ピクセルからポリゴンへ:2Dゲームが3Dの世界でどのように輝こうとしたか

オッドワールド阿部

(画像クレジット:GT Interactive Software)





90年代半ばにビデオゲームメディアに飛び込むと、テーマがすぐに浮かび上がります。未来は3Dであり、その未来は今です。 3Dテクノロジーの歴史は、1974年にさかのぼることができます。最初は、Maze WarやSpasimなどのゲームに登場し、次にタンクシミュレーターのバトルゾーン、Pole Positionなどのレーシングゲームのリアカメラ、Wolfenstein3Dなどのファーストパーソンシューティングゲームで形になりました。 。しかし、ソニーのプレイステーション、セガサターン、ニンテンドウ64が市場を変えようとしたため、90年代半ばに第5世代のコンソールで3Dゲームのかなりの波が到来しました。なぜ誰もが最先端から一歩後退したいと思うのでしょうか?

2010年にTechRadarに掲載された意見記事によると 、90年代初頭の3Dゲームに戻るのは、今ではほとんど苦痛です。平らな顔、会話中の動かない唇、棒人間のキャラクターモデル、汚れたテクスチャ、そしてぞっとするようなアニメーション...問題のリストは続きます。しかし、すべてのタイトルが強制的なポリゴンと年齢の犠牲になったわけではありません。伝説的なトゥームレイダーのビジュアルとコントロールは十分に古くはありません。最初に成功した3Dプラットフォーマーの1つであるスーパーマリオ64は、欠陥のあるカメラシステムを制御するためにプレーヤーにさらに多くの労力を費やし、マリオと環境の危険を可視化したままにします。それはゲームの感覚的な親密さを損なうものではありませんでした。エコー・ザ・ドルフィンの作者であるエド・アンヌンツィアータとボーンズ氏は、スーパーマリオ64をプレイすると世界が変わったと語っています。具体的には、「水に飛び込めますか?」と思った瞬間、マリオが飛び散ったときです。その美しい澄んだ水に、私の脳はしばらくの間プールの塩素を味わいました。

「過小評価されたスタイル」

スーパーマリオ64



(画像クレジット:任天堂)

今日レトロゲーマーを購読してください!

レトロゲーマー

(画像クレジット:Future)



ドアやデバイスに直接配信されるクラシックゲームやコンソールを探索する、より詳細な機能については、 レトロゲーマーを購読する 今日は印刷物またはデジタルで。

多くのゲームは、他の家庭用ゲーム機では再現できない体験だけで成功し、その中で3次元が大きな役割を果たしました。ゲームの新たなフロンティアに立ち向かうことは決して簡単なことではありません。 NaughtyDogの共同創設者でCrashBandicootのリードプログラマーであるAndyGavinは、最近のインタビューで、3Dを希望どおりに動作させるには、PlayStationハードウェアをハッキングする必要があると述べました。

TechRadarを介したPCPlusによると、問題は常に同じであり、グラフィックを最初に表示するだけであろうと、他のアートスタイルと同じように見栄えを良くすることであろうと、現在のシステムの制限と3Dが戦う可能性があるとGavin氏は述べています。 。しかし、初期の3Dの「クラシック」と思われるものの多くは、機能や外観に完全には耐えられませんが、代替の2D製品はその魅力を保持しています。 Street Fighter III:3rd Strike、Mega Man X4、Castlevania:Symphony Of The Nightなどのゲームはすべて、今日でも簡単にプレイでき、継続的に移植されています。



3Dが可能になったときに2次元平面を放棄したクリエイターもいましたが、業界の他のクリエイターは、古いスタイルを時代遅れと見なす必要はないと感じていました。 3Dを偽造する2Dゲームは、実際の3Dよりもクールに見えることが多いことに気付いたことがありますか? Annunziataは私たちに尋ねました、それは3D効果が芸術的または巧妙に作成されているからです。多くのクリエイターは、2次元スタイルのほとんど放棄を不幸だと考えていました。多くの人は、まだ2次元平面を使用しているゲームが、より精巧で詳細な画像で全体的なプレゼンテーションを強化していると感じていました。

Spore、Civilization IV、Dragon AgeLegendsの元EAで働いていたゲーム開発者のSorenJohnsonは、もともとGame Developer Magazineのインタビューで、開発者が2Dと3Dの間で選択できる真の選択肢について話し、2Dゲームは次のように主張しています。古いテクノロジーとして不当に無視されることが多い過小評価されたスタイル。開発者は最終的に、優れた2Dグラフィックスを備えたゲームがより優雅に古くなると信じています。

