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ゼルダの伝説ゲームの究極のガイド
(画像クレジット:任天堂)
ジャンプ先:
- ゼルダの伝説
- ゼルダ2:リンクの冒険
- ゼルダの伝説:過去へのリンク
- ゼルダの伝説:リンクの目覚め
- ゼルダの伝説時のオカリナ
- ゼルダの伝説ムジュラの仮面
- ゼルダの伝説時のオラクル/季節のオラクル
- ゼルダの伝説風のタクト
- ゼルダの伝説4つの剣の冒険
- ゼルダの伝説ミニッシュキャップ
- ゼルダの伝説トワイライトプリンセス
- ゼルダの伝説幻の砂時計
- ゼルダの伝説大冒険:スピリットトラック
- ゼルダの伝説時のオカリナ3D
- ゼルダの伝説スカイワードソード
- ゼルダの伝説風のタクトHD
- ゼルダの伝説:世界間のリンク
- ゼルダの伝説ムジュラの仮面3D
- ゼルダの伝説トライフォースヒーローズ
- ゼルダの伝説トワイライトプリンセスHD
- ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド(2017)
- ゼルダの伝説:リンクの目覚め
- ゼルダの伝説スカイワードソードHD
任天堂の最も偉大な伝説の1つは1986年2月21日に生まれました。それはゼルダの伝説が日本のファミコンのために立ち上げられた日です。任天堂はシリーズ35周年を記念して ゼルダの伝説スカイワードソードHD 、プレイヤーを最初に戻すゲーム ゼルダの伝説のタイムライン 。ゼルダの伝説のゲームの究極のガイドでフランチャイズに慣れるのに最適な時期です。
リンクとゼルダが闇の勢力からハイラルを救った35年を祝うとき、私たちは何か特別なことをしたかったのです。そのため、ヒーローオブタイムのオリジナルアドベンチャーゲームからスカイワードソードHDのリリースまで、シリーズの全歴史をグラフ化することにしました。私たちはカバーします 最高のゼルダのゲーム こことその間のすべて。だから、コーヒーを飲んで、ゼルダの伝説のゲームの完全なガイドに落ち着いてください。
ビデオ:スカイワードソードHDをプレイする必要がありますか?
ゼルダの伝説

(画像クレジット:任天堂)
ゼルダの伝説(1986)
デベロッパー: 任天堂R&D4 | 出版社: 任天堂
プラットホーム: NES、ファミコンディスクシステム
現代のゲームのおかげで、そして今度は現代のビデオゲームプレーヤーのおかげで、35年前にリリースされたときのゼルダの伝説がどれほど重要であったかを説明するのは難しいです。選択の要素を与えられたり、プレート上でオープンワールドを手渡されたりすることは今日では当たり前のことかもしれませんが、元のゼルダは1986年の啓示であり、メディア全体に影響を与え続けています。素晴らしいことに、シリーズの作成のきっかけとなったのは、宮本のクラフトへのシンプルなアプローチでした。
マリオがスクリプト化されたイベントと線形レベルに焦点を合わせているため、ゼルダはこれとは正反対に扱われ、プレーヤーは自分の好奇心と想像力を探求して使用し、次のステップを理解する必要があります。それがいかに無制限であるかのおかげで、それはシリーズの中で多くの個人のお気に入りのままです。物語はプレイヤーの手の中にあり、各イベントは事前に決められたプロットや不必要な手を握る必要なしに自然に解き放たれます。任天堂が2017年にブレスオブザワイルドでこの精神を再び取り戻すのは勇敢だったので、35年前にそれを試みることはそれをさらに画期的なものにします。
ゼルダ2:リンクの冒険

