211service.com
スーパーマリオ64が25歳になる:N64の最も革新的なゲームの影響を調べる
(画像クレジット:任天堂)
任天堂は常に独自のアジェンダを設定している会社であり、それがN64の場合よりも明らかになることはめったにありません。 3DO、Sega、SonyなどをCD-ROM市場に追い込むのではなく、カートリッジに固執しました。 SNESパッドを単純に進化させるのではなく、根本的な3本柱のコントローラー設計を生み出しました。これらの設計の選択はどちらも将来のことではありませんでした。結局のところ、業界全体に別の方法で物事を行うよう説得するのは難しいことです。しかし、人々に注目を集めたのはスーパーマリオ64でした。それは、それが実行されたマシンと同じように、大胆でユニークなデザインです。ただし、ホストハードウェアとは異なり、業界の他の部分に大きな影響を与え、今後数年間、将来のプラットフォームゲームや3Dゲーム全般の開発を形作っています。
もちろん、スーパーマリオ64は大胆なデザインでなければなりませんでした。スーパーマリオ64より前にリリースされた3Dプラットフォームゲームの共通の特徴の1つは、2人の開発者がこのジャンルを多角形の革命に適応させる方法について同じビジョンを持っていなかったため、すべてが別個の作品であったことです。 Exactは、一人称視点で見たフリーローミングステージを提供するゲームであるJumping Flash!を提供してくれました。 Realtime AssociatesはBug!を提供しました。これは、まっすぐなパスを連動させる3Dステージを備えているため、プレーヤーの動きを厳密に規制します。 XingのFloatingRunnerは、フリーローミングステージを利用しましたが、固定された視点を採用しているため、トップダウンの2Dゲームのように感じられました。任天堂がマリオの3Dデビューで慣習に従いたいと思っていたとしても、従うべき慣習はまったくありませんでした。
画期的なゲームでなければならなかったもう1つの理由は、当時の期待の重みでした。マリオ64まで、そしておそらくマリオギャラクシーまで、新しい任天堂コンソールとそれに伴う新しいマリオを取り巻く期待は常にありました、とスーパーマリオ64の開発とリリース中にコンピューター&ビデオゲームの編集者だったポールデイビスは言いますですから、これがどのように形作られるかはわかりませんでしたが、ウルトラ64マリオの見通しはしばらくの間あなたの呼吸に影響を与えるのに十分でした。
競争に先んじて

(画像クレジット:任天堂)
続きを読む 
(画像クレジット:任天堂)
「はい、私たちは動物園に行ってゴリラを観察しました」: ドンキーコングカントリーの作り方
任天堂の近くにいる人でさえ、作品の内容に気づいていませんでした。私は当時SoftwareCreationsで働いていましたが、彼らはN64に取り組んでいる開発者の元の「ドリームチーム」の一部でした、とJohnPickfordは回想します。私は幸運にも、Ultra64とそのソフトウェアの最初の発表のために東京で開催されたShoshinkai1995ショーを訪問するグループの一員でした。空港に着陸したとき、RareのStampersやDMAdesignのDavidJonesなど、他の英国の開発者に出くわしたことを覚えています。デビッドは、「マリオはとてもよく見えると聞きました」と言いました。マリオのゲームが開発中であると聞いたのはこれが初めてでした。その時点まで、マリオの宣伝や言及さえありませんでした。
正信会のプラカードによると、ゲームは50%完了し、スーパーマリオ64は一時的なタイトルであるとさえ言われていましたが、それは参加者がイベントから離れた印象ではありませんでした。視覚的なレベルだけでも、任天堂はすでに素晴らしいものを生み出していました。ゲームはショーフロアで上映されました–完成してプレイ可能に見えた、とジョンは言います。そして、私が今まで見たことがないようなものです。ポールもショーに参加していました、そしてゲームは彼に同様の印象を与えました。信じられないほどうんざりしているように聞こえますが、私は自分の目を信じることができませんでした。私はゴツゴツした、ボウリングされた。
