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「正直に言うと、私たちは達成しすぎたかもしれません」:ジャックとダクスターの作成:先駆者の遺産
(画像クレジット:ソニー)
1999年のある日、NaughtyDogの共同創設者であるAndyGavinは、スタジオのサンタモニカのオフィスに足を運び、QAテスターのチームに珍しい提案をしました。 、そして少なくとも1つのおいしい食事?」
彼が選んだボランティアは、最初のPS2 devkitを米国に持ち帰り、NaughtyDogが長年待ち望んでいた次世代のPlayStationをついに手に入れることを可能にしました。このマシンは、スタジオのもうすぐ親会社から提供される単なる平和ではなく、自作のクラッシュマニアの背景で静かに発芽する野心的な新しいプロジェクトの重要な要素でした。
ついに、数ヶ月の準備の後、Naughty Dogの次世代IPの実際の作業、最終的にはJak and Daxter:The PrecursorLegacyと呼ばれるファンタジーアドベンチャーがようやく始まりました。
レガシーソフトウェア

(画像クレジット:ソニー)
ジャックとダクスターは、流動的なスタジオの製品でした。クラッシュバンディクーの3つのゲームの裏側で、クラッシュチームレーシングの制作にひざまずいて、ギャビンと彼の仲間のノーティードッグの共同創設者であるジェイソンルービンは、何か違うことをしたいと熱望していました。 「ユニバーサルとの関係は、クラッシュバンディクーのゲームを作り続けることができなくなっていました」とルービンは私に言います。 「クラッシュバンディクーとソニーとの仕事は大好きでしたが、経済的には意味がありませんでした。ユニバーサルがIPを所有しており、そこにはただ残忍な敵意がありました。
決定が下されました。RubinがNaughtyDogのプライマリチームを率いてCTRをフィニッシュラインに到達させた一方で、Gavinと他の数人の主要なプログラマーは、新しいゲームエンジンの作業を静かに開始しました。ジャックとダクスターの。 Gavinのビジョンは、「ゲーム開発のインタラクティブループを短縮する」プログラミング言語を構築することでした。
' Crashを使用すると、コードに変更を加える場合、コンパイルに10分、リンクに5分かかります。その後、レベルを確認する前に、コードを開発ユニットにダウンロードして再起動する必要があります。それはうまくいきました」と彼は言います。 「ゲームの途中でコードをその場で瞬時に変更して、その時間を数秒に短縮できるシステムが欲しかったのです。途中でさまざまな問題が発生しましたが、コード内の関数を変更できるようになり、文字通り2秒後にその関数がゲームで実行されるようになりました。

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「私たちは、それが大規模なサイエンスフィクションになることを望んでいませんでした。私たちは遺産の感覚を持ちたかったのです。」
ボブ・ラフェイ
しかし、ノーティードッグはジャックとダクスターの開発側の待ち時間を減らしたいだけではありませんでした。スタジオは、ゲームが今日まで苦労している目標、つまりメインメニュー以外にロード画面が1つもない大きな3Dオープンワールドに目標を設定しました。
「NaughtyDogの操作方法は、基本的に、製品の基本であると私たちが信じているもののセットをリストし、それらを提供し、他の優れた点に気を取られないようにすることでした」とRubin氏は説明します。 「ジャックとダクスターの場合、私たちがやろうと決めた中心的なことの1つは、読み込み時間がないことでした。これは非常に困難でした。私たちが引っ張らなければならなかったトリック、そしてそれを機能させるために何回変更して修正しなければならなかったのか...正直に言うと、私たちは達成しすぎたかもしれません!」
「荷を積まないのはジェイソンの赤ちゃんでした」とギャビンは明かします。 「ジェイソンのノーティードッグには、何らかの形でより良いものを求め、絶えずそれを求め、圧力をかけるという長い伝統があると思います。ジェイソンはしつこいので素晴らしい原動力ですが、良い意味で、それは製品をより良くすることについて彼の中の良い場所から来ているからです。それは彼自身のエゴや勝ちたいということではなく、私たちが可能な限り最高のゲームを作ることでした。」
現在Facebookのプレイ担当副社長であるRubinの新しい仕事は、20年以上前に彼が歯と爪と戦ったことを確かに立証しています。成功することです。今日まで、それらのことはまだ重要です。」
ダブル・トラブル

