、世代を捉える文化的なクロスオーバーでコンソールシューターを合法化します

これまでに説明したFPSタイトルはすべて、アーケードまたはPC用であることに気付いたと思います。これには理由があります。主に初期のコントローラーと全能のキーボードとマウスのセットアップの制限のために、コンソールシューターがこのジャンルの最前線に立つことはありませんでした。それは1997年8月にRareのGoldenEye007がJamesBondライセンスを取得し、完璧に設計され、コンソールに最適化されたFPSにラップしたときに変更されました。
ニンテンドウ64でリリースされたGoldenEyeは、ほぼ独占的に、PC版のようにFPS熱をまだ受けていないコンソール市場に参入しました。シングルプレイヤーでの優れたレベルデザイン、今では伝説的な4プレイヤーのローカルマルチプレイヤーモード、象徴的なボンドキャラクターのキャスト、そしてドゥームとウルフェンシュタインで見られた銃撃戦からより系統だったものへの魅力的なシフトがありました、オプションを利用したプレイ。 GoldenEyeは、これまでこのジャンルの偉人たちがこれまで探求していなかったステルスゲームプレイに重点を置いて、よりゆっくりと現実的に動きました。
1998年:Unreal TournamentがPCをFPSの本拠地として定着させるにつれ、Half-Lifeは物語を新しいレベルに引き上げます

ほとんどのコンソール開発者は、Rareのプラットフォームの優位性に追いつくのに苦労しました。代わりに、90年代後半の最高のシューティングゲームはまだPCに存在していました。たとえば、1998年のHalf-Lifeは、開発者のValveによる最初のゲームでした。深く映画的で、見事に書かれ、設計され、深い環境の双方向性と驚くほどリアルで挑戦的な敵のAIによって推進されるソロキャンペーンに焦点を当てた、Half-Lifeは、Quakeがマルチプレイヤーに対して行ったのと同じようにシングルプレイヤーFPSの作成に効果的に取り組みました。ここでも、新しい基準が設定されました。
まったく対照的に、翌年にはEpicのUnreal Tournament、Idの前述のQuake 3 Arena、Half-Life modCounter-Strikeがリリースされました。これらはすべてオンラインコンポーネントに焦点を当てています。 UTとQuakeは多忙で超ペースの速いタイトルで、シングルプレイヤーをほとんど考慮していませんでした。カウンターストライクは、シンプルでありながら戦術的な前提、残忍な難しさ、そして強烈なおかげで、ユーザーが作成したmodから広範な現象に移行しました。専用プレイヤーコミュニティ。
そして、明らかな大ヒット作は別として、この期間中に、Starsiege:Tribes、TomClancyのRainbowSix、RPG風のSystem Shock 2など、他にも多くの素晴らしい、ますます多様化するPCFPSがリリースされました。世紀はキーボードとマウスの射撃の黄金時代。確かに、「Doom clone」の時代は私たちの背後にあり、このジャンルは今や、広く、拡大し続ける、合法的な、創造的なエコシステムに成熟しました。
2001年:Haloがコンソールシューティングゲームを開始し、複雑な伝承と続編の新時代を先導します

世紀の変わり目には、FPSをスムーズかつ効果的に実行できる新世代のコンソールも登場しました。 2001年までに、フラッグシップで高品質のタイトルと見なすことができるコンソールシューティングゲーム(TimeSplittersとPerfect Darkは別として)はあまりありませんでした。 Microsoftは、Bungieを購入し、次のプロジェクトであるHaloと呼ばれるリアルタイム戦略ゲームをこれまでで最も影響力のあるフランチャイズの1つに変えることで、これを変えました。
Haloは基本的に、DoomがPCのジャンルに対して行ったことを、コンソールシューティングゲームに対して行いました。その強力な物語、自由な流れ、映画のようなゲームプレイ、高度な敵のAI、そしておそらく最も重要なこととして、FPSコントロールのツインスティックコントローラーへの最も優れた、最も説得力のある翻訳はすべて、HaloがXboxで必要な唯一のゲームになるのに役立ちました。今後の分割払いでは、MicrosoftのXbox Liveサービスと並んで、コンソールでこれまでに見られた中で最も深いマルチプレイヤーコンポーネントの1つが追加される予定です。実際、Halo3はまだ残っています 周りの最高のマルチプレイヤーシューティングゲームの1つ 、最初にリリースされてから10年以上。
2002年:メトロイド、ファークライ、バトルフィールドが新しい道を切り開く中、コンソールとPCのシューティングゲームが並んでいます

