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笑いのために遊ぶ:ゲームは彼らの面白い骨を再発見しましたか?
(画像クレジット:SEGA)
ビデオゲームは、私たちが覚えている限り、私たちを笑わせてきました。しかし、多くの場合、それは設計ではなく偶然です。プレイヤーの関与がデザイナーの意図を台無しにした結果。
「この完全に深刻で心を痛めるカットシーンを持つことができ、次の瞬間、プレイヤーはピットか何かに落ちることによって気分を台無しにするでしょう」とSpelunkyのクリエーターであるDerekYuは言います。 「だからこそ、コメディーゲームよりシリアスゲームを作るのは難しいと思います。」
確かに、ゲームの深刻さは、ゲームが崩壊したときにさらに面白くなります。最近インターネットで時間を過ごしたことがあれば、主人公のジンが敵の領土と彼の体に飛び込むGhost OfTsushimaクリップを見たことがあるでしょう。は 繰り返し矢に打たれる ジャンプの途中で、各ヒットは彼を空中に保ちます。
ゲームのコメディの可能性を明確に理解している開発者のより良い例として、30秒のビデオの連続はどうですか? ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド それはソーシャルメディア全体に広がり、プレイヤーはイーガ一族のメンバーを派遣するためのこれまで以上に独創的な残忍な方法を見つけましたか?この種の全身コメディは、近年はるかに普及しています。そして、スクリプト化されたユーモアをセールスポイントとして積極的に使用するゲームが増えるにつれ、ビデオゲームコメディの新しい黄金時代からそう遠くないように感じます。
エラーのコメディ

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確かに、コメディを中心的な柱とする最近のトリプルAゲームを考えるのは難しいです。マーシャルとニールはどちらも、Valveのポータルとその続編を、そのスペースで覚えている最も面白いゲームの1つと呼んでいますが、後者の場合は9年前にさかのぼります。
「彼らは素晴らしく、大ヒットでした」とニールは憤慨して言います。 「なぜ私たちの業界は、このようなことをもっとやるべきだということから、小枝を作らなかったのですか?」
業界の一部の地域では、深刻さは成熟に等しいという誤った信念があるようです。 Yuは、大ヒットゲームの映画への執着が問題の一部であると示唆しています。 「ゲームをプレイしない人の多くは、ゲームを泣かせることができるまで、ゲームは本当にアートにはなれないと感じています。多くのゲームデザイナーは、それを心に留めています。」
ニールにとって、問題の一部は構造的であり、一部のジャンルではおそらく手に負えないものです。彼女は、現代のゲームをたくさんプレイするときにカットシーンをスキップすることを認めています。これは、そのメカニズムがユーモアを助長することはめったにないためです。たとえば、映画のコメディーは、他の場所にあることが多い場合、プレーヤーの注意に依存します。
「キャラクターやたわごとなど、コメディの核となる要素に集中するように促すメカニズムが必要です」と彼女は始めます。 「環境の事柄に気付くために、キャラクターの事柄に気付くために…観客は、見返りを得るためにコメディを見ながら少し仕事をする必要があります。シットコムでは、エスカレートする状況を確認する必要があり、最終的にオチを取得します。注意を払うことでそれを獲得できます。そして、アクションに焦点を当てたゲームでは、あなたはただ注意を払っていません。ゲームはそれがあまり得意ではありません、これらの長いセットアップと見返り。