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(画像クレジット:Naughty Dog)
アンチャーテッド2の10周年を記念して、その開発者は完璧な続編の作成について振り返ります
1999年にクラッシュチームレーシングが出荷され、ギャビンの新しいゲームエンジンが形になり、前述のPS2開発キットがオフィスの施錠された安全な部屋に固定されました(PS5アーキテクトのマークサーニーを含む少数の主要なチームメンバーだけがアクセスできました) )、Naughty DogはJakand Daxter:The PrecursorLegacyで完全生産に入る可能性があります。しかし、最初に、スタジオはどのようなストーリーを伝えたいのかを理解する必要がありました。
「私たちは非常に有機的なものを探していました」とアートディレクターのボブ・ラフェイは言い、ゲームの構想段階でスターウォーズ、ディズニー、スタジオジブリなどを重要な試金石として指摘しました。 「私たちは、それが大規模なサイエンスフィクションになることを望んでいませんでした。レガシー感を持ちたかったのです。それで私たちはこの小さな農場の少年の原型に着陸し、彼が村から出ようとしたときに彼の運命を追いかけました。
もちろん、その小さな農場の少年は、ダクスターと呼ばれる賢明な相棒を伴うでしょう。ゲームのオープニングカットシーンでダークエコのバットに落ちた後、便利にオッセル(イタチとカワウソのハイブリッド)に変わるジャックの親友。 Rafeiによると、ノーティードッグに最初に装備した第二役をミックスに導入するというアイデアを与えたのは1998年のムーランでした。

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「エディ・マーフィの声をムーシューとして持つ、この種のコメディーで遊び心のある相棒は、ディズニーにとってかなり新しいものでした。私たちはいつも賢明にひびを入れてお互いに汚いジョークを話していたので、チームが私たちにもっと関係のあることをするように本当に刺激されたと思います。そのような個性はダクスターに非常に反映されていました。
しかし、Jak自身は、2003年の続編の時点で最終的に声を見つけたものの、ゲーム全体を通して言葉を発することはありませんでした。ルービンは、ジャックの沈黙がノーティードッグで彼が推し進めたもう1つの最後通告であったことを認めています。これは、当時のビデオゲームでのミュート主人公の定評のある人気と、さらに重要なことに、プレーヤーを関与させ、「キャラクターに完全に没頭させる」必要性に動機付けられました。
「あなたがキャラクターを演じていて、彼らが悪い冗談を言っているなら、あなたはそのキャラクターから自分自身を遠ざけるという感じでした。当時、Gexはその完璧な例でした。あなたとその恐ろしくてあなたではないキャラクターとの間の距離のためにあなたがプレイしたくなかった、かなり達成されたゲーム。
「たとえば、ダクスターはかなりおしゃべりですが、ダクスターが気に入らなければ、それで問題ありませんでした。それはあなたではなく、ダクスターです。プレイヤーのつながりから解放されたキャラクターができたら、彼を苛立たせることができます。そして、あなたは彼をそこにいるようなものにすることができます。そして、それらのキャラクターは、ストレートプレイの選択肢よりも常に興味深いものです。
犬小屋のケーパー

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「私たちは、マイクロソフトのために別のゲームを作るつもりはないという紳士協定を結んでいました」
アンディ・ギャビン
Rafeiのゴージャスなコンセプトアートのスワスは、Naughty Dogに、ジャックとダクスターの世界を生き生きとさせるために必要な参考資料を提供しましたが、紙からプログラミングへの移行は簡単なプロセスではありませんでした。当時スタジオの主任技術アーティストだったエリック・イワサキは、プレイステーション2の大幅に強化された処理能力を利用しようとしたため、ジャックのキャラクターモデルの構築とリギングは、彼自身とアニメーターの仲間であるロブタイタスにとって特別な課題であったと語っています。
「PS2の最初のタイトルであることに加えて、Precursor Legacyは、ゲームエンジン内で骨格変形システムを使用する最初のプロジェクトになるでしょう」と彼は私に言います。 「言い換えれば、このエンジンでは、骨格変形システムがどのように機能するかの背後にある技術をより完全に理解する必要があります。」
「複雑なことに、[CG作成ツール] Mayaがこれらのシステムをどのように処理するかをまだ学んでいました」と岩崎氏は続けます。 「以前はこのプログラムを使用してパッケージングやプロモーション画像のレンダリングを作成しただけだったため、ビデオゲームアセットの作成に使用する場合はかなりの学習曲線がありました。どういうわけか、ロブと私は、自分たちの仕事を進めながら、アートスタッフ全員をスピードアップさせる必要がありました。

