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クラッシュバンディクーが25歳になる–ノーティードッグがウィリーウォンバットをプレイステーションのアイコンに変えた方法
(画像クレジット:Naughty Dog)
それを生きた人々にとって、プレイステーションの発売はビデオゲーム業界にとってエキサイティングな時期でした。ソニーの新しいスタートアップコンソールだけでなく、それ以前の16ビット世代がゲームの価値を証明し、今や業界が幼児からティーンエイジャーに移行する時期になったからです。これは真の3Dゲームを意味し、これは主流の受け入れを意味しましたが、何よりも、すべての手段からの関心の高まりを意味しました。特にハリウッドは、この新しい形のエンターテインメントに夢中になり、ソニーが関与するようになり、ステップアップする時が来ました。これが、たまたま、クラッシュバンディクーが生まれた経緯です。ユニバーサルの関心と、当時はあまり有名ではなかった2人の開発者間の偶然の出会いからです。
「スキップポール[当時ユニバーサルスタジオの制作担当副社長]はビデオゲームビジネスに参入するというビジョンを持っていました。当時、すべてのスタジオは部門をいくらか開放していました」と、オリジナルの主要プロデューサーの1人であるデビッドシラーは説明します。クラッシュバンディクー。 「とにかく、スキップはユニバーサルにこの部門を始めるためにお金を出すことに同意するようにさせます。」これが意味するのは、ユニバーサルインタラクティブになるための巨額の現金の注入であり、会社にビデオゲーム市場に侵入する機会を与え、Sillerが示唆するように、ユニバーサルの既存のフランチャイズに基づいてゲーム、さらにはインタラクティブ映画を作成することを望んでいます。 。そのため、Universal Interactiveは、この未来を実現するために使用することを意図した小規模で独立した開発者を買収することに熱心であり、ハリウッドスタジオは実際に挑戦にお金を投じていました。
ノーティードッグの大きな挑戦
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(画像クレジット:Naughty Dog)
まだヒットを見つけていないNaughtyDogは、3DOで大きくなり、JasonRubinとAndyGavinは、コンソールを大きくすることを期待して、コンソールの開発キットに投資しました。彼らのゲーム、Way of the Warriorは、3DOがCESで展示したかった重要なタイトルのひとつであり、デュオを博覧会に持ち込んで披露しました。運が良ければ、Naughty DogはUniversalのすぐ隣にブースを構え、その後の数日間で、UniversalInteractiveの立ち上げを担当したMarkCernyとRobBiniazと契約を結ぶことになりました。 「それは彼らが彼らの将来のために適切な時に適切な場所にいたことの1つでした」とSillerは言います、そしてその機会がなければ、NaughtyDogが今日のような一般的な名前になることはありそうにありません。 「ノーティードッグは、CESでユニバーサルの隣に配置されて運が良かった:この大きな「神よりもお金が多い、NCAが所有する大国」は、非常に才能があり、少し持っていたこれらの2人の男の隣にありますお金のそして彼ら自身の格闘ゲームを開発しました。
契約は3つのゲームのセットであり、Universalの高い期待に達する製品を作ることができる限り、NaughtyDogが閉じ込められたことを意味する非定型の合意でした。 「ユニバーサルは本当に予算があると言っていませんでした」とSillerは付け加えます、そしてそれは会社でのNaughtyDogの存在の過程を通して続きました。一方、ゲームのデザインは最初から決定されていました。それはすべて、ジェイソン・ルービンによって書かれた6ページのデザイン文書であり、当時ウィリー・ザ・ウォンバットと名付けられたもののゲームプレイとストーリーを詳述しています。認識できる重要な要素はすべてそこにありました。キャラクターの背後にあるカメラの視点、有袋類のキャラクター、さまざまなレベルのスタイル、カメラです。
「私はユニバーサル側のプロデューサーになると言われました」とシラーは説明します。時間。しかし、それが私の専門知識だったので、私は初日からゲームのデザインを始めました。それが私がプロジェクトに参加した方法でした。私は彼らに雇われて割り当てられました。彼らはプロデューサーを望んでいませんでしたが、最終的に彼らは私の参加の価値を学びました。ある時点で、私はノーティードッグに参加したいかどうか尋ねられましたが、参加しませんでした。」 Andy Gavinが3Dプラットフォーム環境を強化するテクノロジーに取り組み始めた一方で、JasonRubinとDavidSillerは6ページの設計ドキュメントを扱い、チャートを支配するタイトルにそれを具体化し始めました。