(画像クレジット:任天堂)
ゼルダ2:リンクの冒険(1987)
デベロッパー: 任天堂R&D4 | 出版社: 任天堂
プラットホーム: NES、ファミコンディスクシステム
家族の黒い羊であるゼルダ2は、今でも最も視聴者を分割しているものの1つです。ほとんどの人は、より伝統的な横スクロールを優先してトップダウンビューを放棄し、経験値を追加したことを認識していますが(それ以降は表示されていません)、実際にリンクの冒険がいかに独創的であるかを覚えている人はほとんどいません。だった。見方は変わったかもしれませんが、任天堂はまだオープンな競技場のアイデアに非常に熱心でした。
最初の1年後、フォローアップの責任者は単に概念を拡大しただけでした。他のキャラクターとの交流や戦闘への参加は、主人公の素敵なプロフィールに焦点を合わせたカメラで行われた可能性がありますが、ハイルール全体を移動するときに、より馴染みのある鳥瞰図に戻ることができるため、ゲームは巨大なものになりました。もはや、画面をどちらかの側に押すだけの場合ではありませんでした。代わりに、ゼルダ2ははるかに壮大で、当然壮大な広大な風景を旅しているという印象を与えました。それがなければ、フランチャイズの将来は大きく異なっていただろう…
ゼルダの伝説:過去へのリンク

(画像クレジット:任天堂)
ゼルダの伝説:過去へのリンク(1991)
デベロッパー: ニンテンドーEADS | 出版社: 任天堂
プラットホーム: SNES
スーパーファミコンの最も洗練された宝石、過去へのリンクは、メディアが存在する限り、人々の「史上最高のゲーム」リストのトップになります。 2021年のリリース時と同様に、任天堂がNESから後継機に開発をプッシュするという決定は明白で避けられないものだったかもしれませんが、それはゲームのデザインの中核にある天才を損なうものではありません。
ガノンによって破壊されたハイラルを示したダークワールドの追加は、3番目のゼルダが構築するのにかなりの時間を費やした単一の環境の幻想を打ち砕きました。それは大多数によってすぐに借りられたモデルを作成しただけでなく、世界のスイッチは当然のことと思われ続ける方法でシリーズを進歩させました。この時点で新しい武器やアイテムが期待されるようになりましたが、複数のレベルを持つダンジョンは啓示でした。任天堂の挑戦的な才能と複雑な才能の両方を紹介するこれは、前の2回の記事の究極の組み合わせであり、ゼルダのタイトルの最も有名な基盤となるものへの意向の表明でした。
ゼルダの伝説:リンクの目覚め

(画像クレジット:任天堂)
ゼルダの伝説リンクの目覚め(1993)
デベロッパー: ニンテンドーEADS | 出版社: 任天堂
プラットホーム: ゲームボーイ
ハンドヘルドの最初のゼルダは、間違いなくこれまでで最も珍しいものでした。公式からn度まで逸脱するゲームとして、Link's Awakeningは、ファンの大多数が現在標準として期待している非常に多くの詳細に責任があります。ハイラルやゼルダのようなものを無視して、コホリント島と風の魚を中心に、マリオのキャラクターを世界に登場させることで伝統を打ち破りました。ゲームボーイのタイトルの重要性は、それがもたらす雰囲気と信じられないほどやりがいのあるテストです。全体を通して何かが正しくないという感覚が常にあり、ダンジョンやサイドクエストのトリガーの多くが真に混乱しているということは、これが前任者よりもはるかに成熟したエントリーであることを意味します。繰り返される楽器のテーマと常に人気のあるトレーディングミニゲームがここから始まったことを思い出してください。かつては任天堂の数人の従業員にとって楽しい時間外プロジェクトでしたが、今では深刻な遺産をもたらしています。
ゼルダの伝説時のオカリナ

