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FPSの王様-Wolfenstein3Dがビデオゲームを永遠に変えた方法
あなたの運命、あなたの地震、そしてあなたの半減期を忘れてください。 Wolfenstein 3Dは、ご存知のように、噛みタバコ、ショットガンを抱きしめる、漠然と不適切ですが、カリスマ性の高いおじいちゃんです。 一人称シューティングゲーム 。地獄、それは彼らの両親がその厄介なバーベキュー事故によって殺された後、一般的に射手を育てるのを助けるためにかなり介入しました(それはあなたが赤い樽で料理するときに起こることです)。ピクセル化されたナチスの22歳の供給者が、20年以上経った今でも、どのようにして大きな影響力を保持できるかについて確信が持てませんか?それでは、幸いなことに、真の高校の数学のやり方で、次のページで上記のステートメントの作業を確実に示しました。スクロールすると、読むことができます。
それは世界に本当の一人称シューティングゲームを与えました

ちょっと大したこと、これ。ご覧のとおり、FPSは最近かなり好まれています。おそらく第二次世界大戦中を除いて、人類の歴史の中で、一人称の視点から男性を顔に向けて撃つプロセスがより人気があったことはありません。 Wolfensteinがその責任を負っています。わかった、 技術的に それは既存のアイデアをより新しい、より良いフォーマットに洗練しました、しかしそれから、私たちが家を発明する前に岩と洞窟が存在しました。そして、それはまさに私たちがここで話している種類のスケールアップです。
SpasimやMazeWarなどの非常に基本的なファーストパーソンゲームが80年代後半に存在し、続いて90年代初頭にUltima UnderworldなどのファーストパーソンRPGが存在しましたが、Wolfensteinはかつてないほどコンセプトを加速させました。より速く、より涼しく、より複雑なWolfenstein 3Dは、ダークコーディングメイジのジョンカーマックの高度な技術スキルの見事なショーケースでした。しかし、それはそれだけではありませんでした。その活発で頭の良い考えで、それは約10年間、標準的なジャンルのデザインモデルを設定することによってFPSレース全体をキックスタートしました。サリーフォース、そして私はさらに説明します。
それは、射手が約10年間どのように働いたかの基準を設定しました

FPSでは当然のことと思われる特定の設計上の比喩があります。私たちが本能的に「物事が機能する方法」であると知っている特定の生来のシステムとセットアップ。実際、多くの人が現在、一般的なアクションゲームのより広い領域に自分たちの道を切り開いています。そして、彼らの初期の基盤の多くは、Wolfenstein3Dによって普及しました。
迷路のような環境。さまざまな敵のクラスのさまざまな組み合わせから構築された課題。あなたの顔に真っ直ぐ立ち上がる迷惑な、ニッピーな、近接の敵。空間制御とアーキテクチャの戦術的使用を中心に構築された戦闘。バックトラックとキーの永遠の狩りによって促進されたレベルの進歩。壁を装ったドアの後ろに隠された秘密のエリア。ウルフェンシュタインは、現代の射手が何であるかについての全世界の認識を形作るために、多くを組み合わせて磨きました。そして武器は...
それはFPS銃の青写真を作成しました

私たち全員がアクションゲームの仕組みの一般的な比喩を本能的に理解しているのと同じように、世界中のすべてのゲーマーは、一人称シューティングゲームの典型的な武器ツリーを理解しています。それは長い間口に出されておらず、知識を共有してきたため、多くの人が、パンがおいしいという事実やハチがろくでなしであるという事実のように、それを原始的な固有の遺伝子記憶と混同しています。しかし、そうではありません。 Wolfensteinが思いついたもう1つのことです。
短距離の絶望的な近接武器。何もないピストルよりも優れています。信頼できるが見栄えのしない機関銃。チェーンガンの短命でカタルシス的な怒り。後のSNESポートでは、火炎放射器の無秩序で多方向の破壊が追加され、ロケットランチャーの形で必要なものを保存する武器の聖杯がロックされたFPS武器のすべての原型です下。ドゥームによって導入されたショットガンだけを除いて、すべてのアクションゲームキルツールはそれらの変形です。一般的な機能では、正確な形式ではないにしても、Wolfensteinは私たちが何十年も使用するビデオゲーム銃を決定しました。
それはシェアウェアの配布に大きな打撃を与えました

シェアウェアの配布モデルは、90年代初頭のKickstarterまたはSteam EarlyAccessでした。現代のインターネット配信、コミュニティサポート、プレリリースのインディーゲームのラブインは私たち全員が非常に賢いと思うかもしれませんが、シェアウェアはその哲学全体の先駆けでした。そして、Wolfenstein 3Dが発売される前に数年前から存在していましたが、Idのナチスパルピングシミュレーターがそれを屋上に送りました。
シェアウェアシステムを使用すると、プレーヤーは新しいゲームの約3分の1から2分の1に無料でアクセスでき、残りは支払うことができます。IdのWolfensteinの売り上げは、以前最も有名なフランチャイズであるコマンダーキーンの売り上げを上回りました。そして、Doomが同じシステムを使用して前任者の成功を跳ね返したとき...商業的および文化的な核兵器。そして、恩恵を受けたのはIdカノンだけではありませんでした。 90年代半ばの期間、独立した開発者の群れがモデルを使用して象徴的なフランチャイズ(FPSなど)を立ち上げました。エピックという会社を聞いたことがありますか?うん。そして今、物事は一巡しており、早期アクセス販売とクラウドファンディングのインディーゲームが再び風景を支配しています。これは素晴らしいことです。しかし、サイクルがメカ・ヒトラーから始まったことを決して忘れないでください。
モッズシーンのタッチペーパーに火をつけた