「私は途中でNaughtyDogとCernyとデザインを調整しましたが、それらはすべてすべてのツールとアートプログラムとテクノロジーをまとめることに焦点を当てており、ゲームプレイに焦点を合わせました。それは一貫して進化しました」と、ゲームの開発中に設計ドキュメントが変更された方法についてSillerは言います。「新しい聖書が書かれていました。」 Sillerは最初にゲームの要素を設計しましたが、プロデューサーとしてそれらを実装していませんでした。結局のところ、それはNaughty Dogのプロジェクトであり、SillerはUniversalで働いていました。 「私はNaughtyDogをデザイン的に指導しましたが、最初はゲームプレイの作成を試みることが許可されていました。これは、「最初にプレイできる」と呼ばれる、クリアしなければならないマイルストーンになるでしょう。」
このマイルストーンは達成されませんでしたが、ゲーム自体はゲームプレイの面で多くを提供することができませんでした。 「ゲームプレイはありませんでした」とSiller氏は述べています。 「ウィリーは走り回っていて、何でもすべてとのやり取りが非常に貧弱でした。ゲームプレイはそれほど多くありませんでした。その時点でゲームを見て、「うわー、これは必須のゲームです、これはそれになる可能性があります」と言うことはできませんでした。そうではありませんでした。どうだったのかわかりません。チームには、このタイプのゲームの設計と計画に関する専門知識がありませんでした。」
この結果、マークサーニーは、サンソフトでの経験を生かして、ノーティードッグがウィリーウォンバットをユニバーサルが誇るタイトルに変える手助けをして、シラーをプロジェクトに近づけました。 「それで、私は自分が持っていたアイデアを取り入れてまとめ、ゲームが機能して素晴らしいゲームになることを示しました」とSiller氏は説明します。 「私はAndyGavinのオフィスに行き、彼がCrashに取り組むのを手伝いました。彼はかつて私に来て、「クラッシュのジャンプと彼の重力に取り組む必要があります」と言いました、そして私たちは一緒に数時間過ごしました、そして私はコントローラーを手に持っていて、クラッシュのジャンプと彼の重力を微調整し続けましたそして彼がどのようにリバウンドするか、彼は浮かないでしょう。それはずっと共同作業でした。」
ウィリーウォンバット
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(画像クレジット:Naughty Dog)
強固な基盤が構築され、洗練されたウィリーウォンバットは、最初にプレイ可能なマイルストーンを成功させ、ユニバーサルの期待に応えて、ゲームのパブリッシャーを探しました。ユニバーサルは、ウィリー・ウォンバットが利用可能であることを確認するために商標チェックを実行しましたが、その名前がハドソンによって日本のみのセガサターンRPGウィリーウォンバットに使用されていたことがわかりました。 「そのゲームは一種のアクションRPGでした」とSiller氏は付け加えます。「日本ではあまり成功していませんでしたが、それ以上は公開されませんでした。しかし、それは面白そうな二足歩行のウォンバットであり、ある意味でクラッシュバンディクーに非常に似ていましたが、その日本のアニメの外観でさらに様式化されていました。
ジェイソン・ルービンとアンディ・ギャビンは最初から名前を主張していました。これは、マスコットプラットフォーマーのキャッチーな名前が、スーパーマリオとソニックザヘッジホッグの王位を奪おうとした多くのゲームの最大の側面であった16ビット時代からの引き継ぎです。 。しかし、これは新世代であり、プレイステーションの時代になりつつあり、ウィリー・ウォンバットの反抗的な態度には、目立つ名前が必要でした。 Universalは、Universal InteractiveStudiosとNaughtyDogの両方との会議を手配したので、代わりの名前を見つけることができました。 「その会議では、多くの名前が乱暴に扱われました」とSiller氏は言います。「NaughtyDogの2人の男が「クラッシュ」を提案し、ウォンバットではなくバンディクートになると思います。誰もがそれを気に入っているようでした:「クラッシュバンディクー、わかりました、それはキャッチーです」。その時点から、それは解決された、とケリーは言った、「さて、みんながあなたの手を上げます、クラッシュ・バンディクー」。その朝、私たちはウォンバットのウィリーからクラッシュバンディクーに行きました。バンディクートも有袋類でした、私たちはただ別のものに切り替えました。
