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アンチャーテッド2の10周年を記念して、その開発者は完璧な続編の作成を振り返ります
(画像クレジット:Naughty Dog)
アンチャーテッド2の終わりに、泥棒の間で、ネイサンドレイクは家に英雄を返しています。彼は悪者を打ち負かし、彼の本当の愛であるエレナの愛情を取り戻し、失われたシャンバラの王国を発見しました…それは永久的な破滅への崩壊を引き起こす前に…(ねえ、誰も完璧ではありません)。
「では、ここからどこへ行くのですか?」夢中になったペアがヒマラヤの雪をかぶった頂上の後ろに太陽が沈むのを見ると、片方の腕がドレイクを優しくループしているとエレナに尋ねます。 「わからない」と主人公は恥ずかしそうに答える。「そんなに先のことは考えていなかった」。
重要な情報 
(画像クレジット:Naughty Dog)
ゲーム アンチャーテッド2
デベロッパー いたずらな犬
出版社 ソニーインタラクティブエンタテインメント
プラットフォーム PS3、PS4
リリース 2009年
これは、このPlayStationアイコンの典型的なシーンです。カリスマ的で楽観的な即興アーティストであり、それに直面しましょう。基本的には、誕生日を忘れたことをお詫びしない限り、メッセージに応答しないすべてのWhatsappグループの1人の友人です。それ以上に、ドレイクのコメントは、アンチャーテッド2のディレクター、ブルースストラリーによって説明されているように、一貫して高口径のゲームを作成するための開発者ノーティードッグ自身の断片的なアプローチの適切な反映です。
「私たちが行うことはすべて、NaughtyDogで一度に1つずつです」とStraley氏は明かします。 「私たちはフランチャイズ制作の一部としてプロジェクトを検討したことはありません。それは主に、それをはるかに先に考えることができないためです。そのため、アンチャーテッド2は、ドレイクのフォーチュンをプレイしなくても、ドレイクの歴史について何も知らなくても、キャラクター、世界、ストーリーに簡単にアクセスできる、風邪をひくことができる続編にしようとしました。
小さな始まりからの偉大さ

(画像クレジット:Naughty Dog)
Straleyは以前、2007年のUncharted:Drake's Fortuneに共同アートディレクターとして取り組んでいましたが、そのゲームの開発後、ディレクターのAmy Hennigがプロジェクトの唯一のリーダーシップで過負荷になり、NaughtyDogの共同社長であるEvanWellsとの率直な会話で彼が昇進しました。開発パートナーとしてヘニングと一緒に続編の制作を率いる。準備として、このペアは(プロジェクトのコアライティングチームの残りを構成するニールドラックマンとジョシュシェアと共に)、ロサンゼルスのダウンタウンで行われた作家ロバートマッキーの有名なストーリーテリングセミナーの1つに参加しました。ストラリーによれば、ここはここでした。アンチャーテッド2の種は本当に生まれました。
「はっきりとした「エウレカ」を持っていたのを鮮明に覚えています!」瞬間、そしてセミナー中にこれらの本当に豊かな議論に従事する私たち全員は、主人公の3つの弧の構造、および期待と結果の間のギャップのこの考えについて休憩します。あなたは主人公への期待を設定しました、そして何かがそこへの道を妨害し、彼らにその障害を克服するように強制します。それはストーリーテリング101ですが、私たちはその場で気づきました。 それは ゲームデザインも。したがって、これらのストーリービートをより意味のある方法でゲームプレイに結び付けることが、この4人のチームにUncharted2を全体的な体験として実際に見てもらうための基盤でした。