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キャラクターモデリング以外にも、ノーティードッグは、ジャックとダクスターの環境に対する独自の野心の犠牲者であることに気づきました。これは、ジャックのオデッセイを故郷の村から最後のボスまでたどるときに、プレイヤーに明白な場所と進歩の感覚を与えることを目的としています。
「クラッシュの詳細レベルを維持したかったのです」とギャビンは言います。「しかし、最初にジャングルの禁断の寺院に立って、世界を見渡すときのように、大きな眺望も必要でした。そして、あなたがどこに行ったのか、そしてあなたがどこに行くのかを見てください。それは私たちが最初から思い描いていたものでしたが、それを実際に実現する方法が課題でした。 PS2と同じくらい強力だったので、100万のポリゴンを描くことができませんでした。」
その問題への答えは、ノーティードッグの芸術部門と技術部門の間の巧妙なコラボレーションでした。そこでは、ジャックは遠くに彼の次の目的地を見ることができましたが、その間の経路はそれを見えなくし、ゲームが低価格で取引できるようにしました。同じ環境のより詳細なバージョンについては、polyvistaをご覧ください。 Rafeiは、これはすべて「カーテンの後ろにいる男をできるだけ見せない」というNaughty Dogの努力の一環であると説明していますが、これらの魔法のトリックは、大量の血、汗、涙なしではうまくいかなかったと認めています。
「新しいエンジンでの作業のプレッシャーと、追加のチームメンバーが参加することに加えて、それはストレスの多い環境でした」と彼は認めます。彼らは悪いストレスと良いストレスがあると言います。ある人が一度に画面に150のエンティティが表示されていると指摘したことを覚えています。これは、元のPlayStationで可能だったもののクレイジーなエスカレーションでした。それで、あなたはあなたが本当に特別な何かを達成したことに気づき始めます、そしてそれはすべての価値のある努力をします。
PlayStationの見通し

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ノーティードッグはジャックとダクスターの開発の最終年までソニーに買収されませんでしたが、スタジオにはすでにギャビンがハイテク巨人との「信頼できる関係」と呼んでいるものがありました。日本市場。 「私たちはソニーと非常に緊密に協力し、彼らと非常にうまくやっていたので、ファーストパーティのスタジオだったかもしれません。ジャックとダクスターについては契約上の合意はありませんでしたが、彼らは法案の一部を支持していたので、マイクロソフトのために別のゲームを作るつもりはないという紳士協定を結んでいました。
岩崎氏は同意し、ノーティードッグとソニーの間の「異常なレベルの信頼」は、業界内ですでに尊敬されているスタジオの評判の証であると付け加えました。そのような遺産により、ジェイソンが私たちのゲームを発表する準備ができていると感じるまで、それについて多くを共有することなく、オリジナルのIPを開発することができました。
ジャックとダクスターは2001年12月にPS2向けに出荷され、メディア、業界、そして実際にノーティードッグへの影響は第2世代のサイクルをはるかに超えていますが、高い評価と高い売上高を達成しました。大胆な技術革新に対するギャビンの野心と相まって、完璧主義へのルービンのプッシュは、今日までスタジオの精神の重要な部分であり続けています。その将来のタイトルとフランチャイズはすべて、ジャックとダクスターによって固められたデザインの特徴に根ざしています。 The PrecursorLegacyのアーティストであるBruceStraleyは、元Jak3のインターンであるNeilDruckmannとTheLast ofUsを共同制作しました。ジャックとダクスターがいなければ、ジョエルとエリーは存在しません。

(画像クレジット:ソニー)
「それは私たちが可能な限り最高のゲームを作ることでした。」
ジェイソン・ルービン
ルービンは、ノーティードッグでの彼の時間と、リリースから20年後の彼にとっての先駆者の遺産の意味について、いくつかの最終的な考察を提供します。 'ジャックとダクスターは、業界で初めての多くの境界を押し広げました。それはシームレスで、負荷のない、大規模な環境でした。これまでに見たことのないオープンワールドのデザイン機能を備えていました。」
「それは物事の限界を押し広げたので、多くの点で私が最も誇りに思っているゲームでした。一方、Crashは、すでに存在するものを取得し、それを3Dの世界で機能させる場合のケースでした。私たちが自分たちのために設定した高品質のバー、そしてそれらを見逃さないという決意は、間違いなくその後も続いた遺産です。ゲーム・オブ・ザ・イヤーの賞がノーティードッグに頻繁に上陸する理由は、彼らがただ落とさないような途方もなく野心的なしきい値のためです。」
本質的に、ジャックとダクスターは、私たちの過去の伝説が、彼らが残した仕事を通して次世代を刺激し、導くことができる方法についての物語です。ノーティードッグの歴史を振り返り、プリカーサーレガシーとスタジオのその後のすべての傑作をつなぐスルーラインを描くと、そのメッセージは今やはるかに大きな響きで鳴り響きます。ジャックとダクスターの遺産は、創造力としてのノーティードッグのアイデンティティの一部であり続けるでしょう。それ以来、すべてのゲームに先駆者の卵が隠されているのを見つけるのは本当に不思議ではありませんか?
詳細については、最高のものをチェックしてください 2021年の新しいゲーム ワクワクするか、以下を見て、ノーティードッグがラットキングを作成した方法を学びましょう。 ラストオブアスパート2 。