その最初のショーは、それを見たすべての人から強い感情的な反応を引き出しました。私はとても興奮していました。私はホテルのスタッフにたくさんのプレス資料とOHPフィルムで感動を与えようとしました、とポールは告白します。彼らは感銘を受けませんでした。ジョンによると、他の人々は恐れに近い、または少なくとも否定を感じていました。それが本当かどうかはわかりませんが、「ソニーの幹部」が、ゲームが隠された「ワークステーション」で実行されていると人々に言っているという噂を聞いたと彼は回想します。今では信じがたいことですが、多くの技術要素(MIPマッピング、フィルタリング、遠近法が正しいテクスチャ、Zバッファリング、ハードウェアアンチエイリアシング)はすべてコンソールに新しく、PlayStationにはありませんでした。
1995年11月に正信会で公開されたスーパーマリオ64のバージョンは、ファンにはすぐには認識できないかもしれません。おなじみの城の玄関ホールでさえ、雲の壁画がなく、最終的なゲームで見られる中央の階段さえありませんが、その信じられないほどのビジュアル製作やトリックが含まれていなかったため、ポリッシュは完成したゲームに引き継がれました。 N64はこれらすべての機能を完全に備えており、スーパーマリオ64の世界とキャラクターに堅実さを感じさせ、ゲームとコンソールの両方をすぐに競争に打ち勝ちました。
Andrew Oliverは、Gloverの開発者であるInteractive Studiosを実行していると、すべてが非常にスムーズに機能したと言います。 「他のキャンプ」では、PlayStationの3D機能に驚かされました。しかし、ソニーがすべての開発者に3Dゲームの作成を促した一方で、私たちの多くは特定の側面に苦労していました。カメラは不安定で、3Dメッシュはひび割れ、テクスチャのゆがみ、サードパーソンキャラクターの気持ちの良さを示し、カメラがそれをうまく追跡できるようになると、常に手の届かないところに見えました。任天堂のゲームでは、これらの問題は発生しませんでした。マリオ64は非常にプロフェッショナルで、揺れ、震え、またはテクスチャのゆがみやひび割れはありませんでした。 PlayStationは整数演算で32ビットであり、N64は浮動小数点演算で64ビットであったため、非常にうまく機能するのには十分な理由がありました。
Oceanの元アーティストであるMarkR Jonesも、同様に3D品質の飛躍に驚いていました。グラフィックは驚異的でした。 PlayStationで実際にプレイした3Dゲームはほんのわずかでしたが、これは大幅な改善でした、と彼は覚えています。丸いものは丸く見え、一連の結合された直線のようではありませんでした。色は明るく鮮やかで、多くのゲームで「漫画を操作するようなもの」と主張されていましたが、このゲームでは、実際に、そしてついに実際に起こったと思います。 1984年、スペクトラムのナイトロアーは漫画のようだったと学校のみんなが言っていたのを覚えています。しかし実際はそうではありませんでした。マリオは本物でした。それは実際に起こったのです。
変わる時

(画像クレジット:任天堂)
レトロゲーマーを購読する 
(画像クレジット:Future)
ドアやデジタルデバイスに直接配信されるクラシックビデオゲームの詳細な機能が必要な場合は、 レトロゲーマーを購読する 今日。
プレスはすぐに誇大広告の列車を動かしました。毎月新しい画像が雑誌に掲載され、熱狂的なピッチに期待を膨らませていましたが、興奮したのは一般の人々だけではありませんでした。開発者でさえ、ゲームを手に入れるのを待ちきれませんでした。 2Dマリオシリーズのファンである私は、マリオを3Dにした方法、遭遇した問題、それらに取り組むために取ったアプローチに魅了されました、とPlaytonicGamesのChrisSutherlandは言います。
当時任天堂の子会社だったRareで、彼はBanjo-Kazooieのリードプログラマーを務めました。 3Dへの移行は段階的であると予想していたかもしれません。任天堂は、従来の2Dマリオコースを受講して3Dのヒントを与えることもできましたが(ドンキーコングカントリーリターンズに似ています)、代わりに彼らは最初に頭に飛び込んで、プレイヤーに没入型の世界を探索させました、と彼は続けます。これがベンチマークを設定しました。その後、N64で3Dプラットフォーマーをリリースする人は、プレイヤーによってマリオと比較されることになりました。