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「それはストーリーテリング101ですが、ゲームデザインでもあることに気づきました。」
ブルース・ストラリー、監督
この新たに発見されたエピファニーに照らして、Naughty Dogは、映画業界が目指していた映画のようなセンスを提供することを期待して、Uncharted2のプリプロダクション募集ドライブを映画業界に求めました。結局のところ、ハリウッドは日当たりの良いサンタモニカ本社からすぐのところにあり、ロブ・ルッペルはゲームのリードアートディレクターとして採用され、以前は多くの大画面ディズニーアニメーションのビジュアル開発に携わっていました。
「スタジオに入る前は娘とたくさんのゲームをしていた」とルッペルは言う。偶然にも、それらのゲームの多くはノーティードッグのタイトルだったので、彼らの次の大きな努力のためにそのチームの一員になることは非常にエキサイティングな見通しです。」リードアートディレクターとして、ルッペルはヘニングとストラリーの新しい映画のようなビジョンを取り入れ、それを一貫した視覚言語に変える責任がありました。 「すべての場所は、それらに特定の現実を持たなければなりませんでした。それはブルースが本当に強調していたことです。彼はこの素晴らしいフレーズを持っていました。「すべてをコアに保つ」ということは、コンセプトが重すぎたり想像上のものになりすぎないようにすることを意味します。
たとえば、シャンバラを作成するために、ルッペルのチームはメソポタミアの歴史と建築の年代記を調べて、完全に想像された場所を想起させましたが、それでもファンタジーの1つと同じくらい現実の作品に見えました。 「これまでにないユニークな場所を考え出すことを試みているだけでなく、それが私たちの世界に収まり、信頼できる歴史を持っているように感じます...これらすべての要素を備えたものをゼロから設計することは困難です」と彼は認めます。 「最終的には、ピラミッドとジッグラトの2つのモチーフを組み合わせて、環境ストーリーテリングの基礎を形成し、シャンバラが古代世界の偉大なモニュメントのパンテオンに現れるように感じられるようにしました。」
未知の領域

(画像クレジット:Naughty Dog)
アンチャーテッド2は、ルッペルと同様に、ジョナサンスタインの「TheKennel」(ノーティードッグの従業員が広々としたスタジオの建物を指すために使用する遊び心のある愛情の言葉)での最初のプロジェクトでもありましたが、MonolithProductionsと任天堂での彼の以前の経験は彼をうまく設定しましたネイサンドレイクの2年生の冒険でゲームデザイナーとして働いています。会話の中で、彼はアンチャーテッド2を振り返ります:愛情、郷愁、そして誇りを持った泥棒の間で。
「最初にスタジオに現れて、チームの興奮にほとんど圧倒されたのを覚えています」とスタインは言います。 「非常に多くの情熱的でやる気のある人々がいました。彼らは皆、スタジオで育成するのが難しいことである、ゲームを全体的にそして彼らの分野の外で考えることに熱心でした。たとえば、私はそれ以前に多くの一人称ゲームを行っていたので、第三者の視点で作業する可能性とそれに伴うカメラワークに個人的に興奮していました。それは映画撮影になります。」
スタインとデザインチームは、アンチャーテッドの戦闘、プラットフォーム、パズルのコアメカニズムと、野心的なハリウッドスタイルのセットピースとのバランスを取りながら、ストラリーのコアデザイン哲学に厳密に従って、プレイヤーをできるだけコントロールできるようにするスペースとシーケンスの構築を担当しました。できるだけ。'
「それは私が泥棒の間で実践するために本当にプッシュしたものです」とストラリーは説明します。 「デザイン部門で気に入らないことがあったら、入ってはっきりと表現しました。もっと良かったかもしれませんが、それは後知恵だと思います!」

