ショーン・マーレイは彼の「小さな中年の危機」を経験しました、そして今、彼はハローゲームがさらに野心的である時が来たと言います

(画像クレジット:Hello Games)





Hello Gamesは、No Man's Skyで行われた後、注目を集めることをまだ公式に明らかにしていませんが、探索可能な宇宙全体の手続き型生成よりもさらに野心的な取り組みになると信じています。同様に、チームがこれまでに世界に出したものよりも野心的です。それには正当な理由があり、スタジオの共同創設者兼クリエイティブディレクターのショーン・マーレイがそのすべてのストレスとプレッシャーを楽しんでいるだけではありません。これは、Hello Gamesが次に何をするにしても、ゲーム開発は常に困難であるという認識に基づいているため、スタジオはそれを採用したほうがよいでしょう。

「スタジオでは何か他のことが起こっています。それはエキサイティングですが、残念ながら、野心的なものになるでしょう」とマレーは、Develop:Brightonでスピーチして笑いながら言いました。 「基本的に、No Man's Skyの後で少しおしゃべりをしましたが、ゲームを作るのは本当に難しいと判断しました。どんな種類のゲームを作るかは関係ありません。あなたはどんな開発者とも話すことができます、あなたは開発の始めに彼らに会うでしょう、そして彼らは私たちがこの小さな物理パズルゲーム-テトリスクローンを作っていると言うでしょう。それから3年後に彼らに会うでしょう、そして彼らはここまでこれらの巨大なあごひげを持っているでしょう」と彼は続けて笑いながら、No Man'sSkyの出荷の前にラウンドを行った写真を認めます。 300人のマルチプレイヤー。開発者はただ…まあ、基本的に自分自身をファックする方法を見つけるだけです。

No Man's Sky VR



(画像クレジット:Hello Games)

本音をいうと、 No Man's Skyは、私が一生待っていたバーチャルリアリティゲームです。 。 Man's SkyBeyondはすぐに来ることはできません。

マレーは、No Man's Skyの発売から数か月後に発生した大失敗から、そのすべてを取り除いたのは、フィーチャークリープ、ワイルドな野心、そして大きなアイデアで君臨する方法を見つける時ではありませんでした。いいえ、マレーはこの業界での彼の唯一の前進は混沌を受け入れることであると信じており、彼とHello Gamesがリリースするものが何であれ、プレイヤーの共感を呼ぶだけでなく、業界全体に良いマークを残すことができることを願っています。



「奇妙なことに、それからの私の結論は、本当にクレイジーで野心的なものを作りましょう。とにかく大変になるでしょう?ジョー・デンジャーは本当に大変でした。 No Man'sSkyは本当に大変でした…。それらは実際には同等の硬度レベルです。しかし、No Man'sSkyは本当の影響を与えました。何億時間もプレイされています!では、もう一度やりましょう。そのようなクレイジーでばかげたことをもう一度やりましょう。それが以前に行われたことがない限り、それは私にとって興味深いことです。そして、私たちは商業的に大丈夫なので、気をつけましょう。あなたは今から3年後に私に会うでしょう、そして私のあごひげはここに戻ってきます!」

ゲーム開発は難しい

(画像クレジット:Hello Games)



姉妹誌であるEdgeMagazineとその編集者であるNathanBrownが主催した、彼の広範囲にわたる基調講演に続いて、GamesRadarはMurrayと1対1で座り、提起されたトピックのいくつかについて詳しく説明しました。明らかになったのは、Hello Gamesが新しいゲームのプロトタイプを作成し始め、実験的なパズルゲームThe Last Campfireに取り組んでいる間、No Man'sSkyにはまだたくさんの生命が残っているということです。

もちろん、マレーはロードマップを書き出すことに熱心ではありません。これは、ゲームのリリース後のサポートを通じて明確に回避したものですが、スタジオがまだ情熱を持っている限り、ゲームの構築に取り組んでいます。している。 「これは本当に面白いと思います」とマレーは私に言い、正しい言葉を探しながら席に着きました。 「ゲーム開発が時々ダメだと言うのは少しタブーだと思います。伝統的に-そしてあなたはこれを経験したに違いありません-しかし開発者はあなたと一緒に座ります、そしてストックの答えは次のとおりです: 'これは私たちがいつも作りたかったゲームです。チームはかつてないほど幸せでした。私たちはそれを愛しています」と彼は笑いながら言います。 'そして、それは何のためにもなります。それはDLCの16ビットか何かのためである可能性があり、それらは「ああ、そうです、私たちは常にこのゲームにメカを追加したいと思っていました、そして何も私たちを幸せにするものはありません」のようになります。

「私が尋ねるこの瞬間がありますが、それはどうですか?」そして彼らはいつも言います、「ええ、実際には素晴らしいです!私は本当にうまくやっていて、このことが出てくることに興奮しています」。そして、あなたは「しかし、それは本当にどうですか?」のようです。そして、彼らは[彼の頭を手に入れる]「それはひどいクソだ!」のようなものです。



マレーがこれを持ち出し、笑いながら、逸話全体に響き渡るゲームを開発した彼自身の経験は、ハローゲームの小さなチームが同じような状況に陥ることを望まないからです。彼は、チームが野心的になることをあえて望んでいます。なぜなら、彼が言うように、舞台裏では、それは実際には誰にとっても本当に難しいからです。一歩下がって、それを認めるのはとてもうれしいことです。いいえ、これは難しいことです。それはいつも難しいです」。

