「はい、私たちは動物園に行ってゴリラを観察しました」:ドンキーコングカントリーの作成

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ゲームの起源は、特に開発の初期段階では、常に概念図、スケッチ、インクから始まります。したがって、任天堂がレアに近づき、「アラジンよりも優れたグラフィックス」を備えたゲームを作成するように依頼したとき、それは事実上、レアにウォルトディズニーを引き抜くことを求めていたと主張できます。それは、アームレスリングでハルク・ホーガンを倒そうとしているようなものです。

「ドンキーコングカントリー(DKC)が始まる前は、非常に初期の3Dテクノロジーを試していましたが、実際に野心的な方法を実際のゲームの状況に実装しようとするのは困難でした」とリードデザイナーのグレッグメイレスは回想します。

「当時、海外のソフトウェアハウスは、国内で制作されたものよりも優れていると考えられるグラフィックを制作していました。任天堂が私たちを訪ねてきて、私たちがいじっていた独自のグラフィックシステムをデモンストレーションしました。それがACM [Advanced ComputerModelling]になりました。その結果、彼らは私たちにドンキーコングのキャラクターを使ってゲームをするように頼みました。



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厳しいスケジュールに直面し、この新しいテクノロジーを完全に理解しようとしながら、12人のチームがゲームに割り当てられました。これは、Rareが1つのプロジェクトでこれまでに集めた中で最も多いものです。チームは当初、近くのトワイクロス動物園に行ってゴリラを研究し、ドンキーコングが見た目と動きを信じられるようにしたと考えられていますが、グレッグは真実が少し色鮮やかではなかったことを認めています。



「はい、私たちは動物園に行ってゴリラを観察しましたが、ゴリラが動いたときはペースの速いビデオゲームにはまったく適していないことがわかりました。そのため、すべてのアニメーションを手作業で行う必要がありました」と彼は言います。 「私たちは、DKがどのように動くことができるかについて約15の異なるバージョンを経験しました。最終的なゲームでのDKの動きは、馬の動きに大まかに基づいていますが、ウサギやカエルなど、他の動物をテーマにした試みのいくつかを笑ったことを思い出します。

ドンキーコングカントリーはその見事なルックスで賞賛されました。ロバとディディのキャラクターは、3Dゲームデザインの新しいプロセスの結果として、堅実で鮮明で革新的に見えました。 「3Dモデリングの使用は、当時の私たち(および業界)にとっては異質な概念でした。キャラクターが3Dでモデル化されると、任意の角度でキャラクターを表示し、3Dアニメーションのフレームをレンダリングして2D画像に変換することができます。以前は、アニメーションは非常に労働集約的であり、角度と照明を正しくするために優れた芸術的スキルが必要でした。この新しいコンピューター支援の方法により、アニメーションをより速く、より高い水準で、かつては見られなかったリアルな外観で作成することができました」とグレッグ氏は振り返ります。

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彼は、ゲームとそのレベルの構築がどのように実行されるべきかを検討するときに、レアがインスピレーションを得るためにコングの平均的なマスターに目を向けたことを認めています。 「私にとって、スーパーマリオブラザーズ3は2Dプラットフォームゲームの究極の頂点でした。同じ種類の構造が必要でしたが、非常に流動的である必要もありました。熟練したプレーヤーがレベルを高速で楽に移動できる場所です」とグレッグ氏は言います。

「ステージは、プレイヤーが障害物を「最初に通過」できるように細心の注意を払って配置されました(つまり、ロープが揺れている場合は、画面に表示されたときに、すぐにジャンプできるようにロープがあなたに向かって揺れていました)。バレルキャノンキャニオンなどのレベルで熟練したプレーヤーをフルフローで見ることは、おそらくこれの最良の例です。すべてを正しく計時すれば、効率的かつ印象的にレベルを通過することができます。」

そのまばゆいばかりのデュオが適切に印象的な世界の中に囲まれることを確実にするためにまれな必要がありました。ドンキーコングの世界(いくつかのはしごと桁を除いて)は実際には詳細に調査されていなかったため、レアはシリーズに重要なマークを残す機会がありました。それはゲームに多くの新しいコングを導入し、真新しいドンキーコングを主役に置き換えることによって物事を汚しさえしました。

「当初、ドンキーの相棒としてDKジュニアを含めたかったのです」とグレッグは言います。 「ディディーコングはジュニアのアップデートでしたが、任天堂はキャラクターがあまりにも異なっていると感じ、ジュニアを元の外観に含めるか、新しいキャラクターの名前を変更することを望んでいました。私たちの新しいキャラクターは、更新されたドンキーコングの世界に完全に適合していると感じたので、私たちはキャラクターを維持し、彼に別の名前を付けました。私たちは、潜在的な名前が書き留められた場所を回った一枚の紙を持っていました。いくつかは陽気に悪かった:Diet DK、DK Lite、TitchyKong。私たちはDinkyKongに落ち着きましたが、法律上の助言を受けて、Diddyに変更することにしました。

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ゲームの素晴らしく多様なレベルのそれぞれは、完全にユニークな何かを提供しました。エンドア風のツリーハウスから爽快なインディアナジョーンズのトロッコのパロディーまで、細部のレベルとそのステージの多様性は、他の製品とは一線を画すのに本当に役立ちました。ゲームは楽に流動的に感じますが、Greggは、その複雑さを形作るために使用したメモリを大量に消費する3Dツールを使用するのは骨の折れる作業であったことを認めています。

