Ubisoftがすべてのプレイヤーのための新しい社会システムを作成するためにディビジョン2クランを設計した方法

(画像クレジット:Ubisoft)





LeamingtonSpaで開催されたInteractiveFutures 2020カンファレンスで、UbisoftのゲームデザイナーであるLara Coulsonは、次の質問で始まります。多くのオンラインゲームと同様に、他の人と遊ぶことの社会的側面は最大の魅力の1つであり、接続して一緒に遊ぶためのより良い方法を提供することは、Ubisoftが真剣に考えていたものでした。 ディビジョン2 。ポスト黙示録的なワシントンDCで使用するエージェントのための新しい社会システムの作成に専念する10人のチームの一部として、Coulsonは、新しいクラン機能を設計するプロセスと、開発中および開発後の両方で考慮されたものについての洞察を提供します発売。

「それはすでに非常にソーシャルゲームでした」とCoulsonは続けます。 「ゲームチャットを使用してグループ化して人々とチャットすることはできますが、プレイヤーにもっとソーシャルなツールを提供したかったのです。」 Ubisoftがリリースされたとき 分裂 2016年に、ミッションを完了するための専用グループを形成できなかったため、ゲームの社会的側面は少し空洞になりました。パネルの後で、Coulsonは、クランをディビジョンに持ち込むというアイデアは、公式の機能になる前にプレイヤーがディビジョンのフォーラムでクランを作成していたという事実によって引き起こされたため、システムを含めることは「自然な選択」であったと語っています。その続編の開発に来ました。

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ディビジョン2



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「ゲームにクランを追加することを決定したら、実際にどのように見せたいかを決定する必要がありました」とCoulson氏は言います。そのプロセスは、業界の内外からの膨大な量の調査から始まります。 World of Warcraft、Guild Warsなどの競合ゲームのクランシステムを調べた後、 Destiny 2 、 と 悪魔3 –チームはフォーカスグループを持ち込み、学術研究を調査して、ゲームにおける氏族と氏族の行動の統計に関する洞察を得ました。

あるフォーカスグループでは、Ubisoftチームは、ビデオゲームクランに参加したことがない参加者に、何が彼らを遠ざけているのか、そして参加するよう説得するのに何が必要かを尋ねました。 「これから私たちが学んだ主なことは、プレイヤーがクランを威圧的に感じることです」とCoulsonは説明します。 「ゲームで氏族について言及しただけで、人々はこの本当に否定的な固定観念を抱くようになりました。そのため、ディビジョンのデザインがはるかに歓迎されるようにしたかったのです。」



ビデオゲームでの新しい社会システム、クラン、ギルドの実装の成功は、多くの場合、それらがどれほど使いやすいかにかかっています。 Ubisoftは、ディビジョン2のクランがすべての人にアクセスできるようにすることに熱心でした。プレイヤーのゲーム体験を妨げることなく、それを強化する摩擦のない追加。

「この研究をすべてまとめると、将来の目標を決めることができました。まず、PCとコンソール用に最も簡単にアクセスできるクランシステムを作成したかったのです」とCoulson氏は続けます。 「これは特に、一部のコンソール機能が対応するPC間で持っていた違いに対処することを目的としていました。すべてのプラットフォームで本当に優れたユーザーエクスペリエンスであることを確認したかったのです。私たちの2番目の目標は、すべてのプレイヤータイプを歓迎し、アピールするクランシステムを作成することでした。クランが威圧的になることを望んでいませんでしたし、最もハードコアなプレイヤーだけでなく、すべての人のためになることを望んでいました。」

ファイブは群衆です



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すべての調査が収集され、クラン機能の設計が石に設定されたため、昨年3月にゲームが開始されたときに、新しい社会システムの準備が整いました。コールソンとチームにとっては大きな瞬間でした。 'クランチーム全体がPCの周りに集まり、最初のクランが作成されるのを待っていました。これは非常にエキサイティングな瞬間でした。プレイヤーからの肯定的なフィードバックはたくさんありましたが、改善の余地もありました。」

ゲームが開始されてから数週間後、ディビジョン2の全プレイヤーの半数弱がクランに参加しましたが、それでも対処すべき歯が生える問題がいくつかありました。 「当初、クランの平均サイズは35だと思っていましたが、実際には5でした。このため、プレイヤーは進行が少し難しいことに気づきました。」



Ubisoftは当初、より大きなクランサイズを予想していたため、より小さなグループで形成されたプレーヤーは、設定されたXPしきい値に到達するか、ゲーム内で毎週のチャレンジを完了するのに苦労しました。ありがたいことに、スタジオはフィードバックに迅速に対応し、クランシステムを再編成して、それを利用したいプレイヤーにより良いサービスを提供するための措置を講じました。 「レベルアップする必要のあるXPの観点から、すべての進行のバランスを取り直しました。また、毎週のプロジェクトの目標を再調整し、毎週のプロジェクトの構造も変更しました」とCoulson氏は言います。

クランシステムは、ディビジョン2の幅広い経験のほんの一部ですが、この小規模で献身的なチームが調査、実装、対応に取り組んだ方法は、ゲーム全体が時間の経過とともに成長した方法を示しています。ディビジョン2は、特に最近リリースされたWarlords of New Yorkの拡張により、これまでよりも良い場所にあります。これは、コールソンのような開発者の仕事のおかげで、プレーヤーの要求に沿って進化し、シフトし続けることはほぼ確実なゲームです。

自分でアクションに飛び込む場合は、必ずこれらをチェックしてください ディビジョン2のヒント 開発者自身から。