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執筆パートナーのベン・ワードとゲームの大部分をスクリプト化したマーシャルは、理由の一部は単に料理人が多すぎることであると示唆しています。予算の大きいゲームは、ジョークが委員会によって効果的に設計されている、より大きなチームを持つ可能性がはるかに高くなります。
「私はいつも、シンプソンズの作家の部屋について、シーズン30などについて考えています。そして、何かが承認されるには、この地獄のような環境でなければなりません。 1人か2人の作家がいれば、誰にとっても魅力的ではないとしても、おそらくもっとうまくいくでしょう。」
しかし、確かにそれは代替案よりも好ましいですか? 「ええ、私は、すべてが時間の経過とともに水に浸かってろ過されるすべての人によって承認されたこれらの平凡なジョークとは対照的に、1人または2人から特定の何かを書くことはギャンブルの価値があると思います。」
ネルソンジュニアはそれを「自信とエージェンシー」に帰し、「コメディの99%は自信である」ことを示唆しています。彼は言う 'あなたはその構造、その形そしてあなたの配達がうまくいくと信じる必要があります。あなたがそれを持っていない場合、それは誰にとっても機能しません。したがって、あなたの行動が深く制約されている、二番目に推測されている、またはそうでなければ自信を持って自律的に存在することができないトリプルA環境にいる場合、コメディがその環境で繁栄することを期待することはできません。
彼が笑わせるトリプルAゲームをプレイするとき、そのすべてが彼をより感謝していると彼は言います。 「それは、うまくいけば、そのプロジェクトの舞台裏で、誰かが面白いことを許されたことを意味します。」

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一方、Yuにとって、最大の予算でさえ、必ずしも微妙な表情の余地を残しているわけではありません。偶然のコメディのさらに別の例として、LANoireの怒鳴る「疑わしい」顔を忘れていません。 「キャラクターがトリプルAゲームで見られるのと同じくらい現実的ですが、実際に面白い、スクリプト化されたオチを伝えるにはまだ十分に現実的ではありません。そして、あなたがトリプルAの予算を持っているなら、それがそのように面白いかもしれないとしても、なぜそれを漫画のグラフィックスに使うのですか?人々が60ドルを支払うとき、彼らはその余分なリアリズムを望んでいます。ですから、その一部は、その予算で、そのレベルにいるというプレッシャーにすぎません。」
しかし、低予算レベルでは、状況は変化しています。現在業界で最も多作なフリーランスライターの1人として、ネルソンJrは、彼と彼の仲間がゲーム制作の初期段階でますます関与していることに気づき、彼がより良く、より面白くするために必要な種類のツールを提供しています。ジョーク。しかし、彼はそうではなかったプロジェクトの経験が豊富です。
「私は他のクリエイターと並んで非常に面白くなければならない立場にありましたが、誰が話しているのか、どのような順序で話しているのか、いつ話しているのか、話しているときの表現には影響しませんでした」と彼は言います。 。
「そして、前のスクリプトは面白くなく、問題があったので、私たちの仕事はゲーム全体を書き直すことでした。そして、新しいスクリプトは、PRの悪夢ではなく、面白くする必要がありました。レビューによると、少なくとも私たちは面白かったのですが、物語のプロとして、そのような状況で面白くするのは必死に難しいかもしれませんね。別のオプション、別の機能があれば、1,000倍うまく機能するオチがあります。これは、作業しているチームによって何らかの方法で作業が有効にされた場合です。」

(画像クレジット:ギアボックス)
ゲーム開発には多くの可動部分が含まれ、ビデオゲームでコメディを作成する際の課題の多くはそこにあります。ジョークが物語に適合し、作家が望むように着地することを確実にするために、最初から深いレベルのコラボレーションが不可欠です。
「冗談を言うためのツールがなければ、冗談を言うことはできません。ゲーム内にキャラクターの顔を劇的に拡大できるスクリプトがない場合、それを含む冗談を言うことはできません。したがって、多くの点で、体系的または物語的なあらゆるレベルのゲームでのコメディの機能は、チームの他のメンバーによってある程度の能力でサポートされているその機能に依存しています。
そして、インディーゲームでもっと起こる理由は?限られたリソースでは、緊密なコラボレーションが重要であるという幅広い認識が重要です。ゲームのスクリプトを単独でリモートで作成する物語の専門家にとっても重要です。
「チームとの多くの接触とあなたの言葉が生きる文脈へのアクセスを持っている…あなたの仕事がそれに依存しているという考えは、あなたがそうするであろうゲームの執筆の時代があったので、過去数年で指数関数的に改善されましたスプレッドシートが渡されると、それだけになります。ゲームが三人称なのか一人称なのか、それらの言葉がカットシーンになってしまうのか、吠え声として叫ぶのかはわかりません。あなたは知らなかっただけです。」
笑いのためのマイニング