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「スタジオに現れて、チームの興奮にほとんど圧倒されていたのを覚えています。」
ジョナサンスタイン、ゲームデザイナー
スタイン自身は、ストラリー、ヘニング、ドラックマンなどと一緒に仕事をしたことを、タフでありながら啓発的な経験として覚えています。
「私が彼ら全員に認める大きな成功の1つは、続編に取り組むことから得られる通常の学習を超えて、私たちが作っているものの強い感覚を生み出すことです」とスタインは私に言います。 「スタジオの誰もが、私たちが目指していたキャラクター、トーン、そして品質の基準について本当に良い感覚を持っていました。彼らは皆、すべての人にそれが浸透していることを確認するために一生懸命働いたので、すべての設計の選択について必ずしも彼らに相談する必要なしに、途中で十分な情報に基づいたマイクロ決定を下すことができました。
しかし、「泥棒の間で」ほとんどすべてを「スティック」に保つというその哲学は、まさにそのジャンルの前任者と同時代人の両方よりもアンチャーテッド2を上回ったものです。 10年後、Straleyは、ゲームの成果は、それに伴うすべての余分な設計のハードルを跳ね返すことは言うまでもなく、すべての人を彼のビジョンに引き継ぐという困難な戦いの価値があったと安全に言うことができます。
「プレイヤーが絶対に聞く必要のある感情的なビートや解説がある場合、それはカットシーンにある可能性がありますが、それを除けば、その瞬間にプレイヤーを巻き込んで、経験をスティックに置くことができれば、それは本当にです可能な限り最善の方法で私たちの媒体を使用します。あなたは、たまたまゲームに登場する物語を作るのではなく、物語を語るゲームを作っているのです。」
ドレイクは電車に乗っている

(画像クレジット:Naughty Dog)
アンチャーテッド2については、その最初の瞬間に敬意を表して話すことはできません。ドレイクが彼の歯の皮膚によって列車の残骸の残骸から逃げるのを見る「メディアレス」の開口部での育毛。ゲームは、この火の洗礼に続いて、その時と数か月前の間に前後にジャンプして、最初にこのような不安定な状況でヒーローがどのように終わったかを徐々に明らかにします。
それは、その培われた恐怖を最大限に活用する、きちんと構造化された物語の装置の基礎を築きます。次回ドレイクがその列車に遭遇し、ネパールのジャングルをフルペースで駆け抜けると、何が起こっているのかを理解すると、喉のしこりが形成され、私たちのヒーローにとってそれがどのように終わるかについての知識で呪われます。機関車のシーケンス全体を生き生きとさせてくれたスタインには多大な功績がありますが、ストラリーによれば、ドレイクが岩の底にあるアンチャーテッド2を開始する動きは、ドラックマンがアイデアをライティングテーブル。
「実際、それは私たちの最初のオープニングではありませんでした」とストラリーは明かします。 「それは、より単純で直線的な3幕構成であり、物語に入るのに少し苦労しました。この列車の残骸の中央部分を最初に配置し、ストーリーの一部をつなぎ合わせて前後にジャンプするこのタイムラインを作成するというアイデアを思いついたのは、制作のかなり遅い時期のニールでした。そのような変更がいつ本番環境に導入されるかは問題ではありません。それが経験をより良くするなら、10回のうち9回はそれを選びます。

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「この列車の残骸の真ん中のセクションを取り、それを最初に置くというアイデアを思いついたのはニールでした。」
ブルース・ストラリー、ゲームディレクター
スタインにとって、それは彼の赤ちゃん(彼が何ヶ月も取り組んできたレベル)がゲーム自体を開くシーンになることを意味し、デザイナーはその予期しない責任の重さによってもたらされた爽快感とストレスの激しいミックスを思い出します。
「私はニールが会議でそれがオープニングになるだろうと私に言ったのを覚えています、そしてそれに対する本当の興奮と恐れの感覚がありました。私の主な心配事は、私たちの聴衆が実際に物語の非線形性に少し問題を抱えているかもしれないということでしたが、開発中にタイムトラベル関連のテレビ番組やより洗練された物語の映画が爆発的に増えたので、人々の周りに巻き込まれたリリースは、そのような型破りな構造に非常に満足しており、それは問題ではありませんでした。
列車のシーケンス自体を設計することは、オープニングエスケープと、第2幕を予約する展開する大虐殺の両方で、Naughty Dogの社内テクノロジー、先進的なゲームデザイン、および運用ストーリーテリングの適性の向上の間のシームレスな結婚を要求する巨大なタスクでした。コンセプトアーティストにとっての課題は、Unchartedのゲームプレイのパラメーターに準拠しているにもかかわらず、自然の風景の息を呑むようなツアーを視覚化することでした。
「クリエイティブチームは、彼らがすでにやりたいことを考え出していました。私たちの仕事は、面白そうな列車と、それが設定された山腹を考案し、印象的で怖いものの両方を感じられるようにすることでした」とRuppel氏は説明します。 「雪と岩の比率、岩の種類など、私たちがどれほど注意を払っているのかはわかりませんが、それはすべて、そのシーケンスの独自のストーリーを伝える一貫した視覚言語の作成に役立ちます。」

