N64が「3Dの未来への道を自信を持って標識した方法」

N64

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1993年、任天堂は興味深い立場にある会社でした。それは間違いなくビデオゲームコンソール市場のリーダーでしたが、80年代後半に保持していた仮想独占をもはや自慢することはできませんでした。さらに、業界はすでに16ビットコンソール市場からの移行を計画しており、ライバルメーカーが手を差し伸べ始めていました。 NECは日本でPCエンジンで成功を収め、すでに32ビットの鉄人を披露していました。一方、Atariは1993年8月にジャガーを発表し、ホリデーテストの立ち上げに向けて準備を進めていました。元ElectronicArtsのエグゼクティブであるTripHawkinsによる自慢の3DOも、ホリデーシーズンに発売される予定であり、電子機器の巨人であるPanasonicの支援を受けていました。

任天堂はこれらの企業のほとんどに特に関心を持っていませんでした。当時、セガは最大のライバルであり、コンソール市場に深刻な競争をもたらした最初の企業でした。コンソール市場で2つの最大のプレーヤーとして、どちらも最終的にNintendo 64になったものの背後にあった可能性があります。ハードウェアは主に、最近MIPSTechnologiesを買収した映画特殊効果技術の巨大な名前であるSiliconGraphics、Incによって設計されました。ワークステーションで使用されるCPUの設計者。

SGIは、最新のMIPSプロセッサの低コストで電力効率の高いバージョンを開発し、ゲームコンソールの設計提案をまとめました。 1993年9月、ライバルは契約に署名して発表しました。任天堂はSGIと提携して1995年後半に64ビットの家庭用ゲーム機を発売し、セガは日立の32ビットプロセッサを使用して1994年の秋に発売します。任天堂のSNESCD-ROMプロジェクトの元パートナーであるソニーは、翌月に独自の家庭用ゲーム機を発売する意向を発表しました。



形をとる

N64

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任天堂がSNESでも同じことを行い、それにもかかわらずかなりの市場シェアを維持することができたので、最後に市場に出るということは任天堂にとってなじみのない状況ではありませんでした。ここでの戦術は同じでした。簡単に言えば、任天堂は最高のテクノロジーを持っていることに賭けました。 Project Realityは、すぐに知られるようになったので、誇大宣伝するのも簡単なマシンでした。 SGIが搭載されているため、任天堂マガジンシステムは、マシンがアビス、ジュラシックパーク、ターミネーター2で見られるようなグラフィックイメージを提供する可能性があると主張しました。対処。 Totalは、[Segaの]次世代マシンであるSaturnは32ビットコンソールであると強調しました。これはかなり強力ですが、SiliconGraphicsハードウェアほど高速ではありません。



1994年にコンソールがUltra64の名前を取得するまでに、任天堂はMidwayと協力してUltra 64ブランドのアーケードゲームを作成し、プレーヤーにコンソールを待つように促す広告を出すなど、広範な事前マーケティング戦略を決定していました。任天堂64は、1996年6月の日本でのリリース前に繰り返し延期されたため、十分な忍耐が必要でした。ハードウェアを完全に停止することは困難であり、これはまったく新しいプラットフォームでした。新しいチップセット、新しいCPU、新しいGPUです。その上、私たちはフラッグシップのマリオゲームを作ろうとしていました、と当時任天堂で働いていたプログラマーのジャイルズ・ゴダードは言います。彼らはそれを正しくしたかっただけです–遅延などを引き起こすような大きな問題は発生しませんでした。

計画されているローンチゲームのスターウォーズ:シャドウオブザエンパイアに取り組んでいる間、エリックジョンストンはシステムが形になるのを見るのに特権的な立場にありました。私はN64ハードウェアが大好きでした。 Mark Blattelと私は、SGIの開発中にデスクを持っていて、進行するにつれてそのペースを実行していました。当時、私たちがシミュレートできる唯一のマシンは、250,000ドルのSGI Onyxでした。これは、小さな机と同じサイズの紫と黒のボックスで、16アンペアの電源コンセントが必要でした。

