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Spelunky 2は非常に野心的であるため、Derek Yuでさえ、最も暗い場所で何が見つかるかわかりません。
(画像クレジット:モスマス)
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キャニーアルゴリズムを使用すると、Spelunkyの無限の課題は、任天堂のプラットフォームを超えるほど猛烈です。
2008年12月21日、DerekYuは実験的なフリーウェアをインターネット上にリリースしました。 「楽しんでいただければ幸いです」と彼は添付の投稿に書いています。最初のプレイヤーはspelunkin 'になり、残りは、彼らが言うように、歴史です。
12年後、Spelunkyはその時代の最も重要なゲームの1つと見なされています。ローグライトのジャンルを普及させ、無数の開発者にソロゲームの作成に挑戦するよう促したインディーシーンの触媒。現在、Yuは公式の続編であるSpelunky 2を持って地下の砂場に戻っています。9月15日の発売に先立ち、State ofPlayの予告編からストリーマーカルチャーまですべてについて話し合います。
「最初のSpelunkyは、私にとってシリーズの終わりのように感じたことはありませんでした」と彼は続編の起源について私に話します。 「コアコンセプトとメカニズムでできることはもっとたくさんあるといつも感じていました。ゲームのPCリリース後、私はBoss Fight Booksのためにそれについての本を書き、その開発について考えることに多くの時間を費やしました。それは私に続編がどのように見えるかについてより良い感覚を与えました。

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「しかし、私にとってこのプロジェクトを本当に現実のものにしたのは、BlitWorksと[Spelunkyの作曲家] EirikSuhrkeと再び仕事ができることでした。このチームで想像したように続編を拡張できることはわかっていました」と彼は付け加えます。
インディーズタイトルを新しいプラットフォームに移植することで主に知られているスペインのスタジオであるBlitworksは、Spelunky 2の開発のプログラミング側でYuと協力して、彼のビジョンを実現するのを支援してきました。拡張されたスケールと一連の新機能を備えた続編は、野心的すぎて別の一人の仕事として取り組むことはできませんでした。Yuは、スタジオの関与はファンの期待に応えるための「絶対的な要件」だったと言います。
「それについて考えるのにあまりにも多くの時間を費やす前に、彼らが乗船していることを知らなければなりませんでした」と彼は言います。 「より大きなゲームを作り、人々がオンラインでプレイできるようにするために...そしてそれをすべて合理的な時間枠で行うために...それは間違いなくより大きく、より経験豊富なチームを必要としました。これは、他のアーティストにイラストの手伝いを依頼した最初のSpelunkyゲームでもあります。 Justin Chanは、Spelunkyのキャラクター、世界、物語を生き生きとさせる素晴らしい仕事をしました。
地下の音

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前作と同様に、Spelunky2はそのアンダーワールドの予測不可能性を喜ばせるゲームです。ユウは、ゲームには彼でさえ知らない秘密があると冗談を言います。その出現した、手続き的に生成された資産は、化学元素の周期表のようなものであり、準備が整っており、あらゆる種類の予期しない方法で互いに相互作用する準備ができています。プレイヤーはそれらすべての中で最も独立した変数です。
「私たちは常にゲーム内で発生するクレイジーなことをチーム間で共有しています。Spelunky2がより広い世界にリリースされたときに何が起こるかを想像することしかできません」とYuはからかいます。 「ローグライクにインスパイアされたゲームでは、多くの楽しい瞬間をうっかり削除してしまう可能性があるため、バランスをとるアプローチを厳しくしすぎないことが重要です。」
「潜在的なエクスプロイトを見るとき、私は多くの実行にわたるその影響について考えなければなりません」と彼は続けます。 「これは、プレイヤーがすべての実行を使用して創造性を制限したいと思うことは明らかですか?それとも、100回の実行のうち1回しか使用できないのでしょうか、それともゲームを本当によく知っている場合にのみ使用できるのでしょうか?」
ゲームのツール、ゾーン、敵、メカニズム、機能の拡張に加えて、Spelunkyのストーリーは、かつては単純な概念(掘り出し物が洞窟探検になります)から、心を揺さぶるようなSFアドベンチャーにまで大幅に広がりました。家族と親族のテーマ。ローカルおよびオンラインの協力プレイが追加されたことで、OG Spelunkerの娘であるAnaから擬人化されたナマケモノまで、これまで以上にプレイ可能なキャラクターが登場しました。