「新しいマリオゲームが建物の中にあるというキラーインスティンクトの納屋が広まったので、私たちは皆、クリスティルストンの部屋に集まって、コンカーのバッドファーデイの開発を主導した別の元レア開発者であるクリスシーバーを思い出します。実際にリリースされる少し前の日本語版だったので、誰もテキストを理解できなかったと思います。言うまでもなく、それはかなり驚異的でした。私はこれまでそのようなものを見たことがありませんでした。それからティム[スタンパー]は、私たち全員がこの「超秘密」のものを見て、それを奪ったことにかなり悔やんでいるように見えました…それでも、私はその瞬間を決して忘れません。
アンドリューのゲームでの最初の経験も同様に印象的でした。ロサンゼルスで開催された比較的新しいE3ショーでは、1996年の夏でした。任天堂には約30台のN64が設置され、マリオ64に捧げられた巨大なスタンドがあり、人々は3つの深さで交代で列を作っています。ほとんどが城の外を走り回っていました–美しい漫画のファンタジー世界をマリオが走り回る体験を楽しんでいました。彼らは、3Dの世界を走り回っているキャラクターの心地よいコントロールを釘付けにしました。誰もが輝いていた–それは業界のターニングポイントでした。
配管工をする

(画像クレジット:任天堂)
スーパーマリオ64に対する堅実なコントロールの重要性は誇張することはできません。レアな開発者でBanjo-KazooieのデザイナーであるGreggMaylesは、キャラクターの能力をいじり回すのがとても楽しいゲームをプレイしたのは初めてでした。私の正直な意見では、それはまだ打ち負かされていません、とクリス・シーバーは付け加えます。滑らかで、タイトで、素晴らしいアニメーションで、完全に直感的です。そのようなコントロールタイプでの最初の試みと彼らは何年もの間それを釘付けにしました。
実際、彼は、かっこいい配管工を制御することの困難な側面でさえ満足を提供することを発見しました。壁から飛び降りるなど、何年もかけて理解することができなかった特定のメカニックがいました。それからある日、私のすべての筋肉が突然小刻みに動き、壁から壁へと3Dでジャンプするという純粋な喜びは啓示でした。
ポールのゲームの第一印象は、マリオがバク転を実行し、ゲームの最初のレベルをかわして織り込むのを助けるために中央の孤立したアナログスティックを使用することに集中しました、そしてそれはゲームを感じさせるのに多くの仕事をしたアナログスティックでしたとても良い。ジョンはその魅力をよく説明しています。自己中心型のサムスティックは、私が出会った最初の実行可能なアナログジョイスティックでした。アナログスティックは永遠に存在していましたが、常に使用するのはほぼ不可能でした。マリオは、3Dの世界でキャラクターを簡単に、表現力豊かに、直感的に操作できたと彼は言います。
当時、3Dプラットフォーマーが機能しないことは多かれ少なかれ受け入れられていました。いくつかの高貴な試みがありましたが、それらはすべてプレイするのが難しく、混乱していました。通常、ゲームプレイはコントロールとカメラの制限を克服することでした、と彼は続けます。マリオ64は、走ったり、スキップしたり、バックフリップしたり、木登りをしたり、飛んだりしました。任天堂は不可能を成し遂げました。
探索する自由

(画像クレジット:任天堂)
スーパーマリオ64はその種の最初のものであり、N64で3Dプラットフォーマーの構築を開始したとき、ソリューションへのインスピレーションを探すための事実上の場所になりました。
クリスサザーランド
もちろん、ゲームがそれを利用するための十分なスペースと克服すべき課題を提供していなかったとしたら、その優れたコントロールはすべて無意味だったでしょう。任天堂は両方の点で提供しました。パウロは当時のオフィスに対する不信感を覚えています。 C&VGのアートデザイナーは、聞いたことの多くが真実であると疑っていたため、これらすべての質問をしてきました。そして、私は泳ぐことができますか?水中で?'