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(画像クレジット:Naughty Dog)
ゲームを購入する準備ができたので、Mark Cerny、Rob Biniaz、David Sillerがプロトタイプをソニーに持ち込み、コンセプトの承認を得ました。このプロセスは、当時、PlayStationに参加する場合に必要でした。ソニーのエグゼクティブバイスプレジデントであるバーニーストラーはすぐにタイトルに夢中になり、プレイステーション専用の製品としてその場で署名し、会議は大成功を収めました。 「私たちが去ったとき、私たちは凧と同じくらいの高さでした」とシラーは回想します。あなたが誰かの注意を引きたいときはいつでも、あなたは彼らにおそらく完成していないか完成していない何かを取りますが、あなたは彼らの靴下をノックアウトする何かを彼らに取ります。あなたは行ってあなたのアイデアが何であるかを示し、そしてあなたが製品の地獄を持っている理由をリアルタイムで彼らに示します。バーニー・ストラーはそれを見ました。ソニーがやって来て、明らかにクラッシュしなければならなかった。
これはオレンジ有袋類にとって重要な瞬間でした。シラーは、キャラクターがユニバーサルマスコット、つまり「現代のワーナーブラザース」として自分自身を構築するために使用するキャラクターに設定されたと説明しています。ルーニーテューンズのキャラクターと競争する。 「ワーナーブラザースにバッグスバニーとダフィーダックとタスマニアデビルがあるところに、キャラクターのリストがあると思っていました。ユニバーサルには実際にはありませんでした。私たちは彼らのためにそれを作成していると感じました。クラッシュ、および開発されていた他の議論されていないゲームキャラクターの計画は、実を結ぶことはありませんでした。
そのすべてのマリオ64
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(画像クレジット:Naughty Dog)
しかし、クラッシュの美学は、ワーナーブラザースを引き受けるための単なるアイデア以上のものでした。キャラクター自体は、彼の外見から彼の無秩序な態度まで、タスマニアデビル自身に触発されていました。 「ジェイソン・ルービンは、彼の文書の中で、直立して走るこのウォンバットのキャラクター、二足歩行のキャラクターが欲しいと説明していました」とシラーは言います。 「彼が持っていた大きな影響は、タスマニアデビルの後にクラッシュをモデル化したかったということでした。」これはキャラクターのデザインの焦点であり、ジェイソン・ルービンが最初から決定した要素であり、最初に思われるよりも実装が困難でした。 「まあ、タスマニアデビルには本当の首がありませんでした。頭はちょうど肩に座っていた、そしてジェイソンはそれを主張した。チャールズ・ゼンビラス[クラッシュバンディクーのアートディレクター]は、彼がそれに大きな問題を抱えていると何度も私に話しました–それは良いターンアニメーションなどにつながりませんでした。彼はそれに取り組み続けましたが、最終的にはとても愛情を込めて記憶されている象徴的なキャラクターを形成しました。 「クラッシュは、このハイブリッド有袋類、タスマニアデビルの精神的な競争相手タイプのキャラクターでした。彼には首がなく、もう少し細身でしたが、ユニバーサルのタズでした。
このインスピレーションが作成に役立ったのはビジュアルだけではありませんでした。タスマニアデビルは、彼自身の16ビットビデオゲームでも使用されていた要素である旋風の狂乱でよく知られていましたが、クラッシュも同様の手法を採用していましたが、よりやりがいのあるゲームプレイを実現するために進化しました。 「まあクラッシュは、彼が制御不能になることのない、より短く、より制御されたスピンを持っていました」とシラーは言います。しかし、あなたがそれをあまりにも早く行い、あなたがその敵に触れたときにあなたがスピンから抜け出すならば、あなたはダメージを受けるか、あなたは敗北するでしょう。
「その朝、私たちはウォンバットのウィリーからクラッシュバンディクーに行きました。バンディクートも有袋類でした、私たちはただ別のものに切り替えました。
これは、多くの人が思い出すでしょうが、多くの有袋類の死であり、ゲームの挑戦と魅力に追加されました。ソニーからの興奮と製品の明らかな品質にもかかわらず、クラッシュバンディクーの成功の保証はありませんでした。誰もが本当に素晴らしいものがあると信じていたのは、開発の終わりになってからでした。 「ノーティードッグの連中はすべてに神経質になっているようだった」とシラーは認め、任天堂のスーパーマリオ64がチームにとって特に心配だったことを示唆している。 「彼らは[ゲームルームに]行ってマリオ64をプレイしましたが、他のゲームについては常に心配していました。しかし、私たちのピックアップアンドプレイゲームプレイは人気があることが証明されるだろうと感じました。あまり心配していませんでしたが、他にも心配はありませんでした。」