可能性

スーパードンキーコング



(画像クレジット:任天堂)

続きを読む

スーパードンキーコング

(画像クレジット:任天堂)

「はい、私たちは動物園に行ってゴリラを観察しました」:ドンキーコングカントリーの作成

元MidwayとEAのゲームデザイナー兼アーティストであるJoshTsuiは、3Dの初期に作られた多くの2Dゲームが重要な役割を果たしていると信じています。当時は3Dが若すぎて、2Dのものが良く見える一方で、それらのゲームの多くは今ではひどいように見えます、と彼は私たちに言います。後期の2Dと初期の3Dを比較しているので、比較するのは少し不公平です。テクノロジーの長所と制限は、ゲームのプレゼンテーションで大きな役割を果たしました。レッスルマニア[アーケードゲーム]を見てください。これらは、今日でも、あらゆるゲームの中で最高のスプライト作品の1つです。 3Dは背景に適していましたが、キャラクターモデルはより困難でした。アートワークはそれらの機械のために特別に作られ、私たちはそれらを歌わせることができました。

これは、前の次元に残っているすべてのゲームがより良く見えるという意味ではありませんでした。 2Dゲームで素晴らしいアートディレクションを持っていることは本当に彼らを際立たせたと思います、ツイは続けます。最初の3つのモータルコンバットゲームを見てください。アートワークはまだ素晴らしくて豊かです。これは素晴らしいアートディレクションによるものでした。では、なぜテストされていない水域を危険にさらすために洗練されたハードウェアを置き去りにするのでしょうか?ツイにとって、時間の経過とともに、これらの移行は常に避けられないものであり、それは技術の自然な進化でした。 90年代になる頃には、2Dには基本的に天井がありました。 Annunziataは同意します。誰もが同じように感じました。3Dは未来でした。多くの職業のように、アーティストでありゲーム開発者でもあるJenna Fearonは、大きなチャンスを見ました。私たちTiburonで、私たちは皆、今できることに完全に驚いていました。

しかし、可能性に驚いたのは開発者だけではありませんでした。最近のYooka-Laylee And The ImpossibleLairのような2Dゲームを今でも作成しているスーパードンキーコングのヘッドプログラマーであるChrisSutherlandは覚えています。 PlayStationやN64などの第5世代コンソールでは、コンソール所有者のマスマーケットがこれまで経験したことのないビジュアルをゲームに表示できました。それとそれに伴うプラットフォームマーケティングの両方から、3Dゲームが「新しいクールなもの」であることが明らかになりました。

当時の多くの開発者がそうであったように、ゲームの寿命の可能性よりも技術革新を優先することは、必ずしもゲームの芸術性に役立つとは限りません。 Electronic GamingMonthlyの卒業生であるGregSewartは、次のように語っています。当時業界にいた人々がスイッチを嘆く開発者インタビューはたくさんあります。特に視覚的な観点から。 PlayStation、Saturn、N64の3Dゲームは、SNES / Genesisの後半のゲームが非常にゴージャスに見える当時でさえ、実際にはあまり見栄えがよくありませんでした。

ギャップを埋めた後期のSNESゲームの1つは、ドンキーコングカントリーでした。これは、サザーランドが回想するように、主に2Dゲームプレイ用に設計されたコンソールを使用しているにもかかわらず、3Dビジュアルのトレンドに乗ることができました。世界が3Dを望んでいて、2Dを作成している場合は、いつでも試して偽造することができます。 2Dビジュアルをレイヤー化して3D視差効果を与えるなどの手法があります。また、2Dアニメーションフレームを事前にレンダリングして、細部と滑らかさの両方を実現することもできます。今日でも、クラッシュ・オブ・クランのようなゲームはモバイルでこれを行います。

1994年のConsumerElectronics Showの参加者は、ゲームの事前レンダリングされた3Dグラフィックスに十分に感銘を受け、SNESの後継機であると信じていました。また、新しいコンソールのリアルタイム3Dよりもかなり高品質でした。 [レアの]ティム・スタンパーは、[ドンキーコングカントリー]を今後何年にもわたってプレイしても人々が感動するゲームにしたいと言っていました。彼は正しかったとサザーランドは覚えています。

2Dから3D

今土星

(画像クレジット:セガ)