(画像クレジット:任天堂)
ゼルダの伝説時のオカリナ(1998)
デベロッパー: ニンテンドーEADS | 出版社: 任天堂
プラットホーム: N64
スーパーマリオ64と同じように、時のオカリナが3Dへの移行に与えた影響は誇張することはできません。任天堂が以前のゲームで学んだことと実行したことのすべての集大成である新しいテクノロジーにより、スタジオは最も贅沢な夢をすべて実現することができました。多くの人は、それは以前に起こったすべての延長であり、この論理はある程度真実であると主張するでしょうが、「Zターゲティング」とエポナの到着は、誰もテンプレートが進化していないと非難できないことを意味しました。
繰り返しになりますが、聴衆にそのような痕跡を残したのは、巨大なハイルールがどのように見えたかでした。たとえば、フックショットは、ダンジョンやその場しのぎの武器専用ではなくなりました。代わりに、それは全世界が提供しなければならないものを見るために必要なツールでした。このレベルの発見は、自分が入る権利のない場所に迷い込んで、後で戻ることを余儀なくされる可能性さえありました。これは間違いなくこれまでのシリーズの中で最もよく実現されていましたが、一歩下がると、最初の3つの影響は明らかです。
ゼルダの伝説ムジュラの仮面

(画像クレジット:任天堂)
ゼルダの伝説ムジュラの仮面(2000)
デベロッパー: ニンテンドーEADS | 出版社: 任天堂
プラットホーム: N64
これまでで最も商業的かつ批判的に成功したゲームの1つを作成した後、何を作成しますか?答えがマジョラの仮面になるとは思えません。ゼルダの公式を発明的に覆し、タイムメカニックを実装しました。これは、宇宙で3日後、プレーヤーにとって60分弱で失敗するという絶え間ない脅威があったことを意味します。このダモクレスの剣はゲームの中心でしたが、驚異的なのは、その多くの要素がどのように実装されたかというスキルでした。
メインプロットから数十のサイドクエストまで、非常に多くのレイヤーを同時に構築して、ほぼ混乱するまで、正確なパターンを理解するためにほぼ細心の注意を払う必要がありました。その時代のパズル中心のゲーム。それはまた(リンクの目覚めにもかかわらず)ゼルダにとって数年ぶりの本当の出発でした。残念ながら、それは多くのファンを遠ざけ、恐らく厳しいシフトによって延期され、状況が良くなるまでに再起動しなければならないという絶え間ない恐怖がありました。他のゲームへの影響を見るのは難しいことではありませんが、特にカプコンのデッドライジングシリーズやグラスホッパーマニュファクチュールのフラワー、サン、レイン…それは、Tingleを世界に紹介しました。
ゼルダの伝説時のオラクル/季節のオラクル

(画像クレジット:任天堂)
ゼルダの伝説時のオラクル/季節のオラクル(2001)
デベロッパー: フラッグシップ/カプコン| 出版社: 任天堂
プラットホーム: ゲームボーイカラー
ゼルダの伝説の忘れられた子供たちであるオラクルのゲームは、ゲームボーイアドバンスの発売から数週間後に遅れたデュオがゲームボーイカラーに到着したときまでに、多くの人々を通り過ぎました。しかし、オラクルのペアを見落とした人々は、彼らの時代の最も興味深いゼルダのタイトルの2つを本当に見逃していました。中央のゲームプレイメカニズムをおもちゃにするさらに多くの方法を除けば、天気を変えることで道を開くOracle Of Seasonsの能力は独創的です。本当の結末は両方のゲームを終えた人だけがアクセスできるという知識は、それをユニークな提案にしました。
ゼルダの伝説風のタクト

(画像クレジット:任天堂)
ゼルダの伝説風のタクト(2002)
デベロッパー: ニンテンドーEADS | 出版社: 任天堂
プラットホーム: ゲームキューブ
視覚的な光沢が無関係であると信じている人は、証拠として風のタクトを見るだけで済みます。ポジティブであろうとネガティブであろうと、かつてハイルールだったものを航行するセルシェードのリンクは、初めてそれを見るすべての人から極端な反応を引き起こし、そのような「子供のような」テクニックを過ぎて見た人々はすぐにその輝きに気づきました。ゼルダは常に探検と発見に取り組んできましたが、他の島に航海することでそれを行うチャンスは、アドベンチャーゲームのアイデアにまったく新しい意味を与えました。
グラフィックシフトは、ショーのためだけのものではありませんでした。はるかに様式化された外観は、任天堂が、リンクが有用なオブジェクトをスパイしたときの単純な一見であったとしても、苦労している人のために最も微妙なヒントをドロップする力を持っていることを意味しました。シリーズはより若い人口統計を目指していたように見えたかもしれませんが、風のタクトはカノンのすべての反復の中で最も完全である可能性があります。
ゼルダの伝説4つの剣の冒険

