ローンチから4年後、1つのマップがバトルフィールド4を存続させ、コンソールで体調を崩した理由





DICEの新しいレボリューションテクノロジー(スタジオの最近のタイトルで悲しいことに後部座席になっているもの)のポスターチャイルドとして発表されたバトルフィールド4 上海の包囲 マップは、2013年にゲームがリリースされるとすぐにバトルフィールドコミュニティでヒットし、ウェーク島とメトロ作戦でクラシックな別のシリーズとしてすぐに歓迎されました。

その時から4年間で、バトルフィールド4は拡張、無料コンテンツ、アップデートで溢れていますが、私たちのほとんどは- DICEを含む -新しいことに移りました。しかし、それ以来、プレーヤーの重要なコアコミュニティはバトルフィールド4にとどまり、コンソールでは、ほとんどのプレーヤーが上海の包囲戦でコンクエストをプレイしていることに気付くでしょう。

バトルフィールド1の評決をチェックしてください



バトルフィールド1レビュー

によると バトルフィールドトラッカーネットワーク 執筆時点で、バトルフィールド4にはPlayStation 4で15,000人以上、XboxOneで9000人以上のアクティブなプレーヤーがいます。これらの統計は当然、 バトルフィールド4 あなたは知っていて、(おそらく)2013年から愛されていましたが、4年経ってもまだ生きていて、キックしていますが、これらのプラットフォームのいずれかで自分でゲームにログオンすると、「Siegeof」というタイトルのないサーバーを見つけるのは難しいでしょう。上海24/7。」

これは、何千人もの人々が1つのマップで独占的にプレイしているということではありません-オペレーションロッカーとゴルムド鉄道は、時間帯によっては数少ない実行可能な選択肢の1つとしてめったにポップアップしません-しかし、それは上海は間違いなくバトルフィールド4のユーザーベースのスケジュールを支配しています。サーバーの所有権とコミュニティ管理の拡張されたオプションにより、他のモードやマップを楽しむことがより実行可能になるため、これはPCの場合にはあまり当てはまりませんが、Siegeは依然としてそのシステムで人気があります。



しかし、Siege of Shanghaiをこれほど再生可能にしているのは何ですか?さて、その岩だらけの打ち上げをめぐるすべての論争が2013年に何週間にもわたって公開討論を支配した後、バトルフィールド4がその核心であるという事実をすぐに見落としがちになりました 本当に良いゲーム 。美しく、広大で、堅牢で、やりがいがあり、マルチプレイヤー戦争のためのスタジオの公式のサンドボックス要素を実際に倍増させた最後のDICEゲームは、すべての正しい方法で次世代を開始しました。

理論的には、Siege of Shanghaiは、単一の遊び場内でのこれらすべてのアイデアの調和のとれた集大成を表しています。あらゆる種類の乗り物が陸、海、空から互いに攻撃し合い、遊びの空間が水平と同じくらい垂直に感じられ、DICEのビジョンの視覚的範囲が実際にそれ自体に現れることができるマップ。



そして、そのすべての中心にあるのは、その超高層ビル、騒乱の中心にある核、そして両側がすぐに引き寄せられる重要な制御点です。ピークを上ると、別のゲームでは、別の試合と簡単に間違えられる可能性のある激しいファイアファイトが見つかります。しかし、上海の包囲戦では、それは進行中の戦争の大規模でダイナミックな環境での嵐の目です。

悪い会社

私が言ったように、しかし、それはすべてです 理論的には 。現実には、Siege of Shanghaiは、戦闘が現在行われている方法のおかげで、極端な高低で構成されるユーザーエクスペリエンスは言うまでもなく、ユビキタスであると同時に物議を醸しているマップです。多くのアクティブなバトルフィールド4プレーヤーは、上海の包囲戦との愛憎関係を私に説明することを熱望し、その論争の的となる性質にもかかわらず、マップがなぜそれほど人気が​​あるのか​​についての見解を示しました。



このマップがこのように高い頻度でローテーションしている唯一の理由は、サーバーを借りる人々が、より安価なヘリコプターの殺害を記録するために常にマップを配置しているためです、とRedditorは説明します moistman_761 。歩兵のゲームプレイはタワーの上で煩わしく反復的であり、周囲の基地に従事することはめったにありませんが、上海の狭い廊下と貧弱な側面オプションのために、地上車両のゲームプレイは他のマップに比べて光沢がありません。空中戦でさえ、1機の攻撃ヘリコプターに制限されています。これは通常、スポーンキャンプのために試合の大部分で争われないままです。

「上海の最大の魅力はその斬新さであり、優れた地図レイアウトやその他の重要な要素ではないと思います。」

FightThaFight、バトルフィールド4プレイヤー

ヘリコプターは間違いなく攻城戦の核心にあるホットボタンの問題です。コンクェストを1ラウンドプレイした後でも、同じヘリコプターのパイロットがハゲタカのように塔の周りをホバリングし、野外で誰にでも地獄の火を降らせて、ある種のスピードと精度で、何度も呟き、ますます悪化していることに気づきました。そして、4年の経験を持つプレイヤーに惜しみなく期待する容赦ない効率。

