なぜ私たちはまともな巨大なモンスターゲームを手に入れることができないのですか?

子供の頃の私の一番の思い出のいくつかは、アーケードに向かい、両親から数ドルを手に入れ、いくつかのゲームにいくつかのトークンを投入することでした。私のお気に入りの1つは、有名な映画の怪物の建物サイズの似顔絵に変身した3人の人間のうちの1人の靴にあなたを乗せたRampageでした。





このコンセプトは、 ゴジラ また キングコング 映画:これらの巨大なモンスターの1つとして、すべての超高層ビルを水平にし、すべてのヘリコプターを叩き、目の前にあるすべての人間を食べるのがあなたの仕事です。顔の見えない企業の鉛筆を押す人としてのあなたの平凡な生活は、遠い記憶に過ぎません。モンスターの脳が理解するのは破壊だけです。建物の支柱をゆっくりと打ち抜き、それが地面に崩れるのを見ると、当時のいくつかのゲームに匹敵するスリルがありました。

巨大なモンスターとしてプレイして、疑いを持たない大衆に大混乱をもたらすことは、ビデオゲームにとって比較的一般的なパワーファンタジーだと思うでしょう。しかし、そうではありません。最初 ゴジラ フリックは原子力エネルギーの結果についての痛烈な解説だったかもしれませんが、それは彼らがそれらの映画の神-無数を作った理由ではありません-それは人々が形をした斑点の間にモンスターが人口の多い都市の中心でそれを叫ぶのを見るのはとても楽しいからです悲鳴を上げて実行します。そして、それは現代のビデオゲームがうまくいくのに苦労していることです。



優れた巨大モンスターゲームは、いくつかの重要なことを提供できます。驚異的なスケール感、環境内のすべてを破壊する能力、モンスターのムーブセットからの重量感と衝撃です。ヘリコプター、戦車、ライフルを持った小さな人間、ロケットランチャーなど、これらは巨大なモンスターにとってはほんの些細なことです。あなたはうろこ状の手をスワイプすることで空からそれらを打ち負かすことができるはずです、あるいはもっと良いことに、それ自身のユニークな力のセットを持つ同じくらい大きな怪物である敵にそれらをつかんで投げつけることができるはずです。レベルは、環境に巻き込まれずに操縦する余地があるように十分に広げる必要がありますが、何があっても何かが壊れてしまうほど十分に密集している必要があります。そして、それらは派手である必要があります-たくさんの爆発、火花、そして崩れかけた破片。要するに、アイデアはの無知な娯楽を取ることです 環太平洋地域 、その巨大なロボット、画面いっぱいの怪獣、そして爆発的なアクションシーケンスで、それをインタラクティブな体験に変換します。どうやら、これは思ったよりずっと難しいです。

進化 プレイヤーに巨大で止められない獣のコントロールを与えようとしましたが、それは可能だったほど成功しませんでした。地元の野生生物を食い尽くして成長し、より多くの力を獲得するので、Evolveでモンスターとしてプレイするのは素晴らしいことです。代わりに、あなたは軽食の合間に、走り続けて、うんざりするほど小さなハンターから隠れています。それはきちんとした概念ですが、あなたがとても小さな何かに立ち向かうとき、それはすべて最終的に少し無駄になります。ハンターとしてプレイするのはスリル満点です。自分よりもはるかに大きくて強い敵に立ち向かおうとしているので、友達と調整してゆっくりと身に着けなければなりません。テーブルをひっくり返すと、経験はフラットになります。



それから最近の悲劇があります ゴジラ 、ほぼすべての点で見事に失敗します。それはゴジラのすべての包括的な歴史かもしれませんが、巨大なトカゲとは異なり、それは遅くて厄介な獣であり、実際の適応の試みというよりも、1年遅れてハリウッドの大ヒット作を手に入れようとする試みのように感じます伝説の映画モンスターにふさわしい。それもPS2ゲームのように見えますが、良い方法ではありません-そのレベルはまばらです、そしてゴジラは彼のレーザー呼吸で建物を平らにすることができますが、彼のすべての動きはあなたが適切な現代のコンソールタイトルに期待するような「おっと」を欠いています。