(画像クレジット:任天堂)
ゼルダの伝説4つの剣の冒険(2004)
デベロッパー: ニンテンドーEADS | 出版社: 任天堂
プラットホーム: ゲームキューブ
4つの剣の概念には2つの異なるエントリがあり、どちらもゼルダのコアのアイデアがいかに柔軟であるかを示すのに適しています。ただし、家庭用ゲーム機に関しては、ゲームキューブとゲームボーイアドバンスの間の十分に活用されていないリンクが、ここよりも細かく採用されることはありませんでした。協力プレイと競争力のあるゲームプレイの両方を同時に実行することを管理する-宝物を盗むためにダンジョンに忍び込むことは常に娯楽の源でした-それはフランチャイズが確かにシングルプレイヤーアリーナに制限されていないことを証明しました剣シリーズは、ゼルダをマルチプレイヤー空間に拡大するために行われた最初の適切な試みでした。
ゼルダの伝説ミニッシュキャップ

(画像クレジット:任天堂)
ゼルダの伝説ミニッシュキャップ(2004)
デベロッパー: フラッグシップ/カプコン| 出版社: 任天堂
プラットホーム: ゲームボーイアドバンス
任天堂がDSでゼルダの非常に具体的な公式を決定する前に、ミニッシュキャップがありました。明らかに風のタクト風のトーンで、宇宙にさらに深みを与えたのは、名高いヘッドギアでした。主人公のサイズだけが変わったので、今体験したエリアにプレイヤーを連れ戻すにはかなりの勇気が必要ですが、これらのセクションがマッピングされたスキルにより、プレイヤーはまったく新しい気分になりました。また、任天堂が携帯型デバイスに関してLinkのニッチを切り開くことに熱心であり、将来的に再現されて発展する新しいアイデアを実験していることも示しました。
ゼルダの伝説トワイライトプリンセス

(画像クレジット:任天堂)
ゼルダの伝説トワイライトプリンセス(2006)
デベロッパー: ニンテンドーEADS | 出版社: 任天堂
プラットホーム: ゲームキューブ、Wii
ゲームキューブの白鳥の歌とWiiの流行の始まりを示すために、トワイライトプリンセスはしばしば不当に時のオカリナ2として見送られます。確かに類似点はありますが、より賢明な見方は、トワイライトプリンセスがまだ広く考えられているゲームに基づいて構築されていたということです。最善を尽くす。また、任天堂が空で走るにはほど遠いことも強調しました。パラレルレルムと音楽は引き続き目立った機能でしたが、リンクがオオカミに変身する能力は、進化し続けるシリーズのもう1つのオリジナルスピンでした。
トワイライトプリンセスは、不快で閉所恐怖症の灰色の雲の中で世界を荒廃させ、多くのゼルダのゲームが以前に敢えてしたよりもはるかに暗く、より不吉なトーンを採用しました。情けの一撃は、馬に乗っている間の剣術の導入でした。これを使用して、これまでのサイクルで今でも最高のエンドセットピースの1つを作成し、非常に価値のあるタイトルへの見落とされた追加です。
ゼルダの伝説幻の砂時計

(画像クレジット:任天堂)
ゼルダの伝説幻の砂時計(2007)
デベロッパー: ニンテンドーEADS | 出版社: 任天堂
プラットホーム: DS
新しいタイプのコンソールの誕生も、非常に明確なゼルダの体験の台頭を見ました。風のタクトに続いて、ファントム砂時計が灰から立ち上がって、スタイラスの制御が不利ではないことを証明しました。ボタンなしでリンクを快適に制御する方法はないという意見がありましたが、完成したゲームの巧みなタッチスクリーンコントロールによって間違っていることが証明されました。セーリングセクションの復活によってさらに印象的なものになりましたが、目立った唯一の本当の問題は、中央の塔の周りの奇妙な構造でした。中央の砂時計の力を伸ばしたときと同じように常にそれに戻るように頼むと、それは間違いなくリンクのDSデビューをシリーズの中で最も弱いエントリにする単調さを導入しました。
ゼルダの伝説大冒険:スピリットトラック