(画像クレジット:Naughty Dog)
スタインにとって、レベルを構築するためのインスピレーションは、ルッペルのチームが作成したコンセプトアートと同じように、子供の頃に遊んでいたおもちゃからも得られました。彼らがオフィスに持っていた鉄道模型の車の1つをつかみ、それをガイドとして使用して代理人を作成します。そこから、崖からぶら下がっている3両の車両をすばやく装備することができました。それから、登山の仕組みを披露する一連のビネットをセットアップするという非常に長い反復プロセスになりました。そのシーケンスに対して次々にトリガーされる60台のカスタムカメラのようなものがあり、アクションが実行しやすいようにフレーミングすることに多くの注意が払われています。
「ほとんどの人が、すべてが基本的にチュートリアルレベルであることに気付いていないという事実を誇りに思っていますが、それはドレイクの登山力学の百科事典であり、次々に提示されています。全体に脅威がありますが、そのシーケンスを失敗させることは非常に困難です。オオカミの服を着た羊です!」
ドレイクの遺産

(画像クレジット:Naughty Dog)
2つの批判的かつ商業的に成功した続編(そしての形での素晴らしいスピンオフ)にもかかわらず アンチャーテッド:失われた遺産 )、Uncharted 2:Among Thievesは、これまでのシリーズの頂点と広く見なされています。その時間と場所のために非常に完璧に組み合わされたゲームであり、事実上決まり文句です。アンチャーテッド2に取り組んだ人々が心から同意し、創造的なプロセスをボトルの稲妻のようなパンツの座席の体験として説明していると聞いても驚くことはないでしょう。苦難と緊張の瞬間がないわけではないが、パズルのピースがきちんと所定の位置に落ちるように集まったプロジェクト。
「泥棒の中で絶対に私のお気に入りであり、個人的には、フランチャイズ全体で最高のエントリーです。特に、それは私が取り組むためのそのような形成的な経験であり、それ以来私のキャリアの残りを定義してきました」と認めていますストラリーは、ドラックマンと一緒に開発を主導し、最終的にはどうなるかについて話しました。 最後の私たち 、別のノーティードッグヒット。 「私たちは作ることができなかった 未知の3 または4Among Thievesがなければ、そのゲームで学んだことすべてがなければ、The Last ofUsを作ることはできませんでした。」
拡張読書 
(画像クレジット:Naughty Dog)
新しい冒険をお探しですか?これが 最高の未知のゲーム 、最悪から最高にランク付け
最終的にAmongThievesの作品でGDCアワードのベストアートディレクションを受賞したRuppelも、経験全体の思い出に残るだけでなく、一緒に仕事をしたことを幸運に感じているチームをさらに称賛しています。 「ブルースはプレイ体験を完璧にする仕事にふさわしい人物でした。エイミーはストーリーとキャラクターと対話の信憑性を導くのに素晴らしかったです。ニールはこれらの柱の両方をゲーム自体のデザインに実装し、製品の一貫性」とRuppelは私に言います。 「プロジェクトの野心と目標のレベルについて全員が同じページにいるこの種の心の集まりを計画することはできませんが、それが起こったとき、あなたはそこにいたことにとても感謝しています。それはとても貴重な瞬間だからです。あなたのキャリアのために、あるいはあなたの生涯のために。
ノーティードッグはその時、何か特別なものがあることを知っていましたが、スタインでさえ、当時、アンチャーテッド2が発売後にゲーム環境にどれほどの影響を与えるかを実際に理解したチームは誰もいなかったと認めています。このゲームは、ネイサンドレイクをプレイステーションのマスコットとして地図に載せ、数百万を売り上げ、ほぼ世界中で高い評価を得て、新世代のアクションゲーム(Square Enixの再起動されたトゥームレイダーシリーズの形のミューズの1つを含む)を刺激し、Naughtyを固めましたRockstarやBioWareなどと並ぶプレステージスタジオとしてのDogのステータス、およびトムホランドが主役を演じる現在制作中のUncharted映画への道を開く。