グレッグにとって、構造はスペースと同じくらい重要でした。これまでの3Dゲームは、どこに行けば何ができるかが制限されていると感じていましたが、マリオ64はこれらの制限を取り除いたと彼は説明します。自由は世界を探索する喜びをもたらし、進行システムと相まって、あなたが望む順序で挑戦に取り組むことができました。
スーパーマリオ64の各コースでは、2Dプラットフォームゲームの単純な「目標達成」ゲームプレイの代わりに、さまざまなチャレンジが提供され、それぞれが完了時にスターを獲得しました。それらは、単に赤いコインを見つけることから、ボスを倒すこと、レースに勝つこと、または単に難しいプラットフォームの挑戦にまで及ぶ可能性があります。他のすべてのレベルにアクセスするためのハブであるピーチの城でさえ、スターを見つけました。当然のことながら、すべてのプレイヤーは自分の好きな瞬間を持っていました。 Cool CoolMountainがお気に入りだったとGreggは言います。スライドレースがレベルの上部と下部をつなぐ方法は本当に巧妙で、マリオは長い落下の後に雪の中で真っ先に立ち往生したのは純粋で贅沢な魅力でした。

(画像クレジット:任天堂)
私の記憶は本当に曖昧ですが、何かを思い出そうとすると、子供の頃の幸せな瞬間を見ているようなものだと、ポールは個人的なハイライトを語りながら言います。尻尾でクッパを振る。そのボトルをどこかで水中で見つけて、それが秘密のゾーンか何かへの扉を持っていると確信している。いたるところに隠されたおやつがあるだろうと思っていましたが、通常はありました。うさぎを追いかけて逃げていたのもそうかもしれませんし、何か特別なことに導かれました。マークは、ゲームの長寿に驚かされました。その後も、ゲームを何時間もプレイした後、マリオが液体金属に変わったときのように、新しいものを見ることができたと彼は覚えています。次に、ターミネーター2のバディのように、この完全に金属製のマリオがあります。
「10年以上経った今でも、プログラマーがマリオ64を起動して、コントロールやカメラシステムのいくつかの側面がどのように機能するかを確認するのは非常に一般的でした」とジョンは言います。その最初の結果はトゥームレイダーでした。これは、特に水泳用コントロールを使用して、その正信会95のショーから明らかに恩恵を受けました。マークは、ゲームの影響について同様の見解を持っています。
それは間違いなく次世代の3Dプラットフォーマーへの道を開いた。私の最も好きなN64タイトルの2つであるBanjoKazooieやDonkeyKong 64のような後のゲームは、マリオがうまくまとめられていなければ、それほど良くなかっただろうと彼は言います。レアのプログラマーがステーションの隣にスーパーマリオを設置して、「そうだね、今はもう少し上手くやらなければならない」と言っているのを見ることができます。多くの場合、彼らはそうしました。しかし、マリオは前進の道を示しました。
マークはお金で死んでいます-レアの開発者は、それらのゲームを作成するときに当時の親会社であったものの仕事に間違いなく影響を受けました。当時、私たちは「2.5D」を試して、作成したスーパードンキーコングのゲームの進化のように感じられるプラットフォームゲームを探していましたが、マリオ64を見た後、完全に3Dの世界になることがわかりました。将来、グレッグは確認します。
これまで、問題の解決を検討した場合、他のゲームが同様の問題にどのように取り組んでいるかを確認することがよくありました、とChrisSutherland氏は言います。スーパーマリオ64はその種の最初のものであり、N64で3Dプラットフォーマーの構築を開始したとき、ソリューションへのインスピレーションを探すための事実上の場所になりました。
改善する

(画像クレジット:任天堂)
最高のN64ゲーム 
(画像クレジット:任天堂)
スーパーマリオ64は任天堂の1996年のコンソールを定義するのに役立ちましたが、その最大のリリースは何でしたか?これが私たちの決定的なガイドです 最高のN64ゲーム あなたがその質問に答えるのを助けるために。
ただし、Banjo-Kazooieチームがスーパーマリオ64のエクスペリエンスを改善しようとしている分野は確かにあり、彼らは自分たちのゲームを任天堂のクラシックと区別することに多大な努力を払いました。 Banjo-Kazooieにレアな雰囲気を持たせたかったのです。マリオのコントロールを困難にすることがある慣性を習得するために必要なより高いレベルのスキルとは対照的に、私はクマのバンジョーに彼のコントロールに対して非常に堅実で予測可能な感触を持たせたかったとグレッグは述べています。私はまた、幻想的でユーモラスなひねりを加えられた信じられないほどのリアリズムに基づいて、私たちの世界がより多くの根拠を持っていると感じてほしかった。