ゴダードもこの設定を覚えています。基本的には常に変更があり、実際のハードウェアを見ることはめったにありませんでした。エミュレーションには2つのレベルがありました。ゲームを再コンパイルしてSGIハードウェアでネイティブに実行できるAPI側のエミュレーションです。コードにほとんど変更を加えることなく、ネイティブのエミュレーションを実行するか、エミュレーター用にビルドすることができます。ほとんどの場合、ゲームのネイティブバージョンで開発していましたが、Onyx用に再コンパイルして、同じように機能するかどうかを確認することもありました。実際のN64デバイスはめったに見られませんでした。



64ビット

ドンキーコング64

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CPUは当時非常に強力で、93.75MHzの高速クロック速度で1秒あたり1億2500万命令のパフォーマンスを実現しました。比較すると、PlayStationは約30MIPSを実行します。しかし、64ビット処理を使用する機能は実際に実用的な利点を提供しましたか?ゴダードは、ほとんど誰も言っていません。実際に使えるものというよりは、マーケティング的なものだったと思います。浮動小数点数は32ビットで、倍精度浮動小数点数は64ビットです。通常、特に当時は、あらゆる種類の3D計算を行うために倍精度浮動小数点数は必要ありません。すべてのゲームは32ビットモードで実行されました。 32ビットは何ですか、4GBのメモリですか?これは4MBしかなかったと彼は説明します。

記憶から、64ビットは他の何よりもマーケティングスピルだったと思います。WetrixとMario Artist:PaintStudioプログラマーのAmirLatifは同意します。確かに、アクセスするための大量のRAMはなく、メモリバスは確かにそれほど広くありませんでした。 32ビットモードと64ビットモードがありましたが、実際には、他のノックオン効果(たとえば、ポインターが4バイトではなく8バイトになる)があったため、64ビットモードに実際に触れることはありませんでした。

Banjo-KazooieとBanjo-TooieのプログラマーであるChrisSutherlandは、私たちが慣れ親しんでいなければならない新しいことがたくさん投げかけられていたと言います。以前はアセンブリ言語でコーディングすることに慣れていたため、ゲームボーイ、NES、SNESのいずれの場合でも、使用しているプロセッサに応じて、そのプロセッサに慣れていました。したがって、アセンブリ言語から高級言語でプログラミングしていたCに移行するという点では、少し飛躍したと思います。そこでは考慮すべきことがたくさんあり、学ぶべき新しいことがたくさんありました、と彼は説明します。

三次元への移行もありましたが、これは私たちが慣れていないことであり、カメラなどで物事を学びました」とサザーランドは続けます。 「私たちはさまざまなマシンも使用していたので、以前はPCを使用して開発していましたが、現在はWindowsを実行しないこれらのSilicon Graphics Indyを使用していましたが、Unixスタイルのオペレーティングシステムのバージョンを実行していました。

新しい方法

Banjo-Kazooie

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スーパーマリオ64

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スーパーマリオ64が25歳になる:N64の最も革新的なゲームの影響を調べる

N64のユニークな点の1つは、Reality Co-Processor、つまりRCPでした。このチップはコンソールのグラフィック機能を処理しましたが、それが唯一のタスクではありませんでした。オーディオおよび入出力操作にも使用されました。 RCPは、カスタムマイクロコードを使用してさまざまなパフォーマンスプロファイルに向けて再構成でき、N64の独特の外観の鍵となる多くのハードウェア機能を備えていました。特に、Zバッファ、トリリニアミップマッピング、浮動小数点が組み込まれているのが好きでした。今日、これらを使わないことを検討する3Dゲーム開発者はほとんどいませんが、当時は新しく、他のプラットフォームにはまったく存在していませんでした。高価な家庭用PCでさえも存在していなかったとジョンストン氏は言います。 N64ゲームを他の現代的なプラットフォームと並べて実行すると、視覚的に違いに間違いなく気付くでしょう。