「背景はプロジェクトの悩みの種でした」と彼は認めます。 'この単一の画面で使用されるメモリは、カートリッジ全体よりも多かったです。その時代に大きな背景を持つ唯一の方法は、背景の要素が繰り返されるようにすることでした。自然に見え、繰り返されないように見える背景が必要でしたが、これを達成するのは簡単ではありませんでした。非常に遅い方法で、単一画面環境の要素を手作業で切り取り、それらが繰り返されるように配置しましたが、重要なのは、背景が3Dモデルの品質を可能な限り維持するようにすることでした。繰り返される要素を偽装しようとしています。

スーパードンキーコングは、ゲームプレイにバディシステムを導入することで有名です。これは、レアがシリーズ全体で微調整し続ける機能です。グレッグは、ユニークなタグ付けシステムがどのようにして生まれたのかを説明します。 「2番目のキャラクターは当初、「エクストラヒット」として設計されました。プレイヤーが両方のキャラクターを持っていて、先頭のキャラクターがヒットした場合、2番目のキャラクターは続行でき、プレイヤーは死ぬことはありません」とグレッグは言います。

「画面をできるだけすっきりさせておくという初期の決定がなされたため、エネルギーバーが除外されました。それは視覚的でなければなりませんでした。マリオの「大きなマリオが小さなマリオに戻る」システムに基づいて、2番目のキャラクターがこの機能を実行し、視覚的に印象的で、ゲーム内で一人ではないという感覚をプレイヤーに与えることができると考えました。ゲームとその続編をさらに発展させるにつれて、2番目のキャラクターは単なるエキストラヒットではなく、ゲームの不可欠な部分になりました。

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任天堂はそのIPに対して非常にシールドしていることが知られているので、その最も象徴的なフランチャイズの1つを引き渡すことは、ゲームの巨人からの膨大な量のプロトコルと干渉を引き付けると予想されるものですが、グレッグはそうではなかったと言います。

「当時、任天堂は非常に忙しかったので、私たちは自分たちに任せられました」と彼は言います。 「これは彼らにとって前例のないことであり、彼らの最も著名で愛情を込めて記憶されているIPの1つに、比較的小さくて未知の英国の開発会社を委託しました。私は若くて素朴で、このゲームがレアにとってどれほど重要であるかを理解していませんでした。私がやりたかったのは、思い出せるゲームを作成することだけでした。宮本はDKの見た目をいくつか提案してくれました。それはネクタイを含む彼のスケッチでした。

皮肉なことに、1981年にドンキーコングがアメリカのディストリビューターから直面した疑いの壁を反映して、チームが元のクリエイターにゲームを発表するために京都に旅行したとき、シリーズのレアの扱いは同様の不安に直面しました。 「私たちは日本の任天堂の本社に思い出に残る訪問をしました。多くの人がビデオゲームのメッカとして分類するものを初めて訪れたにもかかわらず、当時は驚くほど落ち着いていました」とグレッグは言います。

「私たちは、元のキャラクターを作成した人々にゲームの初期バージョンをデモするためにそこにいました。任天堂の多くの人がゲームを見たのはこれが初めてであり、グラフィックスを使った私たちの急進的なアプローチは最初はあまりうまくいきませんでした。横井さん(ゲームボーイクリエーター)は「3Dすぎた」と言った。宮本は私たちがやったことをもっと早く理解し、彼の承認を与えました。宮本氏と彼のスタッフは、比類のない経験を利用して、いくつかの粗いエッジを滑らかにする方法についていくつかの情報を提供し、DKがハンドスラップの動きで見栄えがすることを提案しました。これもかっこいいと思ったので、締め切りからほんの数週間しか離れていなかったのに、それを含めました。

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「当時、任天堂は非常に忙しかったので、私たちは自分たちに任せられました。」

グレッグ・メイレス

DKカントリーは業界の変化の時期にリリースされました。 32ビットゲームが生み出した巨大な視覚的飛躍によって生み出されたノイズによって、それは簡単に溺れてしまう可能性があります。ありがたいことに、DKカントリーのリリースは同じように地震であることが証明されました。 800万部以上を売り上げ、史上最も売れた16ビットゲームの1つになりました。グレッグは、彼らが初めてゲームを披露したときのことを覚えています。

会議は最後にDKCの発表に向けて構築されたと彼は言います。人々は何か大きなものを期待していましたが、彼らはそれがN64についてになるだろうと思っていました。ゲームは素晴らしく見え、私の周りの人々がProject Reality(N64の開発名)は素晴らしかったと言っているのを聞きました。それから、それがSNESゲームであると発表されたとき、みんなが拍手し始める前に、一瞬の唖然とした沈黙がありました(私を除いて、私たちが時間通りにそれをどのように終わらせるのか疑問に思っていました)。その後の任天堂のパーティーでは、お祝いのビールを何杯か飲んだと思います。

宮本のスーパーマリオワールドよりも実際にスーパードンキーコングを好むと人々が言っ​​たときのグレッグの反応を尋ねると、彼は光栄に思っているが、マリオの防衛にすぐに飛びつくと言います。遊びのスタイルはとても違うと思います。スーパーマリオワールドは崇高で複雑で、遅い速度で最も高く評価されましたが、ドンキーコングカントリーは贅沢で派手で、速い速度でよりよくプレイされたと彼は説明します。正直言って、マリオの方がいいゲームだと思います。私の個人的な意見では、DKC2はDKCよりも優れたゲームでした。マリオを非常に魅力的なものにする複雑さをさらに取り入れようとしたと同時に、高速で楽しいゲームプレイへの欲求を維持したからです。」


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