(画像クレジット:Hello Games)

「私たちはこれまでで最大のゲームを作ることから離れました、それで私たちが作ることができる最も小さくて最も近いものは何ですか?」

ショーン・マーレイ

悪いゲームを作ろうとする開発者はいません。それは、映画、音楽、執筆、演劇、またはそれが何であれ、すべての創造的な努力に翻訳される真実です。もちろん、それは人間の状態の現実であり、私たちがそれぞれエンターテインメントや創造的な芸術作品を解析できる方法である場合もあります。それでも、マレーは、チームがコンテンツを作成するスタッフを興奮させるコンテンツの実験、プロトタイピング、構築のみを行うようにすることで、HelloGamesでの創造的な疲労と戦おうとしています。 「人々が機能を提案することがあります-そして人々が私を殺すので私はあなたと一緒にそれらを大声で通り抜けることができません-しかしそれらは紙に追加することは完全に理にかなっており、私たちが追加するのは簡単かもしれませんが、私たちはそうしますそれらを決して追加しないでください。その理由は、それらを実装するのが少し退屈になるからです。

「彼らはもっと同じだろう。たくさんのゲームがそれをやっていて、それは何も悪いことではありませんが、ほとんどのゲームをサービスゲームとして見ると、彼らは次のスキンパックなどをやっているだけです。私たちは実際にそれをしていません、そして私たちがする必要がないのは素晴らしいことです。私たち全員が[HelloGames]の部屋に座っていて、誰かが私たちの話していることに興奮していなければ、私たちはそうするつもりはありません。それ。あなたは彼らの顔にそれを見ることができます。彼らは、「ええ、私たちはヘルメットのさまざまなバリエーションを行うことができると思います」と言うようにあくびを始めます、そして彼らはちょうど彼らの目にこの痛みを伴う表情をしています。ですから、いや、今は絶対にそうしていません。」

パイロットや船の新しいスキンなど、No Man'sSkyで一連のコスメティックアイテムを受け取っていないのはなぜか疑問に思われるかもしれません。それはまた、私たちがで野生の探査拡大を受けた理由でもあります No Man's Sky Next そして、この夏のNo Man's Sky Beyondで、マルチプレイヤーのオーバーホールとVRサポートの追加がすべて無料で行われる予定です。マレーは、HelloGamesでこれが変更されることを望んでいません。彼はスタジオがその情熱に従うことを望んでいます。すべてのスタジオで機能するわけではない、と彼は私に言いますが、これは彼がそれを消費することに飢えている何百万ものプレーヤーに、より良いコンテンツを提供するのに役立ちます。

こんにちはゲームは小さくなり、大きくなりました

(画像クレジット:Hello Games)

マレーやハローゲームにとって、この場所への行き方は簡単ではありませんでした。 2016年にNoMan's Skyが発売されてから、虐待と抗議の激流に一生が過ぎたように感じますが、スタジオは現在、良い場所にあります。それは頭を下げ、計画に取り掛かる必要がありました–発売後のNo Man's Skyの拡大、一度に1つのアップデートで視野を拡大しました。

「私は今経験したこのことを経験しました。私は中年の危機などを経験しましたが、それでもこれをやりたいかどうかを自問しました。それでもゲームを作りたいですか?そうです!それで私は自分自身に問いかけ始めました、しかしなぜ私はそうしますか?これを誰かに説明することさえできますか?」彼はできるし、そうする。マレーは、彼を動かし続けているのは、Hello Gamesを緊密なユニットとして動かし続けているのは、それが地獄を通り抜けて戻ってきた後でも、ゲームを作ることへの生の情熱であり、創造的で自分自身に挑戦したいという願望だと私に言います。

「私が自分自身に説明する方法は、ゲームを作る技術を楽しんでいること、浮き沈みを楽しんでいること、そして難しいにもかかわらず何かが出てくるのを見るのを楽しんでいることです。だから私は自分自身にそれをするつもりだと知っています。あなたは以前、その態度がチーム全体にどのように反映されているかを私に尋ねました。さて、私たちは次に何をするかについて文字通りの会話をしました、そして多分私たちは本当に小さなことをするべきであるといういくつかの考えがありました–確かに会話がありました–。人々を本当に驚かせる何か…私たちはこれまでで最大のゲームを作ることから離れました、それで私たちが作ることができる最も小さくて最も近いものは何ですか?」マレーは、チームが現在実験しているアイデアについて少しでもヒントを与えないように一生懸命頑張って、笑いながら言います。

「私たちはそれに集中することができましたが、それらの初期の会話からさえ、私たち自身にとってそれを悪夢にする方法を見つけたであろうことを知っていました。私たちは6年になります。私は必死になって、「はい、非常に小さく見えますが、これには非常に長い時間を費やしました」と説明しようとしています」と彼はもう一度笑いながら言います。 「私たちは皆、必要以上に自分自身を困難にしています。私たちはゲームをより良くしたいと思っています。私たちは何かをプレイしますが、それは私たちの頭の中にあったものと一致しません、そして私たちは何とかそこに着かなければなりません...毎日、私にとって、チームにとって、私たちはこれが私たちが得るものであることを受け入れましたベッドの。」