(画像クレジット:任天堂)
ゼルダの伝説大冒険:スピリットトラック(2009)
デベロッパー: ニンテンドーEADS | 出版社: 任天堂
プラットホーム: DS
素人にとっては、任天堂が単に船を電車に乗り換えて、スピリットトラックが関係している日と呼んでいるように見えるかもしれません。いつものように、素人は間違っているでしょう。リンクに歩き回る列車を与えることは確かに異なりました-そしてそれから最後のボスを作ることは簡単にゲームのハイライトでした-しかし開始の瞬間にゼルダ姫を殺すことはスピリットトラックの最も大胆な独創的な考えでなければなりません。その後、彼女は毎回リンクをたどり、その名前が付けられ、視聴者の注意を引く確実な方法になります。
スピリットトラックは、この旅行のアイデアを実際に取り入れた数少ないゲームの1つでもあります。列車はコンセプト全体にとって極めて重要になり、通常の秘密をすべて発掘するために習得しなければならない学習曲線を提示することさえあります。リンクとゼルダを同時に制御するときは、同じ考え方が溢れています。プレゼンテーションと紹介はアクセス可能かもしれませんが、尊敬されているゼルダのエントリに期待する深さのレベルは、現在以上のものです。
ゼルダの伝説時のオカリナ3D

(画像クレジット:任天堂)
ゼルダの伝説時のオカリナ3D(2011)
デベロッパー: ラフ| 出版社: 任天堂
プラットホーム: 3DS
時のオカリナ3Dは、多くの人から、史上最高のビデオゲームのリメイクの1つであると考えられており、それには正当な理由があります。開発者のGrezzoは、時間のゆっくりとした衰退を反映することを拒否し、印象的な方法でそれを構築した基盤を取りました。タッチスクリーンは在庫アイテムの管理と名目上のオカリナの再生に使用でき、3DSのジャイロスコープとステレオスコピック機能は、リンクの武器と世界に新しい感覚をもたらすためにスマートに利用されました。更新されたグラフィック、変更されたマスタークエストダンジョンとミラーリングされたオーバーワールド、ボスチャレンジモード、およびタイム3Dのオカリナの包含は、おそらく老化を拒否するゲームの最高のバージョンとして立っています。
ゼルダの伝説スカイワードソード

(画像クレジット:任天堂)
ゼルダの伝説スカイワードソード(2011)
デベロッパー: ニンテンドーEADS | 出版社: 任天堂
プラットホーム: Wii
スカイワードソードは、ゼルダの伝説シリーズへの野心的なエントリーでした。それはまた、最も分裂的なものの1つでした。 25周年を記念して到着したスカイワードソードは、標準的にはゼルダのタイムラインの最初のゲームであり、伝承のギャップを埋め、マスターソードの起源を詳しく説明しています。長年のファンが愛するものはたくさんありましたが、スカイワードソードはWiiリモコンとモーションプラス周辺機器の表現力豊かなサポートでシリーズを未来へと引きずり込みました。
混乱の世界と上の雲の間を移動し、1:1の精度で敵と戦い、シリーズでこれまでに見た中で最も賢いダンジョンのいくつかを探索するときに、リンクの役割を具体化できるはずでした。それがMotionPlusテクノロジーの限界の直線性であったかどうかにかかわらず、SkywardSwordはファンベースを分割し続けています。
ゼルダの伝説風のタクトHD