Annunziataにとって、新しいマシンに対する不満には、3D画像の表現がいかに非効率的であるかが含まれていました。土星のように、彼は認めます、私はそのプラットフォーム上のすべての3Dゲームが私のものを含めてがらくたのように見えると思います。彼の不快感は彼の性格であるボーンズ氏にも及んだ。ボーンズ氏が事前にレンダリングされていたらいいのにと思います。私たちは彼が3Dであり、モーションキャプチャによって駆動されることを望んでいたので、彼をひどく見せることになりました。私の意見では、この動きは時代を先取りしていますが、彼の部分は非常にエイリアス化されているので、彼をスタティック氏と呼ぶべきでした。

サザーランドによると、クリエイターはこれらの新しいより大きなゲームを作るのに多くの困難に直面しました。 3Dゲームを作成するときに、さらに複雑で問題が発生しました。当時、他の人がどのように取り組んだかを確認できる3Dタイトルはそれほど多くありませんでした。企業は、開発者がこの新しい問題の多いハードウェアをどのように使用してゲームを作成するかを検討する必要がありました。もちろん、2Dゲームを作った開発者は3Dに移行できないと感じていた多くの人々がいました、とAnnunziataは続けます。 「彼らは3Dを知らない」というフレーズを覚えています。まるで、アクセスできない知識であるかのように、ごく少数の人しか得ることができませんでした。

多くの人が学ぶことができましたが、サザーランド氏は、業界の中には、新しいやり方に進化するためのスキルセットを持っていない人もいると述べました。 2Dから3Dへの移行は、アーティストやエンジニアにとって大きな飛躍です。場合によっては、適切なスキルを持つ新しいスタッフを雇う必要があるため、これらの変更には時間がかかる可能性があります。 Sewartもこれを確認しています。彼らはほとんどすべてをゼロから再学習していました。多くの人が新しい挑戦に挑戦し、その新しさに興奮しました。これらのプログラマーとエンジニアは3Dで最も成功するでしょう。長年のゲーム開発とユーザーエクスペリエンスのルールのほとんどすべてが実際には適用されなくなったため、Sewartは続けます。ゲームは永遠に開発を続けることはできませんでしたが、この新しい教育には時間と試行錯誤が必要でした。もちろん、すべての企業が国内市場のテクノロジーに主導されているわけではなく、ミッドウェイ自身のテクノロジー投資が最終的に3Dを採用するペースを決定しました。

これらのゲームのほとんどの主な決定は、(モータルコンバット神話を除いて)アーケードゲームであるということでした。当時のミッドウェイのアーケードマシンは2Dシステムでした。だから私たちは本当にハードウェアの限界を押し広げました、とツイは説明します。しかし、3Dゲームもアーケードを引き継いでおり、コンソールの成功は無視できなかったため、切り替えは避けられませんでした。それでも、ミッドウェイの最初のステップは暫定的なものでした。モータルコンバットの神話は異なり、2Dと3Dの組み合わせであり、Midwayがゲームを新しいテクノロジーに移行するための架け橋として実際に機能したとTsui氏は回想します。当時は3Dキャラクターがひどかったので、キャラクターはすべて2Dでした。しかし、3Dは環境に最適だったので、各テクノロジーの長所を生かしたいと思いました。ゲームはまあまあですが、私たちは本当にそのコンボをやってのけたような気がします(しゃれが意図されています!)。

'ニューウェーブ'

プレイステーション

(画像クレジット:Future)

続きを読む

クラッシュバンディクーPS1

(画像クレジット:Naughty Dog)

クラッシュバンディクーが25歳になる–ノーティードッグがウィリーウォンバットをプレイステーションのアイコンに変えた方法

3Dへの新たな取り組みにより、一部の人々は古いスタイルを「ファッショナブル」と見なすようになりました。プラットフォーム保有者は、新しいコンソールの販売を促進する必要がありました。これを実現する1つの方法は、以前のシステムでは明らかに作成できなかったゲームタイトルに焦点を当てることでした、とSutherland氏は述べ、上層部からの洞察を提供します。無声映画の時代には、2Dは無声映画のような感覚があったと、アヌンツィアータは率直に語っています。資金調達のアイデアを提案したとき、あなたは本当に、本当に、このゲームは「Three Deeeee!」だと言いたかったように感じました。