(画像クレジット:No More Robots)
コメディは、低予算のゲームを「セックスアップ」するための比較的費用効果の高い方法でもあります。元サウンドデザイナーとして、彼女はグラフィックスよりも安価な方法を見つけることに慣れています。 「同じことがユーモアを加えるようなものにも当てはまると思います。トリプルA [ゲーム]が何かにたくさんのお金を投げて、それからあなたの素晴らしい業界の人々がフレームレートについて絶賛したり、それらについて不平を言ったりするよりも確かに安いです」と彼女は言います苦笑。 「今起こっている軍拡競争は何でも…私たちは競争する方法を見つけなければなりませんよね?したがって、ゲームを魅力的にするためのより安価な方法です。」
ネルソン・ジュニアも、特にインディーズの分野で効果的だと信じています。近年、彼は他の方法では十分にレビューされていないゲームでの彼の言葉で賞賛を受けています。彼は、真に超越的なインタラクティブコメディの可能性はほとんど未開拓であると述べていますが、メカニックが必ずしもユーモアに合わせて調整されていなくても、プレーヤーを笑わせるゲームを作成することは可能です。
「非常に面白くないが、ゲームプレイレベルでは非常に満足できるコメディゲーム、またはゲームプレイレベルでは非常に不満であるが、実際には非常に面白いコメディゲームを作成できます」と彼は言います。 「少なくとも、ゲームの残りの部分がそれをサポートしていないときにキャラクターの死の劇的なビートを売るのとは異なり、私の専門分野のために誰かを笑わせたい場合は、物語に自由の感覚があります。 。」
それが理由の一部である、と彼は言います、私達が最近インディーゲームではるかに多くのコメディを見ているということです。 「それが磨き上げられる孤立した作品である場合、突然、本当に才能のあるクリエイターと才能のある物語の専門家が、トリプルAが必要であるとさえ認識しないかもしれない限られたリソースで作業しながら、何かをまとめることができるフォーラムがあります。最初の場所。'

(画像クレジット:Mediatonic)
「ユーモアはビデオゲームのどこからでも来ることができます、そしてそれは本当にエキサイティングだと思います。」
ダンマーシャル
スクリプト化されたユーモアは1つのアプローチです。しかし、オチが意図的なものと偶発的なものの中間にあるゲームはどうでしょうか? 「ビデオゲームのエースだと思うのは、ユーモアは非常に多くの異なる場所から来る可能性があるということです」とマーシャルは言います。 「対話は物事を面白くするための明白な方法です。しかし、Fall Guysのようなものがあります。まだ再生していませんが、ビデオをたくさん見ていて、とても陽気に見えます。そして、誰かが面白いものを書いたので、それは面白いことではありません。私の知る限り、冗談はありません。まったく別の理由で面白いです。」
この号の他の場所で説明されているように、FallGuysは物理的なコメディを念頭に置いて作られました。タケシの城に触発されたこのキャンディーカラーのバトルロワイヤルゲームは、主に笑いのためにプレイされます。グリーフィングが予選を喜んで押しのけて、残酷なゲームもあります。しかし、手続き型生成の台頭は、面白いゲームの数の増加にも重要な役割を果たしています。マーシャルは、2015年のステルスアクションゲームであるスウィンドルは、プレイテスト中に非常に多くの驚きの組み合わせを投げたため、自分のゲームをロードテストしようとしているときに自分自身を封じ込めることができなかったと言います。
「Spelunkyはそれを行います–まったく予期しないことが起こったとき。そして、世界はあなたに反対します。そして、ワームでバズーカを撃つと、それが地雷にぶつかり、地雷がディンク-ディンク-ディンク-ディンク-ディンクになり、足元に着地して爆破します。それも面白いです。テレビはそれをすることができません、そして映画はそれをすることができません、そして本はそれをすることができません。しかし、ゲームはできます。ユーモアは絶対にどこからでも来ることができます、そしてそれは本当にエキサイティングだと思います。」