(画像クレジット:任天堂)
ゼルダの伝説風のタクトHD(2013)
デベロッパー: ニンテンドーEADS | 出版社: 任天堂
プラットホーム: Wii U
Wii Uは、ゼルダの伝説を自分のものと呼ぶことはありませんでした。それだけで、任天堂の歴史におけるコンソールの奇妙な地位の証拠です。ありがたいことに、2002年の風のタクトのリマスター版を入手しました。 GameCubeクラシックには、新たな輝きのチャンスが与えられ、解像度と照明が一新され、Wii Uのタッチパッドをスマートに利用して、プレーヤーがマップとインベントリを制御できるようになり、GamePadのジャイロスコープ機能のサポートが制限され、スマートな品質が実現しました。元のデザインのしわのいくつかを取り除くための生活の改善。 Wind Waker HDは、任天堂が何度も何度も戻ってくるリマスターのテンプレートを設定しました。
ゼルダの伝説:世界間のリンク

(画像クレジット:任天堂)
ゼルダの伝説:世界間のリンク(2013)
デベロッパー: ニンテンドーEADS | 出版社: 任天堂
プラットホーム: 3DS
ゼルダの伝説シリーズのハンドヘルドエントリーを実験の根拠として使用するという任天堂の傾向を継続し、世界間のリンクは真の啓示でした。そして、任天堂が「過去へのリンク」の精神的な後継者として3DSを独占的に売り込むことで、そうしなければなりませんでした。
オープンエンドの構造で、プレイヤーは好きな順序でダンジョンをクリアできます。スマートアイテムレンタルシステムは、A Link Between Worldsがシリーズのタペストリーで目立つ場所を切り開くのに役立ち、壁をマージするメカニックがそれをさらに設定するのに役立ちましたその前任者のいずれかを除いて。 Link Between Worldsは、よりオープンなゼルダのゲームがどのように見えるかを示しました。これは、任天堂がフランチャイズの将来を見据えたときに決して忘れることのないものです。
ゼルダの伝説ムジュラの仮面3D

(画像クレジット:任天堂)
ゼルダの伝説ムジュラの仮面3D(2015)
デベロッパー: ラフ| 出版社: 任天堂
プラットホーム: 2015年
その岩だらけのデビューを考えると、マジョラのマスクは再リリースまたはリマスターの有望な候補のようには見えませんでした。ありがたいことに、任天堂は家族の黒い羊にスポットライトを当てる別の機会を与えました–そしてそれはそれから恩恵を受けました。 Majora's Maskがデビューしてから15年間で、ゲームはカルトクラシックのようなものになり、3DSリリースは、プレイヤーにそれが本当にどれほど前向きな(そして驚くほど時代を超越した)かを発見する機会を与えました。グラフィックの強化、コアシステムとメカニズムの強化、保存システムの刷新により、マジョラのマスク3Dは、長い歴史の中で最も暗くて最も複雑なゼルダのゲームを体験するための最良の方法になりました。
ゼルダの伝説トライフォースヒーローズ

(画像クレジット:任天堂)
ゼルダの伝説トライフォースヒーローズ(2015)
デベロッパー: 任天堂EPD、生| 出版社: 任天堂
プラットホーム: 3DS
ゼルダの伝説は、フォーソードとフォーソードアドベンチャーでマルチプレイヤーに小さな一歩を踏み出しましたが、アイデアの拡大を期待する人はほとんどいませんでした。ニンテンドーは、3DSでのシリーズの2回目のオリジナルの外出のために、Tri Force Heroesをリリースしました。これは、リンクケーブルの死後、会社がマルチプレイヤー体験で直面した苦労を残念ながら反映した明るいアイデアです。
プレイヤー数が4人から3人に減り、競争よりもコラボレーションが重視され、不安定なオンライン機能とゲームモードの望ましくない制限により、トライフォースヒーローズはまれな失敗のように感じました。それでも、任天堂の試みを非難することはできません。
ゼルダの伝説トワイライトプリンセスHD

