一年で最も長い夜にぴったりのゲーム:The LongDarkが早期アクセスを正しく取得した方法は次のとおりです





2013年の初め、HinterlandStudioのクリエイティブディレクターであるRaphaelvan Lieropは、インディーサバイバルジャンルの最大の成功の1つであるThe LongDarkのチームの構築を開始しました。ゲームのストーリーモードのシーズン1であるWINTERMUTEのリリースにより、早期アクセスが正式に終了しました。TheLongDarkは、130万部以上を売り上げ、世界中のファンから好評を博しています。

冬至の長引く冬が今日のピークに達すると、The LongDarkの厳しく雪に覆われた風景が季節を完璧に体現します。

ゲームへの資金提供のビジネスは変化しました-再び。 Kickstarter革命が数百万ドルの予算の夢をインディーズ開発にもたらした後、一連の注目を集める失敗、満たされていない約束、そしてまっすぐな詐欺師がプラットフォームを奇妙な場所に残しました。 AAAパブリッシャーはクリエイティブな管理を放棄してリスクを冒すことを望まず、開発の全コストを前もってクラウドファンディングすることは今では実行不可能なオプションであるため、開発者は新しいスキームに目を向けました。 Steam早期アクセス



それに直面して、早期アクセスは双方にとって好都合でした。これにより、開発者はアイデアが完成する前にそのアイデアの強さで売り上げを上げ、必要な資金を調達することができます。しかし、それはまた、プレイヤーにアルファコード(実際にお金のためにプレイできるもの)への即時アクセスと、進行中の作業を形作るのを助ける興奮を与えました。

しかし、これも困難がないわけではありませんでした。サービスの最も注目度の高いゲームの多くは、終わりが見えない永続的なベータ状態で機能します。他の人は、まだ適切にリリースされていないベースゲームにプレミアムマイクロトランザクションエコノミーまたはフル価格のDLCを実装しています。



購入する前に試してください

Hinterlandは、Kickstarter、早期アクセス、Xbox Game Preview、YouTube、Twitchを利用して、他のプロジェクトが失敗するという罠に屈することなく、これらの新しい資金調達とマーケティング手法の落とし穴をナビゲートしました。カナダの荒野では、熱心で熱心な聴衆を獲得しました。

才能のあるチームがリモートで作業することで、ヒンターランドはカナダメディア基金からの返済可能なローンでロングダークのアルファを構築しました。この基盤を使用して、ゲームはKickstarterに持ち込まれました。そこでは、7,000人近くの支援者が25万ドル以上のCAを約束し、vanLieropのビジョンを実現しました。



多くのプロジェクトは、これまでに成功したことはありません。ヒンターランドは、達成可能な目標を設定するのに十分なほど賢明でした。これは、いくつかの主要なクラウドファンディングの失火については言えません。 BioShockとBioShock:Infiniteの背後にある開発者チームによるシュールレアリストの一人称アドベンチャーであるThe Black Gloveのようなゲームは、キャンペーンの背後にあるゲームの最大のフランチャイズの1つのスターパワーにもかかわらず、その高い$ 550,000の目標を達成できませんでした。

視力の明瞭さも非常に重要です。計画を立てて実行したShovelKnightのようなキックスタートゲームは、本当に特別なものとしての基準を完全に設定しました。しかし、何年にもわたる拷問を受けた開発の末、2016年6月にリリースされたMighty No. 9のようなゲームは、大きな失望でした。

学んだ教訓

Hinterlandは、The Long Darkの進化を制限することなく、当初の約束に忠実であり続けようとしました。チームはゲームプレイの長さを過剰に提供しました-シーズン全体が4〜6で計画されていたとき、最初の2つのストーリーエピソードは15時間以上続きます-サンドボックスモードにさらに重点を置きましたが、静かな黙示録とブッシュパイロットのウィル・マッケンジーの話は最初からありました。



ええ、それはおかしいです–私は最近、私たちの元のキックスターターピッチを偶然見て、私たちがそれらの元の約束をどれほど忠実に守ってきたかを見てかなり驚いていました、とヴァンリーロップは説明します。

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まだまだ目標を達成していない分野もあり(ゲームはまだ終わっていないので、まだそこにたどり着くと思います)、主に当初の範囲と計画をはるかに超えた分野もあります。早期アクセスとゲームプレビューでのゲームの成功。しかし、The LongDarkの心と魂は2013年にすでにそこにありました。