(画像クレジット:Team17)
MarshallとNelsonJrはどちらも、YuのSpelunkyを優れたコメディゲームの1つとして挙げています。これは、優れたコメディに必要な2つのもの、驚きと喜びを提供するためです。 Spelunkyは本質的に面白いゲームであり、そのシステムは予測できない方法で頻繁に衝突し、スクリプト化されていないコメディーの瞬間に自然につながります。
手続き的な要素を備えたゲームでは、このような幸せな事故が常にあります。Yuは、開発中に意識的にこれらに傾倒しようとしたと言います。 「それは、計画が多すぎたり遠すぎたりすることではないので、それを表現するのに最適な方法です」と彼は言います。
「私にとっては、個々のインタラクションをダイナミックに感じさせ、面白い組み合わせを自分で実現することから始めたほうがよいでしょう。コメディは実際には最終目標ではありません。それは、世界がより深くインタラクティブになっていることの産物にすぎません。それが私が焦点を当てていることです。」
作る際に Spelunky 2 の世界はより反応的で生き生きとしており、彼はそのコメディの可能性を高めるための新しい方法と古い方法を見つけました。 「私は最初のゲームを見て、どのインタラクションが最も肥沃で、拡張する価値があるかについて考えました」と彼は言います。 「たとえば、ティキの男はブーメランを拾って投げることができ、それはいくつかの本当に面白い、予期しない状況につながりました。敵がアイテムを拾うことでできることは他にありますか?そういうこと。その意味で、私はコメディーを演じましたが、間接的でありながら意図的な方法でした。
ジョークマシン

(画像クレジット:サイズ5ゲーム)
スクリプトコメディと一緒に全身コメディを分類することは公正ですか?両方が笑いを誘うとき、確かに答えがあります。ニールは後者が最近は間違いなく売りにくいと信じていますが。
「私たちはまだスクリーンショットの専制政治と一緒に暮らしています」とニールは言います。 「以前は、ゲームの優れたスクリーンショットを作成できなかった場合、運命にあります。しかし、今ではビデオ、アニメーションGIFなどです。アートではないものには、本当に不利な点があります。」
対話の多いゲームから、よりすぐに「GIF対応」のゲームにピボットしたマーシャルは、プレイ可能な恐竜がそれを狩ろうとしている人間の周りを投げるということに同意します。
「まるで石から血を流して誰かに時計仕掛けの神に注意を向けさせるようなものでした。それは、インターネットやソーシャルメディアに適したタイプのゲームではないことも一因だと思います。そのようなゲームでは、技術的に面白いセリフがあっても、その前にたくさんのものがあるので、それは本当に面白いだけです。
そのため、ゲームの予告編には対話がありませんでした。 「文脈から外れて、トレーラーを叩いただけで、すべてが本当に試してみたように感じました-一生懸命で強制的で偽物で偽物です。しかし、あなたがそれをプレイしていて、あなたが1時間の深さのようであるとき、それは面白いです。ゲーム内にはこれらすべての柱があり、書き込み部分は非常に不安定な柱です。あなたと私はそれを見て、「それはクソ面白い柱だ」と考えることができました、そしてそれから少し異なる角度の誰かがそれを大きく異なって見ます、そしてそれはすべて崩壊します。しかし、それは獣の性質です。」