最近、ゲームがそれをやろうとしても、このメガモンスター全体を正しく理解することはできないようです。しかし、彼らが 行う それを正しく理解すると、他のほとんどの経験に匹敵することのできない興奮を提供します。 Take War of the Monsters:ツイステッドメタルを作ったスタジオによってPS2用に開発されました:Black、War of the Monstersは、昔の最高と最悪のB映画への大きなラブレターの1つです。戦闘は迅速で、さまざまなモンスターのそれぞれにレイ・ハリーハウゼンの映画にぴったり合うさまざまな特殊攻撃があり、2人の巨人がさまざまな環境で衝突すると、建物が粉々に砕け散ります。



地獄、ゴジラでさえ、すべてのモンスターの近接攻撃を破壊することでそれを正しくしました。最近のPS4タイトルの動きの鈍いペースからはほど遠い、Godzilla:DAMMは、象徴的な日本のモンスター映画の悪役を互いに戦わせる、きびきびとした1対1の格闘ゲームです。これは、キングオブザモンスターズのようなアーケードクラシックへの逆戻りであり、東宝クラシックのさまざまな動きやキャラクターの信憑性を釘付けにするだけではありません。それ自体が非常に面白い喧嘩屋でもあります。

どちらも、Evolveや最近のゴジラゲームでは不可能な方法で、都市全体を平準化すること、同じように強力なモンスターで奇妙な異世界の力と戦うことから来るスリルを提供することに成功しています。ハリウッドが何らかの兆候であるならば、それは開発者が2015年にそれをやってのけることができなかったということではありません。シュロッキー 環太平洋地域 そしてより深刻な ゴジラ 再起動は1億ドルの制作であり、非常に有益な取り組みであり、非常に面白いものでした。段ボール箱の形をした超高層ビルをめぐって戦う恐竜の衣装を着た男についての映画にはそれほど粗末ではありません。彼らの成功は、これらの同様の経験が現代の高予算のビデオゲームに変換できることを私に期待させてくれます。



たとえば、バトルフィールド4や次のクラックダウン3の破壊的な機能を想像してみてください。しかし、無力な豆鉄砲で弱虫の人間として遊ぶ代わりに、紙でできているように景色を押しのける巨大な獣です。これらの新しいコンソールのパワーにより、開発者は物理ベースの不思議の国を作成することができ、プレイヤーに彼らの最もワイルドな巨大なモンスターのファンタジーを生き抜く機会を与えることができます。モンスターの戦争とゴジラ:すべてのモンスターを破壊する近接攻撃は両方とも巨大なモンスターとしてプレイする感覚を釘付けにしましたが、彼らは彼らのために作られたコンソールによって抑制されています。さて、彼らが走り回っている何千もの小さな人々、その地域に群がっている何百もの戦車とジェット、そしてドミノのようにスカイライン全体を地面に落とす単一の爆発で満たされていると想像してください。 AAAゲームに期待するようになります。

かなりいいですね。そして、それは完全に実行可能だと思います-それは焦点の問題であり、可能な限りいくつかの自由を取り、ゴジラのような資産を現金としてではなく、愛する60歳のフランチャイズに値するように注意して扱います。大きな怪物であることの喜びは、厄介なハエを2匹叩くことからは得られません。それは、あなたと同じくらい巨大で致命的なものをつかみ、フランクロイドライトの遺産の残骸に投げ込むことの隣にある単なる窓のドレッシングです。映画のゴジラが30階建てのトカゲのように動くからといって、ビデオゲームのように動く必要があるわけではありません。 PS4とXboxOneだけが提供できる洗練された忠実さを誰かが受けて、アーケードでランページをプレイした私の思い出と同等の何かを作ることができる日を楽しみにしています。うまくいけば、その日はもうすぐです。