私たちを憎しみで満たす19の最も怒りを誘発するゲーム





挑戦は良いことです。ゲームが私たちの腕前を試すとき、またはより厳しいセグメントで手を握ることを拒否するとき、私たちは好きです。しかし、警告なしに難易度が上昇したり、勝てなかったように見える場合は、少しイライラすることがあります。または歯-すりおろしてイライラする。または、この拷問を激怒させる開発者を殺害することを考えています。これらは時々非常にタフなゲームであり、コントローラーを投げつけたり、バンシーのように叫んだり、母親のために泣いたりしました。ボタンが応答しなかったためにセーブゲームが消去されたりジャンプが欠落したりしたリストの不具合やバグはカウントされません。いいえ、これらは、制限のない難易度であろうと不公平なオッズであろうと、設計上イライラするゲームです。それらはひどい、驚くべき、またはその中間のどこかにあるかもしれませんが、これらのゲームはすべて共通のスレッドを共有しています。

スーパーミートボーイ

この血まみれのスーパーミートボーイは、イライラするゲームプレイが現代のすべての手持ちのチェックポイントで満たされたサイドスクローラーからの新鮮な空気の息吹であったときに、完璧なタイミングでリリースされました。しかし、このゲームの細心の注意を払ったレベルデザインが繰り返し股間を蹴っている間、楽しんでいるからといって、怒り​​に値するものになるわけではありません。チームミートは、押すのにちょうどいいボタンを知っていました。ホームストレッチの死とミリ秒単位のタイミングで、ゲームではなく自分自身を憎むようになりました。ミートボーイズの骨の折れる探求のピース・デ・レジスタンスは、彼がキッズ・ステージになることすら含まれていません。コンパクトなステージ。



スタントマン

PS2でオリジナルのスタントマンをプレイすることは、ジェットコースターに乗っているときに目隠しされたカードの家を建てようとするようなものです。間違ったタイミングでガスをタップしたり、ハンドブレーキ180の繊細な技術を習得していなかったりした場合、このゲームは失敗して永遠に運転免許試験をやり直すのと同じくらい楽しいものでした。木箱に50回衝突したり、電車の中で同じジャンプを逃したりして、レベル全体と同じくらい長い負荷時間に耐える前に、スタントカーの運転手であることのすべての魅力的な強さを体験します。どちらがより多くの費用がかかるかはわかりません。実写映画のためにこれらのスタントを実行するための予算を見つけるか、スタントマンでもう一瞬過ごすことができなかったゲーマーの壊れたコントローラーをすべて返金します。

忍者龍剣伝ブラック



この前に部屋で直面した本当にタフな敵を覚えていますか?さて、あなたにチェックポイントを与える代わりに、あなたにそれらの同じ敵の2人と戦わせるつもりでした。ちなみに、2つが少なすぎます-5つにしましょう!それが、板垣らが何を想像しようとしたときに頭に浮かんだ独白です。忍者龍剣伝の悪魔の難しさの開発中に考えていました。それはNESのインストールの残忍さをうまく捉えました。ほとんど障害に。それはプレイヤーに改善を要求する一種のマゾヒスティックな挑戦ですが、あなたが腰を落ち着けてハードゲームに固執するタイプでないなら、あなたの忍者外伝の経験は終わるでしょう 本物 速い。

超魔界村NGhosts

誰もがこのゲームが難しいことを知っています。まだ新しいプレーヤーをループに投げ込むのは、彼らが最終段階に到達したときであり、最終的にそのような試練を乗り越えたために背中を軽くたたきます。しかし、カプコンには特別なサプライズが計画されていました。結局のところ、7つのステージすべてを打ち負かすことは始まりに過ぎません。もう一度やり直す必要があります。今回は、真の最後のボスと対峙できるように、女神のブレスレットを集めます。なぜ、聖なるものすべての名において、王女は初めてそれを私たちに言わなかったのですか?!また、Red Arremerの敵は、急降下する攻撃が可能な限り刺激的であるように科学的に調整されていたのも厄介でした。



暗い魂

ナムコバンダイはあなたにメッセージを送っています:あなたはダークソウルがどれほど残酷で非人道的であるかについて不平を言うでしょう、そしてあなたはそれを好きになるでしょう。一体、ゲームのスローガンは死ぬ準備をすることでした。他のゲームのボス(ブラックファントム、誰か?)と同じくらいタフな敵と、慎重な保存と読み込みのトリックを防ぐ自動保存システムにより、DarkSoulsは新しいエリアが何を保持するかを恐れさせました。完成主義者は、ゲームによって非常に狂気に駆られる可能性があります-ゲームの隅々まで見ることは、いくつかの激しい戦いを経験し、人間と中空の形をつかむことを意味しました。好きでも嫌いでも、これは、ゲームに何度勝っても、情け容赦なく罰することができる一種の難しさです。

Bit.Tripランナー



あなたはメトロノームとメモリテストが好きですか?このリズムベースのプラットフォーマーの後の段階を見たい場合は、神のタイミングと視覚的な保持がより適切であるため、そう願っています。サイケデリックな各ステージを通過するということは、ブロック状のCommander Videoが右に自動実行されるため、正確にジャンプしてダッキングすることを意味します。私たちが従うことができないのは、ステージの最初の60秒間をどれほど楽に通過できたとしても、ステージの最後でジャンプするつもりだったときに誤ってダッキングすると、最初に戻ってしまうことです。ゲームの最終レベルは、目の鋭い棒よりもあなたの進歩を思いとどまらせます。

土田2

元々のDefenseof the Ancientsは、間違いなく情熱的で熟練している一方で、すべてのゲームで最も憎むべきグループの1つになる可能性のあるコミュニティを生み出しました。 Dota 2も例外ではありません。チームメンバーが失敗すると、試合全体が犠牲になることがあるため、自分のせいではないことを全員に知らせたほうがよいでしょう。あなたがチームの初心者とペアになっている自称プロなら、注文であろうと爆発的であろうと、数分以内にモニターで叫ぶだろうと最も信じています。初心者は、彼らの道に吐き出されるすべての悪意から等しく欲求不満を感じる可能性があり、私たちが知っているように、一般的な礼儀を破壊する恐れのある一種の渦巻く怒りの渦を作り出します。

デビルメイクライ3

DMC 2は最初のファンにとっては簡単すぎる感じで、彼らはそれについて不平を言うことを躊躇しませんでした。いいでしょう、カプコンは言いました。サイズのためにこれを試してみてください、あなたは泣き言を言います。日本のハードモードであったものが、州では通常モードになり、混乱が生じました。私たちは恥を隠そうとはしません-私たちは最初のレベルで少なくとも15回死んだに違いありません。デビルメイクライ3でダンテを使ってボタンをマッシングすることは、頭の上のネオンライトをオンにするのと同じです。カメラアングルに隠された悪者。教訓は明らかです。難易度に関しては、何を望むかに注意してください。

コールオブデューティモダン・ウォーフェア3

FPSで銃撃され、どのように死んだのかわからないことが1つあります。両親が彼らにM定格の軍の射手を買う13歳のガキの手でこのように死ぬのはもう1つです。 モダンウォーフェア3 シューターの傾きの完璧な例です。何度も死ぬことは非常に苛立たしいので、いくつかのキルに必死になり、それはあなたをだらしなくプレイさせ、あなたはさらに死ぬことになります。キルストリーク賞の弾丸の終わりにいるとき、物事は非常に不快になります。チームメートが頭を切り落とされた鶏のように走り回っている間、同じパヴェローヘリコプターで繰り返し死ぬことほど楽しいことはありません。