(画像クレジット:セガ)
ただし、Nelson Jrは、ヤクザのゲームを例に挙げて、他のコメディよりも成功したり、本質的にアクセス可能なコメディはないと考えています。
「そのローカリゼーションチームは、ダイアログボックスの機能について書いているので、ゲームで最高の称賛を得ています」と彼は言います。 「ほとんどの場合、視聴者はそのダイアログボックスを見て、その写真を撮り、ソーシャルメディアで共有しています。コンテキストの内外を問わず、面白いです。一方、カオスが有機的で、イメージから魅力的なフォールガイのようなものがあります。どちらにしてもコメディーです。」
物事は明らかに改善されていますが、ニールは、大勢の視聴者がメディアに積極的に近づき、笑わせるものを探す前に、ゲームを進める方法があると考えています。 「私にとって最大のことは、本当に期待が低いことです。コメディ体験を探しているなら、「面白い映画を見たい」とか、「テレビを見たい」とか。 「または私は外に出て、いくつかのスタンドアップを見るつもりです。」私はそれを期待していないので、[ゲームで]そのような経験を探しに行くつもりはありません。
Nelson Jrは、より商業的に成功したコメディゲームがリリースされるにつれて、状況はより簡単になるかもしれないと考えています。作家として、機会があればいつでもコメディーのアイデアを提案するように彼は言います。
'それはあなたに言うために部屋の中であなたに議論を与えます、'ねえ、誰もがその生意気なアンドロイドを愛していました コールオブデューティ:インフィニットウォーフェア 。このアンドロイドを生意気にさせることはできますか?」それでも彼は、最近のコメディゲームへの欲求が高まっているとは言いません。 「その欲求は本質的に人間であるため、私たちはその欲求が満たされるための道をますます見ているだけです。」

(画像クレジット:Activision)
しかし、ビデオゲームはそれを行うことができ、それでも機械的に満足できるでしょうか?最もおかしなゲームは、1つの単純な理由から、非常に単純なシステムを備えていることがよくあります。良いコメディの秘訣がタイミングである場合、ジョークの配信を制御できるときに、エージェンシーがプレーヤーに割譲されたときにそれを達成するのは困難です。
Necrophone Gamesの一人称スパイアドベンチャーJazzpunkは、あらゆる場面でプレイヤーの期待を覆すよう努め、同様のやり取りが常に異なる、ありそうもない結果をもたらすようにしました。これは、Edgeがプレイした中で最も面白いゲームのひとつであり続けていますが、その先導に従ったゲームはほとんどありません。一方、Amanita Designのような開発者は、ポイントアンドクリックの公式を模倣することに成功しましたが、ボードビルとシュールレアリズムの要素を導入しながら、ゲームを無言にしました。たとえば、ChuchelやPilgrimsのような行動に対する予期しない反応は、彼らを面白くする驚きの瞬間を提供します。たとえ最終的には、人、物、または知覚力のあるゼリーをクリックすることが唯一の関与であるとしても。それはニールが最近考えていることです。
「プレーヤーは代理店を望んでいます」と彼女は言います。 「そして、彼らがコメディの作成に代理店を持つことができれば、それは間違いなく目指すべき良いことのようだと思います。人々がシムズで遊んでいて、シムズを家に閉じ込めて、燃やして死ぬとき、なぜ私がその例を取り上げたのかわかりませんが、そのようなメタレベルではそうですか?私たちは実際に、このミクロレベルでの作業のゲームで「ああ、そして今、私はプレーヤーにオチの3つのオプションを与えるつもりです」と言って間違いを犯していると思います。それはペースと驚きに関するものであり、会話ツリーのような現在のメカニズムを採用し、コメディを注入するだけでは、ゲームは常に制限されると思います。」

(画像クレジット:Necrophone Games)
代わりに、ゲームはコメディから始めて、そこから流れるメカニズムを見つける必要があると彼女は言います。そうして初めて、単なる追加のボーナスではなく、コメディがゲームで独自のジャンルになることを考え始めることができます。
「私たちはテクノロジーの段階にあり、グラフィックスのことをすべてやり遂げました。物理学のことを手コキし、人々はAIと手続き型コンテンツの生成について話しますが、今はインタラクティブコメディの可能性を実際に実現し始めるためのツールを手に入れたときです。」
「ダブルファイン、クロウズクロウズクロウズ、インディーズスタジオがありますが、コメディが得意なもっと大きなスタジオに名前を付けられないのはなぜですか?つまり、神のために、私たちは専門のレーシングゲームスタジオを持っています!なぜこれはゲームの大規模なジャンルではないのですか?時は正しく、時は今です。」
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