それ以前のDoomのように、Haloは、高品質の一人称シューティングゲームを作ることが将来の成功の鍵であると開発者の大多数を説得したようです。 2000年代半ばには、優れたコンソールシューターが豊富に登場し、わずかに減少したものの、優れたPCのストリームが続きました。これらには、バトルフィールド1942やコールオブデューティなどの大量の第二次世界大戦のシューティングゲーム、Doom3やHalf-Life2などの待望の続編、FarCryやPlanetSideなどの新しいフランチャイズが含まれます。
特に注目すべきタイトルの1つは、2002年のゲームキューブ用メトロイドプライムでした。サムス・アランの横スクロールパズルアドベンチャーを最新のFPSフレームワークに移植し、元のゲームの感触と魂を維持しました。おそらくもっと重要なことですが、これは、シューティングだけでなく、探索やプラットフォームなどのアドベンチャーゲームの側面に重点を置いた最初の人気のFPSゲームの1つでした。シリーズファンとFPS狂信者はゲームに一斉に参加し、ゲームキューブでこれまでにリリースされた中で最も批判的かつ商業的に成功したゲームの1つになりました。
2007年:コールオブデューティ:モダンウォーフェアはハリウッドを引き継ぎ、エンターテインメントの巨人になります

2007年に、1つのゲームが将来のすべてのFPS(または少なくとも非常に長い間すべてのFPS)を測定する基準を設定しました:Call of Duty 4:ModernWarfare。ながら コールオブデューティフランチャイズ 初期の頃は人気がありました-したがって、第二次世界大戦のサブジャンルの急速な拡大-モダンウォーフェアは、銃、設定、シナリオを最新のものにすることで風景を揺るがし、本当に忘れられない、見事にスクリプト化されたものを追加しましたこれまでに作成された中で最も丸みを帯びた、愛されているシューティングゲーム(およびゲーム)の1つになるためのミッション。
それはキャンペーンだけではありませんでした-ModernWarfareは、カスタマイズ可能な特典、レベリング、プレステージなどの真に革新的なオンライン機能をもたらし、今日でもゲームをプレイしている忠実で才能のあるファンベースをキックスタートしてフックしました。これらすべてが、高速でひねりの多いゲームプレイと相まって、CoDをeSportsのプレミアムな選択肢にし、ほぼ10年間、毎年ゲームリリースカレンダーの主要なフィクスチャになりました。
2014年:PS4とXbox Oneは、FPSのジャンルがその運命を果たすにつれ、「サービスとしてのゲーム」を確立します

モダンウォーフェアの後、FPSのジャンルは間違いなく少しずつ改善されましたが、アクティビジョンと提携したバンジーがリリースされた2014年まで、目立った「エウレカの瞬間」はありませんでした。 運命 。常にオンラインであり、コミュニティ主導の協力プレイと永続的なMMOスタイルの進歩に支えられたコンソールFPSである、Destinyは、最初に発売されたとき、非常に野心的なタイトルでした。 Destinyは、最初の1年は必ずしも完璧ではなく、明確な物語やコンテンツの幅などの特定の領域が不足していましたが、ゲームに何百、何千時間も費やし続けている個人でいっぱいの大規模で熱心な忠実なコミュニティを引き付けました。
今では初期の頃から大幅に改善されました-その欠陥にもかかわらず、2014年のゲームオブザイヤーアワードを受賞するのに十分でした-Destinyは今やジャンルリーダーであり、華麗で、ニュアンスがあり、豊かで、微調整されたゴリアテです他のすべてのジャンルのゲームは、その大きな成功を再現するためにインスピレーションを得ています。一方、バンジーは発表しました Destiny 2 9月は、止められないFPSジャンルの次の大きな進化のステップを示す可能性があります。