ただし、これは業界側だけではありません。反2Dスタンスは、ほとんどの場合、出版社レベルであったと思います、とAnnunziataは言います。どちらの方法でも強い好みを持っているプレイヤーがいましたが、3Dゲームに焦点を当てることは、開発費を負担し、経済的リスクを負っているプレイヤーの決定と関係がありました。特に、1つは彼に際立っていました。ソニーはかなりオープンで反2Dのスタンスを持っていて、PlayStationが基本的に世界を引き継いだことを考えると、ピッキングはしばらくの間かなりスリムでした。

それは、誰もが2Dが押し出されていると感じた、またはこれらの不愉快な感情に同意したと言っているわけではありません。それほどファッショナブルではなく、ビジネスだけだとFearonは言います。業界は3Dに移行し、私たちはそれに従いました。まだ2Dゲームが作られていましたが、3Dが新しい波でした。しかし、彼女はそれがチーム全体に影響を与えたことを認めています。私たちアーティストの何人かはまだいくつかの2Dゲームに興味を持っていました(私はそのうちの1人でした)そして私たちの上司であるジョン・シャパートは私たちにアイデアの開発に時間を費やさせましたが、最終的に業界(そして特にEA)は3Dへの移行に興味を持っていました。

一部の開発者がまだ旧世界でプレイしたいと思っていたとしても、大企業の義務はそれを妨げていました。ゲームの開発は、90年代後半には、3年前よりも大きな経済的リスクであったとSewart氏は説明します。さらに、数年前にFMVゲームのプッシュ全体で多くの人が多くのお金を失ったと思うので、安全な賭けがおそらく進むべき道でした。

思い返す

レイマンプレイステーション

(画像クレジット:Ubisoft)

ノスタルジアは、3次元ゲームの領域への移行を推進する一部のファンを考慮に入れました。三次元に入る古典的なフランチャイズの興奮は、当時多くの人々がバラ色の眼鏡をかけていました、とSewartは言います。 Castlevania64は良い例です。そのゲームはいつもかなり不格好でしたが、それでも当時は非常に良いレビューを得ました。最愛のキャラクターが新しい、より精巧な冒険で再起動するのを見たいという願望は、まだいくつかの進歩を利用した2Dゲームであっても、「新しいテクノロジー」を叫ばないもののための余地をほとんど残しませんでした。 Fearon氏によると、2Dと3Dはすべてテレビ画面のフラットなグラフィックであるため、多くの人は2Dと3Dの違いを実際には知らなかったと思います。

消費者がテクノロジーの仕組みを知っているか、単に「クール」なものを望んでいるかにかかわらず、3Dゲームへの親和性は時間とともに変化しています。人々はこれらのゲームのいくつかを振り返り、それらがどれほど良かったかを再考し始めている、とツイは説明します。一部のゲームは2Dの方が優れていて、そのままにしておくのが理にかなっています。多くのゲームは、ゲームプレイが危険にさらされる可能性があることに気付かずに何か新しいことを試す以外の理由で3Dに移行しました。

自分たちが知っていることを維持したクリエイターは、移行できなかったためではなく、2Dの方がうまく機能していると感じたためにそうしました。私が開発者に行った最初のインタビューの1つは、ローン・ラニングとシェリー・マッケナが最初のゲーム[Oddworld:] Abe’sOddyseeについて話していたことを思い出します。彼らは最新のテクノロジーよりも芸術的なビジョンを重視する会社だったため、世界やキャラクターの視覚的な忠実度を損なうのではなく、2Dに固執することを選択しました。 Sewartはまた、新しい2Dゲームは数が少なく、その間にあるため、時々エキサイティングだったと指摘しています。3Dゲームが不足する危険性はまったくありませんでした。

ここでインタビューを受けた多くの人は、2Dで何かを3Dゲームで作るのは必ずしも簡単ではないと信じていました。より簡単なのは、ゲームにかけることを決めた努力の量から簡単に得られる、とAnnunziataは言います。多くの時間を費やしたくない場合は、すべてのゲームを簡単に作成できます。初期の3D時代は業界を前進させましたが、Tsuiやその他の人々にとって、それ以前の2Dでのハードワークを利用したゲームを振り返ると、それ以外の場合はブロック状で三角形で満たされた多角形の世界で「絵画が生き返るのを見る」ようなものでした。 。

この機能は最初に発行されました レトロゲーマー誌の224 。より詳細な外観のクラシックゲームについては、1つの問題を取り上げるか、次のURLで購読できます。 雑誌ダイレクト