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トムクランシーのディビジョンレビュー
長所
- 素晴らしく深いカスタマイズ
- 美しく見えます
- やることが満載
短所
- 鈍い物語とキャラクター
- 満足できないエンドゲーム
- 戦闘と特典は制限されています
長所
- + 素晴らしく深いカスタマイズ
- + 美しく見えます
- + やることが満載
短所
- - 鈍い物語とキャラクター
- - 満足できないエンドゲーム
- - 戦闘と特典は制限されています
ディビジョンは冷たくて冷たいゲームです。はい、それは文字通り、冬の風花とキラーウイルスの残骸に捕らえられたニューヨークのバージョンに設定されています-テーマが進むにつれて、それは十分に寒いです。しかし、私はまた、ゲームがそのビジネスを遂行するための計算的でむしろ統計主導の方法について話している。ディビジョンのシステムやストーリーには本当の暖かさはありません。これは、他の点では優れたオンラインシューティングゲームの数少ない欠点の1つです。
プロットに関しては、物事は十分に単純に保たれています。感染したドル紙幣によって広がるウイルスがあり、あなたは秘密の部門エージェントとして行動に参加し、死と犯罪によって荒廃した都市で法と秩序の類似性を保つために活性化されます。最初のエージェントが失敗した後、あなたは実際にはディビジョンエージェントの「第2の波」の一部です...ゲームの40〜50時間のストーリー/サイドミッションを撮影すると明らかになる理由があります。他の多くのクランシーゲームは、彼らの超軍事的な物語を文脈化し、少し陰謀的な陰謀をミックスに投げ込みますが、ディビジョンにはそのスパイスはあまりありません。そのため、レベルアップしてギアを増やす以外の進歩の感覚はほとんどありません。
それ以上に、ディビジョンの世界はあなたが長い間存在したい世界ではないという感覚です。永続的なゲームの主な目的の1つは、プレーヤーが数か月、さらには数年のゲームライフを楽しんだり、探索したり、少なくとも許容したりできる環境を作成することです。なぜなら、実際にその仮想世界の中にいるのが嫌なら、わずかに優れた戦利品の誘惑でさえ、おそらくログインを維持できないからです。ディビジョンのニューヨークは、存在するための厳しい(グラフィカルに達成された場合)場所です。詳細は、特定の領域を少し異なって感じさせます、それのほとんどはほとんど同じに見えます。廃車とゴミが山積みになっている通りは、他の道とほとんど同じように見えます。そのため、他のオープンワールドゲームやMMOシューティングゲームの場合と同じように、特定のエリアを探索したり戻ったりしたいという欲求は感じません。要するに、ディビジョンの世界は少し気のめいるようです。

ただし、実際の射撃システムやRPGシステム自体と同様に、技術的には優れています。レベルデザインは一流であり、アクションエリアは、ゲームの堅実なカバーメカニズムに完全に適合するように巧妙に作成されているように感じます。それは、あなたがすべての男を撃つ場所が本当にきれいにまとめられていると言うための空想的な言い方です。悪者のグループに対してより良い角度で危険な走りをする機会を与えるために、カバーが慎重に配置されていることに気付くことがよくあります。それ以上に、ミッションエリアは賢いチーム戦術に完全に適しています-敵の非常に重要な視線を維持しながら、待ち伏せを計画し、敵の動きにその場で反応することができます。私のミッションのプレイスルーのほとんどは、ディビジョンにいる間、ランダムで静かな味方と一緒でした。誰もが、カバーを最大限に活用する方法、敵への攻撃を調整する方法、ボス戦中に攻撃を広げる方法を本能的に知っていました。世界のデザインは それ 良い。
戦闘自体はまともであり、環境と完全に連携して機能します。ディビジョンはすべて角度を作成することです-適切な場所に入ると、敵を簡単にホースでつなぐことができますが、敵が掘り下げてまっすぐに開始すると、カバーベースのシュートアウトははるかに難しくなります。簡単な「シーアンドゴー」システムのおかげで、カバーポイント間を移動することも喜びです。兵器?うん、彼らは正しい音を立てて、(全体として)かなりバランスが取れていると感じます。ただし、このアクションにはいくつかの欠点があります。第一に、弾丸スポンジの敵は誰もが好むものではなく、ディビジョンの敵は非常にスポンジです。通常の敵に弾薬を注ぐのはかなり幸せですが、ボスやエリートの敵を際限なく塞ぐのは面倒です。このゲームは、絶えず動いて殺し、戦術的に敵を打ち負かして各遭遇に勝つときに最高の状態になります。しかし、ボスとエリートの戦いは、あなたがカバーを掘り下げて、彼らがあなたに同じことをすることができる前に彼らの健康をゆっくりとゼロにするので、消耗戦争のように感じます。エンドゲームが常にエリートである場合、それは本当の問題です。