ゲームの開発の終わりに向けて、そして当時の雑誌で多くの前向きな報道を受けた後、クラッシュに対する内部の信念は高まりましたが、ソニーを含む誰も、それが最終的に急成長する成功を予測することはできませんでした。 「それが出るまで特別なものになるかどうか確信が持てなかったのは、似たようなゲームがたくさんあると思ったからです。そこには有能な開発者がたくさんいて、私たちはどこからともなく出てきました。コナミス、ナムコス、クリスタルダイナミクスはどこにありますか?そして、彼らは皆そうしました、彼らは皆、ものを持って出てきました、しかし、私たちがしたように、そして長い間、誰も私たちがしたようにすぐにやったことはありませんでした。クラッシュバンディクーの影響が開発コミュニティに広まるまでにはしばらく時間がかかりました。そして、クラッシュクローンとクラッシュの影響を受けたゲームは左右でした。いいえ、それがそれほど大きくなることを私たちは知らなかったと思います。少なくとも私はしませんでした。たぶん、ジェイソン、アンディ、マークは、それが実質的なものになることをすぐに知っていたので、彼らはすべての信用を奪うことを叫んだのです。
舞台裏の緊張
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(画像クレジット:Naughty Dog)
レトロゲーマー ![]()
(画像クレジット:Future)
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Naughty Dogの内部ですべてがうまくいったわけではありませんが、リリース以来覆い隠されてきたCrashの背後に隠された歴史があります。ジェイソン・ルービンとアンディ・ギャビンは、シラーが彼のデザインとインプットがゲームに与える影響を弱めることに熱心だったと主張しています。 「私だけでなく、特に私、チャールズ・ゼンビラス、そしてジョー・ピアソンはほとんどうんざりしていました」とシラーは言います。ゼンビラとピアソンはクラッシュバンディクーの視覚的美学の鍵であり、ペアはユニークなキャラクターを作成し、ピアソンは世界がどのように見えるかについてのコンセプトも作成しました。 「そして私はそれらを取り入れて、ゲームプレイをデザインすることに影響を与えました。デザインは継続し、進化し続けました。そして、私が道を示して証明した後、ノーティードッグでさえそれに参加しました。
シラーの緊張が高まった後、彼がゲームのオーディオをアレンジしている会社であるムタトムジカに話しかけ、彼らの音楽の一部をクラッシュに含めることに同意したとき、背中を壊したのはストローでした。 「どうやらその情報はノーティードッグに戻ってきて、ジェイソン・ルービンはハンドルから飛び降りた」とシラーは言う。 、ノーティードッグが担当していて、彼らが音楽を実行するつもりだったと言った。私はマスコミと話をしなかったこと、そして私が指揮下にある兵士であるムタト・ムジカまでしかいないことを彼に安心させようとしました。言われたことをやっていた。しかし、どうやらマーク・サーニーは私をバックアップしませんでした。その時彼は言った、「彼らはあなたを好きではない、彼らは私が今担当することを望んでいる」。それは最後の1、2か月でした、そしてそれが起こったのです。」
形成された確執にもかかわらず、クラッシュ・バンディクーは、PSoneのリリースからわずか1年後の1996年11月にリリースされ、非常に重要で商業的な成功を収めました。 「ゲームがリリースされるとすぐに、ソニーはそれがヒットしたことを知りました」と、プラットフォームゲームのデザインに対するゲームのユニークなアプローチと、すぐに多くの人に愛されるゲームの作成に役立つキャラクターの態度であるSillerは言います。このシリーズは、実際、PSone時代の古典的なクラッシュゲームプレイの復活がPlayStationファンからの最大の要求の1つであるほど、熱心な視聴者を集めました。おそらく今こそ、世界がオレンジ色の有袋類をもう少し生活に取り入れるための適切な時期です。
「最も多くの人が参加してすぐにプレイできるゲームを開発できるときはいつでも」とSillerは、ゲームが人気を博し、非常に重要であり続けた方法を示唆しています。難易度が高くて楽しいし、見た目もしっかりしていて色もしっかりしているので、ゲームは大成功になると思います。それがクラッシュが定番となった理由です。なぜなら、それはそれらすべての要素を持っていたからです。」