(画像クレジット:Naughty Dog)
「プロジェクトの野心と目標のレベルについて全員が同じページにいるような、この種の心の集まりを計画することはできません。」
アートディレクターのルッペルだった
「私は主に、私が取り組んでいるものがエンドユーザーに愛されないという恐ろしい恐怖に動機付けられています」とスタインは冗談を言います。発売直後、そしてその後の数年間。非常に成功したプレイテストがいくつかあったと思います。これにより、ゲームを最高のものにするために、多くの問題を特定して解決する能力に大きな自信が持てるようになります。それでも、人々が泥棒の間で話す方法はまだ私に衝撃を与えますが、良い意味で!」
2017年にNaughtyDogを去り、それ以来ゲーム開発を休止しているStraleyに、Unchartedシリーズの別のエントリを見たい場合は、純粋にファンとしての彼の観点から、彼は永久に犬小屋。彼の答えはすぐに驚くことではありませんが、フランチャイズ自体のメトリックの試金石としてUncharted2がいかに重要であるかを最もよく反映しています。
「ネイサン・ドレイクの別のゲームをプレイしたいのですが、アンチャーテッド2で推し進めた元のコンセプトを念頭に置いた方法でプレイしたいと思います。つまり、すべてをコアに、すべてをスティックに維持します。プレイ可能なセットピース。もし私がそこに戻ったら、Unchartedをプレイヤーの選択の領域にさらに押し込み、それが冒険にどのように影響するかを探求するでしょう。それ以上に、業界は依然として、多くのゲームがトリプルAスペースで傾向にあるように、それ自体を真剣に受け止めない、よく描かれたキャラクターと優れたストーリーテリングを必要としています。

(画像クレジット:Naughty Dog)
ストラリーの願いが叶うなら、私たちは確かに自分自身が甘やかされていることに気付くかもしれません 未知の5 今からさらに10年後。ドレイクの娘である地獄、キャシーは、それまでに彼女自身の別の三部作を持っているかもしれません。しかし、それはすべて、空の仮説にのみ基づいた仮定です。あなたの一つ できる しかし、2029年に向けて、そしてこれについては、人々がまだUncharted 2:AmongThievesについて話していることは確かです。
ノーティードッグの独創的な叙事詩は、ハリウッドの映画の筋とゲームのプレイエージェンシーを結びつけるためのコードを解読しただけでなく、メディアが何ができるかを紹介する上で重要な進歩を遂げ、他の無数の開発者がより高い目標を掲げ、さらに前進し、ステータスを超えて探索するように促しましたクォー。ネイサン・ドレイクは即興演奏者かもしれませんが、彼が残した遺産は、決して揺るがないゲームの歴史に永続性を持っています。
詳細については、最高のものをチェックしてください 2019年の新しいゲーム 途中で、またはダイアログオプションの最新エピソードについては以下のビデオをご覧ください。