私たちはプレイヤーがサポートするゲームと開発をテーマにしていますが、Wolfenstein 3Dが(偶然に)改造シーンを通じていくつかのキャリアへの道を開いたことは注目に値します。ご覧のとおり、Wolfenstein 3D自体はmodツールを使用するようには設計されていませんが、ファンの情熱により、非公式のキャラクターやレベルエディターが多数登場しました。
Idはすぐにそれに気づき、簡単な改造のために特別にDoomを構築しました。それは、悪魔駆除シムの広大な遺産を確固たるものにしました。確かに、今日でも繁栄し、Doom2016の先駆的な組み込みSnapMapツールにさえつながったものです。しかし、それはまた、開発者のパンテオン(おそらく最もよく知られているのはGearboxのRandy Pitchford)を寝室から大昔まで立ち上げた改造の文化を扇動しました。
それは一人の軍隊の原型をビデオゲームにもたらしました

ランボーとマトリックスは、ウルフェンシュタインのBJブラスコヴィッチがバトンを手に取る数年前に上腕二頭筋の弾丸を楽しんだ2人のジョンでした。しかし、アーキタイプをビデオゲームの定番にする上でIdのヒーローがどれほど基本的であったかを見逃してはなりません。 Wolfenstein以前は、アクションゲームのヒーローは奇妙で折衷的な集団であり、小さな子供、魔法使い、仕事をしていないD&Dエクストラ、配管工、動物、そして限られた数のピクセルに収まる抽象的な形で構成されていました。しかし、Blazkowiczは、映画の原型である1人の弾丸の火山をゲームに持ち込み、それによって、おそらくより大人の特徴づけに向けた最初の(愚かな)一歩となりました。
はい、あなたが彼とドゥームガイが後に世界にもたらしたうめき声の禿げ頭のナックルマンの急増のために彼の名前をハデスに呪うかもしれないことは完全に理解できます。しかし、比較的大人の映画のキャラクタータイプをゲームで注目を集めることで、Blazkoはほぼ間違いなく、娯楽が子供のおもちゃとして認識されることから、それ自体が媒体になることへの初期の小さな一歩を踏み出すのを助けました。
第二次世界大戦のFPSを発明しました

第二次世界大戦のシューティングゲームがソニックゲームの周りの素朴な希望と同じくらい多作になったことを考えると、驚くかもしれませんが、Wolfenstein 3Dの前は、この設定はゲームによってまったく探求されていませんでした。 The Red Baron、Silent Service、Conquerorなどの飛行および車両コマンドシミュレーターはいくつかありましたが、純粋なアクションゲームの邪魔になるものはほとんどありませんでした。おそらく畏敬の念に対する理解できる欲求のために、第二次世界大戦のゲームの扱いはまばらであり、主に、より大脳の、わずかに距離のある経験に限定されていました。内臓的で悲惨な現場での行動は表現されていませんでした。明らかに、Wolfenstein3Dは1992年にその考え方から扉を吹き飛ばしました。
もちろん、Wolfieは心に訴える歴史的文書ではありません。一瞬のふりをしません。しかし、第二次世界大戦にそのようなボールアウト、爆発的、漫画的な扱いを与えることによって-そしてそれを回避することによって-それは間違いなくゲームにおける紛争の探求のための全く新しい道を開いた。 BlazkowiczがSSの半分を分厚いパテにチェーンガンした後、ゲートは開いていました。
それはナチスのゾンビをビデオゲームの定番にしました

さて、ウルフェンシュタインはオカルトなナチスのステレオタイプをほとんど発明しませんでした。それは何十年も前からあります。あなたが私を信じていないのなら、マイケル・マンのザ・キープを見てください。実際、とにかくTheKeepを見てください。それはあなたの人生を改善します。しかし、それに直面しましょう。ビデオゲームは、他のメディアとは異なり、ナチスのゾンビのアイデアで実行されています。アイデアに対するロイヤルティの支払いがあった場合、Call of Dutyは今ではひざまずいて、ジョン・カーマックは宇宙の彼のプライベートアイランド(巨大なロボットTの後ろに浮かぶ)でダイヤモンドのOculusRiftスクリーンをいじくり回しているでしょう。 -彼自身の製作のレックス)。
実際、その最後の文を少し拡大します。ここではカーマックについて話しています。それは彼の火曜日の朝です。