特に、ドンキーコングカントリーのようなゲームで非常に詳細な事前レンダリングされたビジュアルを作成していたので、クリスサザーランドはより視覚的な詳細を見たかったのです。課題は、プレイヤーを細部まで圧倒しないことです。床が滑りやすい場合など、どのアイテムを歩くことができるかを明確にする必要があります。同様に、世界のアーキテクチャ/ジオメトリをより複雑で興味深いものにしたかったのですが、そうすることで、プレーヤーを追跡するカメラは、異常な状況を処理し、プレーヤーを混乱させないように、より複雑で巧妙になる必要があります。
カメラを正しくすることは、グレッグが鮮明に覚えている仕事です。マリオ64をプレイしたときは、カメラがそれほど良いとは感じませんでしたが、独自のカメラシステムを作成したときに、これを正しく行うのがどれほど難しいかという現実が明らかになりました。彼は回想します。後から考えると、マリオのカメラは、可能な限りダイナミックにしようとするという正しい目標を持っており、ほとんどの場合それを正しくしていました。私たちが作成した3Dの世界は、マリオの世界よりもさらに複雑で、私たちにとって大きな頭痛の種でした。悲しいことに、良いカメラシステムは目に見えず、誰も話さないものですが、小さな問題さえあるものは多くの注目を集めています。
Conker's Bad Fur Dayの時点で3Dゲーム開発に慣れているレアは、初期の技術的な課題の多くはそれほど問題ではありませんでした。それでも、それは特定の分野でスーパーマリオ64を上回ろうとしたゲームであり、クリス・シーバーはそれらを指摘するのにパンチを抜きません。ビジュアル…正直なところ、マリオ64には見苦しいアセットがいくつかありました。彼は、N64のハードウェア、特にテクスチャの癖に関するRareの知識のおかげで、この点でConkerが先行していたと言っても過言ではありません。ゲームの構造も微調整されました。また、世界に物語を追加し、次のスターを獲得するためにプレーヤーをそれほど前進させるのではなく、ストーリーとキャラクターがあなたをどこに導くかを確認しました。
それでも、グレッグはそのような画期的なゲームと競争することがどれほど難しいかについて幻想を抱いていません。他のゲームは、より印象的なビジュアルを備え、ハードウェアのパフォーマンスをよりよく使用し、より深みのある世界を作成しましたが、マリオのコントロールなどに匹敵するものに近づいたものはほとんどありませんでした。
3Dの未来

(画像クレジット:任天堂)
Interactive Studiosで、Gloverチームは同じことを発見していました。マリオは満たすために高品質の基準を設定しました、とアンドリューは言います。最初にPCで、次にN64開発キットでGloverのプロトタイプを作成しましたが、非常に満足のいく素晴らしい結果が得られました。しかし、突然、私たちはいくつかの問題を私たちが持っていたよりもエレガントに解決した巨大なゲームをプレイしていました。たとえば、PlayStationやGloverが持っていたヒンジ付きのセグメント化された3Dキャラクターとは異なり、滑らかな肌のキャラクターがありました。キャラクターが同じように滑らかに見えるようにし、アニメーション化されたスキンキャラクターレンダラーを作成する方法を考え出す必要があると判断しました。
AndrewとGloverチームが競争しなければならなかったイノベーションはそれだけではありませんでした。私たちは、カメラのロジックが何であるかを理解するために何年も費やしたので、どこかに近づくことができたと彼は言います。技術的には、Gloverが示すように、ほとんどのことを理解しましたが、それでもマリオは明らかにより優れたゲームでした。開発者が任天堂の取り組みにどれだけマッチしたかを教えてくれたので、スーパーマリオ64がビデオゲームに大きな影響を与えたことは明らかなので、それを定量化するように依頼しました。ジョンにとって、それはゲーム開発の進歩のペースを加速させたゲームでした。任天堂は、3Dビデオゲームでのサードパーソンコントロールの問題を解決し、マリオ64の形で業界に「それを行う方法」を提示したと彼は言います。任天堂の助けがなければ、業界は最終的にそれを理解していたと思いますが、マリオ64は、おそらく5年分の失敗した実験と不格好な制御を節約してくれました。
アンドリューにとって、それはポリゴン技術が実際に実行可能であったことの証明に他なりませんでした。 3Dは未来であり、ゲームを運転するだけでなく、すべてのゲームであることに誰もが気づきました。それはとてもよく見えて、キャラクターにいくらかの個性を与えました、と彼は言います。世界は大きくて面白く、プレイヤーを深く美しいファンタジー世界に浸しました。 PlayStationで、3Dはまだ苦労していると感じていました。技術的には印象的でしたが、ゲームプレイやグラフィックスは一般的に3Dエクスペリエンスに苦しんでいました。マリオ64は業界全体の前進を示しました!