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もう1つの新しい追加は、ベースキャンプです。ここでは、出会った他のキャラクターとチャットしたり、通常、下の洞窟の危険から休憩したりできます。 Yuは、一緒に遊んでいる協力プレイの友達とSpelunky 2 'で見つけたキャラクターの両方との関係を構築することに焦点を当てていることは、私の家族と実際のSpelunkyコミュニティに触発されており、継続するためにそれがどれほど重要であるかを説明しますシリーズの人生。」
「Spelunky2では、私は本当に伝承を構築し、各キャラクターにもっと個性とバックストーリーを与えたかったのです」とYuは言います。 「この追加の物語のどれも、ゲームの基本的な流れを妨げることはありません。なぜなら、その多くはジャーナルとベースキャンプに追いやられているからです。ベースキャンプは、基本的に、実行を開始したりショートカットを使用したりできるSpelunky1のエントランスルームの拡張バージョンです。 。」
「最終的に、プレイヤーが作成するストーリーはSpelunkyにとって最も重要ですが、ゲームの世界が生き生きとした呼吸する場所であると感じれば、ストーリーはより豊かになります。」
洞窟の災難

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「Spelunky2がより広い世界にリリースされたときに何が起こるかを想像することしかできません。」
デレク・ユー
Spelunkyが最初にリリースされたとき、ストリーミングはまだ始まったばかりでしたが、その後継者は、人々がゲームをプレイするのを自分でプレイするのと同じくらい興味を持っている世界にリリースしています。これに加えて、Spelunkersの確立されたコミュニティがあり、初日から手続き的に生成されたすべてのピクセルを調べる準備ができています。Yuは、Spelunky2が最初のゲームの立ち上げを取り巻く謎と魔法を取り戻すことができるかどうか疑問に思います。
「特にSpelunkyには現在、熱心なプレイヤーのコミュニティがあるため、意図的に隠された秘密が長く続くことを期待することは決してありません」と彼は言います。 「私はそれらの秘密が数ヶ月続くことを嬉しく思います。はっきりとは言えません!これは、ゲーム、特にローグライクにインスパイアされたゲームをリリースすることのエキサイティングなことです。手に負えなくなったら、ゲームに何が起こるかを知るのは難しいです。」
Spelunky 2の将来については、Mossmouthは、ゲームがPCのリリースから数週間後にPCにヒットすることをすでに確認しており、Yuは、その後、さらに多くのプラットフォームポートが到着することを期待できると述べています。ただし、ゲームのコアアドベンチャーモードへの主要なDLC拡張への期待を持ちこたえないでください。ただし、作成者は、リリースビルドは「私にはかなり完成していると感じます」と述べています。

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「ゲームは、バグ修正と全体的なエクスペリエンスの向上という点で、リリース後にSpelunky1よりも確実にサポートされます。これは、BlitWorksのようなスタジオでの作業が重要なもう1つの分野です。そして、これは彼らがゼロから開発した最初のゲームです–彼らは主に移植会社であり、それで素晴らしい会社です。そのため、PS4とPCでSpelunky 2がリリースされた後、他のプラットフォームを検討します。
プレイヤーが今日までゲームを熱心に楽しんでいることは、Spelunkyの長年の喜びの証です。 Spelunky 2は、最終的にそのコミュニティに移動する何かを提供すると脅迫していますが、ここに到達するまでに10年以上かかります。元のゲームのマスコットのように、Spelunkyのファンの多くは成長し、結婚し、その間に子供をもうけましたが、地下の呼びかけはまだ1回だけ水面下で彼らを招きます。
続編はその儀式を変えることはありませんが、それを豊かにするだけでなく、まったく新しい世代のプレイヤーに洞窟探検の喜びを紹介します。ユウが最初の数週間以内に彼の最大の秘密が明らかになる可能性があることを気にしないのも不思議ではありません。
詳細については、最大のものをチェックしてください 2020年の今後のゲーム まだ途中です。または、ダイアログオプションの最新エピソードを以下でご覧ください。