しかし、ガイドとして何百ものプロジェクトのレッスンを行ったとしても、Kickstarterの勝利は彼らの足跡をたどるほど単純ではありません。

ゲームでKickstarterについて読んだことはすべて、資金と関心がそこにないということです、とvanLieropは言います。

ビデオゲームのKickstarterは、ある瞬間、その種のクラウドファンディングと、図に表示されているような他の新しいエクイティベースのモデルとの間の移行ステップの結果であり、Earlyなどのプラットフォームを通じてコミュニティアルファ資金を調達したと思います。アクセスとゲームのプレビュー。

その後、ヒンターランドは約束したゲームの提供に着手しました。しかし、彼が自分の仕事についてより多くのフィードバックを得る方法を探していたとき、van Lieropは、友人でありKleiEntertainmentの創設者であるJamieChengから早期アクセスについて聞いた。チェンは彼のゲームを取りました、 飢えないで 、その年の早期アクセスに、意欲的なテスターの繁栄しているプレーヤーベースを見つけました。ヒンターランドはそれを試してみることにしました-特に精通していることを証明する動きです。

キックスターターのテスターのプールは少なかったとヴァンリエロップは覚えていますが、ほとんどのプレイヤーはストーリーが終了するまで待ってから何かをプレイしたいと考えていたので、ゲームのコアサバイバルメカニズムをゲームから分離できるのではないかと考えました。物語の層、そしてそれをプレイテストするだけです。

早期アクセスでゲームがうまくいくとは本当に思っていませんでした。当初は、数千人の追加のプレイテスターと数か月のプレーヤーデータを取得してから、ゲームを完全に起動すると考えていました。しかし、代わりに、取り除いたサンドボックスが非常に人気になり、その成功はそれ自体で優先順位を変えました。私たちは、カナダで設定されたこの小さなニッチなサバイバルゲームよりも、潜在的にはるかに大きなものを手にしていることに気づきました。そこで、The LongDarkが実際に離陸しました。

適者生存

突然、Hinterlandには、サンドボックスモードを愛する大勢の視聴者が増え、レセプションによって大胆になり、The Long Darkのスケールが拡大し始め、メカニズムとストーリーに新たな深みが加わりました。

しかし、The Long Darkのサバイバルのみのバージョンに対するこの新たに発見されたプレーヤーの熱意は中毒性があり、van Lieropと彼のチームは、サンドボックスの更新に飢えているコミュニティを満足させることの間のストーリーワークに集中するのが難しいと感じました。

彼らがアーリーアクセスの開発を通して精力的に働いたとき、ヒンターランドはまだ一部のプレーヤーと主流のゲームプレスとの正当性のために困難な戦いを戦っていると感じていました。

これに対するHinterlandの答えは、それが経験に戻したすべてのドルを投資することでした。そのため、誰も彼らがお金を取り、実行していると非難することはできませんでした。スタジオ。 2014年の終わりに、頻繁にクラウドファンダーを務めるDouble Fine Entertainmentは、まだ実装されていない多くの機能を備えたspace-sim Spacebase DF-9の作業をキャンセルし、売り上げが低すぎて継続できないと述べました。そして2016年には、SquareEnixのマルチプレイヤーアクションゲームであるNosgothと ロケットリーグ 開発者のPsyonixは、早期アクセスを離れる予定だったのと同じようにキャンセルされました。

私たちは安定した高品質のアップデートを出荷するために非常に一生懸命働きました、とvanLieropははっきりと言います。そのため、プレーヤーが常に私たちの決定に同意しなかったとしても、私たちがプレーヤーに注意と情熱と敬意を持って物事を構築したことがわかります。私たちは常に完璧であるとは限りません。私たちのローンチは私たちがつまずいた場所の良い例ですが、プレーヤーが私たちがゲームにどれほどの注意と愛情を注いだかを理解できることを願っています。そして、これらのコンテンツと機能のアップデートはすべて、早期アクセス中またはリリース以降にゲームを購入したすべてのプレーヤーに無料で提供されます。

したがって、The Long Darkは正式にリリースされていますが、1.0はHinterlandの終わりではありません。今後のストーリーエピソードでは新しいコア機能が予定されており、生物多様性の向上や調理システムの改良などの早期アクセスの約束は忘れられていません。ちょうど今月、WINTERMUTEのリリース以来の最初のメジャーアップデートにより、ムースはロングダークのサバイバルモードに加え、新しい保存システムとストーリー体験の難易度の選択がもたらされました。

私たちは常にいじくり回しているので、コアサバイバルメカニズムの開発をやめるのは難しいと思います。vanLierop氏は付け加えます。また、コアゲームプレイを他のエクスペリエンスに適応させる方法についても考え始めました。

Metacriticスコアを変更できない可能性があると彼は言います。ただし、プレーヤーが満足できる場所に到達するまで、ゲームの改善を続けることはできます。

私たちはそれを正しくするためにできる限り多くの時間を費やします。