それはその種の最初のものであり、最も疲れ切った人々でさえ興奮させたゲームの本物の「すごい瞬間」でした。これは、革命と最も著名で成功した一連のゲームの1つを組み合わせたものであり、ゲームの遺産を要約したグレッグ氏は言います。しかし、彼はまた重要な点を付け加えています。それはまた、時の試練にも耐えました。今日マリオ64をプレイしても、思いもよらないことをするだけでとても楽しい、遊び心のある子供に変身することができます。
印象に残る

(画像クレジット:任天堂)
これがマリオ64について覚えておくべき重要なことです。私たちが話した開発者が証言したように、これは間違いなく画期的で技術的に印象的なゲームでした。しかし、時は流れ、他のゲームは3Dゲームデザインの参照点として会話に加わりました。スーパーマリオ64が技術的な成果であったとしたら、それを重要なリリースとして覚えているでしょう。しかし、スーパーマリオ64は常に何よりもまず最高に楽しいゲームでした。そして、リリースされてから数十年が経過しても、それは少しも鈍くなりませんでした。
「何年もプレイしていなかったのですが、レトロゲームに戻ったときは、古くなっていないのではないかと心配し、もう一度試してみるのをためらっていました」とマークは告白します。しかし、グラフィックの目新しさがなくなった今でも、マリオ64は、これまでのどのマシンでもプレイできる最高で最も楽しいゲームの1つであると喜んで報告できます。彼はそれがなぜそうなのかについても疑いの余地はありません。任天堂は、グラフィックだけでなく、パズルやゲームプレイにも力を注いでいます。そのため、彼らは以前のマリオのタイトルで行ったのと同じくらい多くの時間をゲームプレイに費やしましたが、電源を入れる前にマシンの上部に貼り付けたこの小さなプラスチックから一見破裂したように見えるこの巨大な世界に追加しました。
そのため、スーパーマリオ64は、今でもかつてないほど関連性があります。 N64で育った子供たちは今では大人であり、ゲームとその後継者への愛情が、A Hat InTimeやPlaytonicのYooka-Layleeなどの従来の3Dプラットフォーマーの復活のためのクラウドファンディングキャンペーンの成功の背後にある理由です。スーパーマリオ64の最高のゲームプレイは、ほとんどの人が最後のスターを手に取って城の上でヨッシーとチャットした数年後、人々が今日もプレイしている理由です。
人々は単にゲームに飽きていません。その証拠が必要な場合は、オンラインにアクセスして、スーパーマリオ64のスピードラン、チャレンジラン、修正バージョンの豊富さを確認してください。しかし、私たちの言葉を信じないでください。スーパーマリオ64のコピーを掘り出し、新しいファイルを起動します。ボム兵の戦場に飛び込む前に、マリオがどのようにコントロールしているかを感じるために、城の周りで1、2分ポタリングをしてください。これらの数分が数時間にならなければ驚かれることでしょう。そして何年も経った今でも、開発者は非常に魅力的なゲームを作ろうとしています。
この機能は最初に登場しました レトロゲーマー マガジン。より素晴らしい詳細な機能については、印刷版またはデジタル版を購読してください。 MyFavouriteMagazines 。