ディビジョンの戦闘に関する2番目の本当の問題は、私が「魔法の欠如」と呼んでいるものです。そして、ここで私は恐ろしく予測可能になり、Destinyについて言及します(あなたはそれが来ることを知っていたので、それほどショックを受けていないように見えます)。このゲームのすべては、文字通りにも比喩的にも根拠があると感じています。あなたの動きは、当然のことながら、実際の人間ができることすべてに制限されています-あなたは車の後ろにしゃがみ、身を乗り出し、おそらく障害物を1つか2つ越えて跳ねます...しかしそれだけです。 Destiny(およびTitanfallやBlack Ops 3などのゲーム)では、非常に強力で、環境を垂直方向と水平方向の両方で圧縮できます。空中で一時停止して撃ったり、敵を壁で走り回ったり、必死にかわすためにダブルジャンプしたりできます。これらのゲームの隣で、ディビジョンは非常に静的で、非常にバニラな感じがします。
それだけでなく、あなたはあなたの手から稲妻を撃つことはできません。はい、はい-これは、他の永続的なシューティングゲームに見られる特殊能力の次に、ディビジョンの特典が信じられないほど抑制されているという非常に還元主義的な言い方です。そして、私はこのゲームがすべてある程度のリアリズムについてであることを知っています、しかしそれはディビジョンがいくつかの暴力的な魔法に必死であるようにひどく感じます、しかし信頼できる手段を通して少しだけ忍び込むことができます。たとえば、敵を倒すと少し癒される銃を持っています。それは本質的に「宇宙の魔法」であるため、私が話している種類の欲求不満ですが、「多分未来の技術かもしれない」を装ってゲームに微妙に滑り込みました。このゲームは風変わりな特典を持つことはできません。それが、すべての技術的な作業を非常にうまく行っているにもかかわらず、競合他社の隣で抑制され、少し鈍いと感じる理由の1つです。

そういえば、ディビジョンのオンライン要素は、テーマを継続するために、技術的には優れていますが、最終的には冷たくなります。ミッションの完了に関するマイナーなバグはさておき、これは非常に巧妙に作成されたオンラインエクスペリエンスです。マッチメイキングはシンプルで(説明が不十分な場合)効果的で、他のエージェントとすぐに参加でき、大乱闘スマッシュブラザーズを粉砕するためのラグのない環境を提供します。ただし、残念ながら、コミュニティや共同作業の本当の意味はありません。私が結成したすべてのチームは、ミッションが終了した瞬間に解散し、本当の反クライマックスの感覚を生み出しました。そして、あなたの標準的な任務に固執することはほとんどないので、私が一時的な同盟国を固執しなかったことを非難するのではありません。やあ、仲間-あなたが死んで、私があなたを癒したことを覚えていますか?ええ、クレイジーな日々。
繰り返しますが、それはこの魔法や火花の欠如に戻ります。部門はカスタマイズオプションや実際の作業を望んでいません-何時間もロードアウトをいじったり、数ヶ月間少し良いギアを挽いたりすることができます-しかし、ゲームの実際のプレイ方法に大きな違いをもたらすものはほとんどありません。基本的に、あなたは弾丸スポンジの敵の増加するダメージ要求とそれらが現れる量に歩調を合わせています。

本当に優れているディビジョンの要素が1つあります。それは、ゲームを真に際立たせるものです。それは、ダークゾーンです。従来のマルチプレイヤーをより戦術的なものに変えて、このゲームは生の人間性を使用して、素晴らしく緊張し、(良い意味で)完全に腹立たしいPvPvE体験を一度に作成します。ダークゾーンでは、通常のゲームでほとんどの敵よりも優れた戦利品をドロップする、ますますタフな敵のコレクションに対するあなたと不安な味方です。問題は、ギアが汚染されていることです。そのため、チョッパーを呼び出してそれを抽出する必要があります...その地域のすべての人の主要なターゲットになります。これは常にあなたと他のプレイヤーの間にユニークなタイプのスタンドオフを作成します。確かに、攻撃者を撃退するために協力する必要がありますが、それではどうしますか?あなたはあなたの仲間が彼のギアを引き出してあなたのギアをロードするのを手伝いますか?それとも、後ろで撃って全部持っていきますか?私はあなたがどれほど素晴らしいか、あなたの友情がどれほど堅実であるかを気にしません...あなたはいつもそれをすべて取りたいという衝動、またはあなたの友人があなたの死を計画しているその忍び寄るパラノイアを感じるでしょう。それはとても素晴らしく、素晴らしいシステムであり、そして簡単に部門の最も賢く、最も楽しい機能です。
それは、さもなければ冷たいゲームで、人類の暖かさの数少ない重要なきらめきの1つです。ディビジョンが永続的なMMOシューティングゲームになる方法を理解していることは間違いありませんが、プレーヤーがプレイを開始してから数か月から数年後に競合他社にログインし続ける理由についての理解が不足している可能性があります。技術的に健全なエンドゲームでさえ、長期的に楽しむための多様性や実体が欠けています。おそらくIncursionsの導入によってすべてが変わるでしょうが、機能とテーマの両方の点でゲームの柔軟性が限られていることを考えると、これらのミッションは、すでに提供されているものの単純に長く、よりタフなバージョンになる可能性が高いようです。公平を期すために、私は2、3の侵入をテストする機会があったときに、このレビューを数か月後に必ず再検討します。それまでは、ディビジョンは有能なシューティングゲームであり、熟練したRPGですが、最終的には限られた経験であり、数か月以上ゲームの執着を続ける可能性は低いというのが冷静な事実です。
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より詳しい情報
| ジャンル | シューター |
| 説明 | オンライン、マルチプレイヤー、サードパーソンシューティングゲームおよびRPG。 |
| プラットホーム | 「XboxOne」、「PS4」、「iPad」、「Android」、「iPhone」 |
| 米国の検閲評価 | 「RatingPending」、「RatingPending」、「RatingPending」、「RatingPending」、「RatingPending」 |
| 英国の検閲評価 | ''、 ''、 ''、 ''、 '' |