(画像クレジット:任天堂)
トワイライトプリンセスHD(2016)
デベロッパー: タンタロス| 出版社: 任天堂
プラットホーム: Wii U
トワイライトプリンセスが2006年に見落とされていたエントリであった場合、Wii Uの再リリースは、その露出を増やすのに役立ちました。トワイライトプリンセスは、このHDリマスターにはほとんど触れられていませんでしたが、スマートな生活の質の改善がいくつか含まれていました。永遠に引きずり込まれたカットシーンが再編集され、トワイライトレルムが少しオーバーホールされ、水中セクションが改善されました。ゲームがGameCubeとWiiで同時にリリースされたことを考えると、2016年のリリースでは、コントロールの点で両方の長所が特徴でした。前者の正確な入力と、発射体の照準のための後者のモーション機能のわずかな使用です。初めてトワイライトプリンセスをプレイしなかったのなら、このバージョンがいつ上陸したのかという言い訳はありませんでした。
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド(2017)

(画像クレジット:任天堂)
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド(2017)
デベロッパー: 任天堂E.P.D. | 出版社: 任天堂
プラットホーム: Wii U、スイッチ
ゼルダの伝説が何年にもわたってその関連性を維持することができた理由は、それ自体を再発明する能力にあります。 ブレスオブザワイルド シリーズの最初のゲームの非線形性と構造化されていない理想を取り入れた啓示でした–新しい世代のためにそれらを再発明しました。時のオカリナとその前の過去へのリンクのように、ブレスオブザワイルドの成功は、アイデアの合流点とそれらの比類のない実行に見られます。
Wii UとSwitchのデビューから何年も経った今でも、ブレスオブザワイルドはユニークなストーリーを生み出しています。詳細な物理システムとその広大なオープンエンドの風景は、本当の意味での遊び場であることが証明されています。ブレスオブザワイルドは想像力の冒険であり、今後何年にもわたって業界の隅々に影響を与えるでしょう。
ゼルダの伝説:リンクの目覚め

(画像クレジット:任天堂)
ゼルダの伝説:リンクの目覚め (2019)
デベロッパー: ラフ| 出版社: 任天堂
プラットホーム: スイッチ
任天堂はリマスターとの予測可能なリズムに陥っていました。おそらくそれが、リンクの目覚めにとても驚いた理由です。かつてゼルダの伝説シリーズの最高の秘密だったものは、スイッチを照らす別の機会を与えられ、1993年のオリジナルの感覚を楽々と呼び起こした本当にゴージャスなおもちゃ箱のジオラマの世界とチルトシフトのビジュアルで到着しました。これは、ユニークなゲームのユニークなスタイリング、ゲームボーイアドベンチャーの基本的な仕組みとカラーの再リリースの要素を組み合わせた再リリース、そして微妙な生活の質の向上でした。リンクの目覚めは特別であり、スイッチに与えられた美しい扱いはそれを反映しています。
ゼルダの伝説スカイワードソードHD

(画像クレジット:任天堂)
ゼルダの伝説スカイワードソードHD (2021)
デベロッパー: タンタロス| 出版社: 任天堂
プラットホーム: スイッチ
スカイワードソードは、10年前に発売されたとき、分裂的でした。 WiiとMotionPlus周辺機器のショーケースとして位置付けられ、Wiiリモコンに1:1の制御をもたらすように設計されています。ゲームには良いアイデアがありましたが、システムのショーケースとして機能する必要があるため、それらはあいまいになりました。ありがたいことに、Skyward Sword HDのリリースにより、最も評価の低いゼルダの伝説のゲームの1つが再評価される機会が与えられました。
オーバーホールされた制御システム、改善されたフレームレートと解像度、および基礎となるデザインの人工的な摩擦点を取り除くために行われた無数の調整により、Skyward SwordHDは生まれ変わったゲームです。これは、ゼルダの伝説の遺産を祝い、その最も象徴的なキャラクターと装備品の起源を探求する、長い、作成された冒険です。これは、シリーズの35周年の完璧なリリースです。
この機能は、25周年を祝うためにgamesTMマガジンの第115号で最初に実行されました。それは、ゆるぎない時間の経過を反映するように編集および更新されました。