彼らは古き良き時代を過ごしていたと思いますが、他の誰にとっても、特に同じプレーヤーが60分間の試合全体で同じヘリコプターを持っていたため、非常に不公平に感じたのは悪夢のような即死のサイクルでした。

死のささ​​やき は、Siegeに対してそれほど批判的ではない傾向を示し、代わりに、その時代を超えた魅力がその多様性の産物であることを示唆している人物です。

デザインだけで人気があると思います。これは間違いなく私のお気に入りのマップではありませんが、「マップの疲労」なしに何度も再生できます。これは、実行可能なさまざまなスタイルを試すことができるようにするためです。狙撃するのに安全な場所がたくさんあり、中距離の戦闘に適した通りがたくさんあります。また、ほとんどのサイト自体は、密集した場所での交戦を促進するのに十分なほど閉鎖されています。 Siegeでどんなスタイルでもプレイでき、建物が崩壊します...それは常にクールです。

少なくとも視覚的な観点からは、超高層ビルについても間違っていません。タワーが十分なダメージを受けると、「レボリューション」メカニックがトリガーされ、建物全体が瓦礫とほこりの山に急降下し始め、誰もがその中、下、または上に捕らえられ、屈辱的な運命に運命づけられます。

その後、コントロールポイントは、砕けたコンクリートと金属の残骸の上で戦われますが、その概念的および視覚的な魅力にもかかわらず、競技場へのこの変換は、プレーヤー間のさらに別の論点です。

タワートラブル

超高層ビルが最終的に落ちるとき、私の意見では、地図はもっと悪くなると言います ヨエロス 、タワーを実際に倒す唯一の理由は、他のチームを目標から外し、キャプチャポイントをリセットして再試行することであると説明します。

Meandarker 同意し、超高層ビルを完全に無視するときに包囲が最も楽しむことができると主張することによって、さらに一歩進んでください。マップは、焦点が塔から離れるときに素晴らしい遊びに役立ちます。 DとEの旗での戦闘は素晴らしく、航空機が完全に支配的ではない、より地上での戦闘に焦点を合わせています。問題は、誰もCフラグを離れないことです。タワーは、屋上を持ったり、エレベーターから角を覗いたりして、途中で敵を倒すことができる場合、数分間楽しいことがありますが、チョッパーは常にすべての人のマップ全体を台無しにする方法を見つけます。

言い換えれば、塔の存在自体が、制空戦闘機の最大の問題であるSiegeをさらに促進し、強調するのに役立つだけですが、それは普遍的に嫌われている仕掛けではありません。 ClaptrapBeatboxTime たとえば、マップが依然として個人的なお気に入りである理由を尋ねられたときに、タワーを明示的に指し示します。

攻城戦は、私が何度も何度もプレイすることに興奮している、すべてのバトルフィールドで唯一のマップの1つです。タワーをキャンピングカーから遠ざけ、キャンピングカーの1人として、屋根からヘリコプターを撃ち落とします。それは彼らが私たちを興奮させた最初の地図でした、そしてそれはまだ私を興奮させます。

Siegeに対するあなたの意見は、バトルフィールドをどのようにプレイして楽しむかによって大きく異なるようです。不均衡な相互作用と現在マップ上のアクティビティを決定付ける安価なトリックの混沌を喜ぶ人にとって、Siegeの人気は、特に簡単なキルを獲得しようとしている知識豊富なパイロットにとっては完全に理にかなっています。しかし、より多様で、歓迎的で、丸みがあり、意味のあるものを求めているプレイヤーにとって、フラストレーションは有効です。

ダイスの次のビッグシューターについての私たちの考え

スターウォーズバトルフロント2のハイライト

バトルフィールド4の現在の状態にあまり満足していない可能性がある他の人は、ゲームのすべてのDLCが含まれているプレミアムエディションを所有しているか、最近購入した人です。コンソール上のサーバーのうち、バトルフィールド4のリリース後のコンテンツ専用のサーバーはほとんどありません。これが、標準のコピーよりも少し高価なプレミアムエディションを選択した正確な理由である可能性があります。本質的に、彼らはそれがもはや守ることができないという約束をしたゲームに投資しました。

ゲームのオンラインコミュニティがリリースから4年後にどのように見えるかを誰も予測できないため、これは必ずしもDICEのせいではありませんが、バトルフィールド4のケーススタディは、時間の経過とともに測定した場合のマルチプレイヤーゲームの不安定な矛盾を思い出させます。

ほんの数ヶ月前にLawbreakersを購入したプレイヤーは今 一致するものを見つけるのに苦労している 、オーバーウォッチの常連はますます敵対的なチームメイトに対処する必要があり、トゥモローチルドレンの元ファンはもはやお気に入りのゲームをプレイすることさえできません。今日購入するオンラインゲームは、1年後には別の体験になる可能性があり、バトルフィールド4が示すように、これらの変更が常に最善であるとは限りません。