Latifは、この視覚的な違いも覚えています。ピクセルの忠実度に関して、N64は、特にPlayStationピアと比較して、かなり最先端の機能を備えていました。 Zバッファリング、アンチエイリアシング、双一次内挿テクスチャリング、パースペクティブ補正テクスチャリング、ミップマップテクスチャリング、環境マッピング、フォグ、これらの機能はすべて、競合他社にはありませんでした。残念ながら、それらも高額で提供され、N64は、特にそれらのより重い効果のいくつかがオンになっている場合、あまりにも多くの三角形を投げるのに本当に苦労しました。

マシンでの初期の作業で、パフォーマンスのバランスに苦労することはまれでした。そのZバッファを使用せずに試行しなければならなかったあらゆる種類の複雑なシステムがあったので、オブジェクトやこの種のもので並べ替えていました。これは常に80%まで機能しますが、その後20%が引き込まれます。注文間違い。それを軽減するためにさまざまなことを試みましたが、最終的には「Zバッファを使用しよう」と決心しました」と、Banjo-KazooieとBanjo-TooieのアーティストであるEdBryanは回想します。 Zバッファは、フレームレートの点で非常に高価であると見なされていましたが、私たちが知ったように、Zバッファなしでは実現できませんでした、とアーティストのSteveMayles氏は付け加えます。しかし、これはバンジョーではありませんでした。これは、私たちがドリームゲームを行っていたときでした、と彼は言います。橋を渡って歩いていると、すべてが見栄えが良くなります。次に、カメラを少し動かすと、この巨大なものがみんなの前に飛び出します。

スーパードンキーコングやキラーインスティンクトなどのゲームのおかげで3Dアートの業界リーダーであるにもかかわらず、レアのアーティストは、新しいコンソールでの新しい働き方を学ぶ必要があることにも気づきました。スーパードンキーコングの3Dを行った方法であるNURBSを使用すると、ポリゴンとは完全に異なっていたため、三角形と頂点を備えた3Dの別の世界でしたとMayles氏は言います。リアルタイムだったので、実際に従うべきルールがもっとありました。 NURBSを使用すると、それを作成してレンダリングすることになります。その時点では、パッケージ内でどのように表示されるかは問題ではありませんでしたが、ポリゴンを使用する場合は、すべてを正確に行う必要があります。ゲームとそれはすべてうまくいかないでしょう。

ただし、NURBSエクスペリエンスは、テクスチャの作成に使用されたため、無駄にはなりませんでした。ただし、NURBSエクスペリエンスは独自の課題でした。すべてを一度に頂点に色付けし、すべてを一度に三角形にテクスチャリングします。これは、現在とは非常に異なる世界でした。ブライアンは、キャラクターのテクスチャをできるだけ少なくすることを選択しました。振り返ってみると、これは実際にうまく機能します」とサザーランド氏は付け加えます。なぜなら、そのシェーディングがある場合、それをアップスケールするモダンバージョンがある場合は、それでも少しきれいに見えますが、テクスチャがある場合は、本当にぼやけてしまいます。 '

メモリアーキテクチャ

スーパーマリオ64

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システムのメモリへのアプローチは、コプロセッサと同様に柔軟なモデルに従いました。以前のコンソールでは、RAMのさまざまなプールが、メインメモリ、ビデオ、オーディオなどのさまざまなタスクに割り当てられていました。 N64はユニファイドメモリアーキテクチャを使用しており、開発者はシステムの4MBのメモリをタスク間で適切と思われる方法で分散できます。その時点まで、誰もがバンクとバンク間のDMAメモリを処理する必要があり、それはそのようなことをするのに本当に苦痛でした。今では基本的にすべてが1つの屋根の下にあり、それは素晴らしかったとゴダードは言います。

基本的に3つの領域がありました。 ROM、RAM、そしてグラフィックメモリがあります。メモリとは、テクスチャメモリと頂点メモリを意味します」とゴダード氏は続けます。 「それで、メモリのグラフィックス部分はまだ分離されていました-それはオンチップキャッシュでしたが、RAMにすべてがあるのは素晴らしかったです-それがどの領域であるかを気にすることなく、どこからでも何にでもアクセスできました。それは、そのような建築の大きな魅力の1つでした。

N64のメモリアーキテクチャは特に高速ではありませんでしたが、ゴダードはこれが問題であることを思い出していません。問題となったのはキャッシュのサイズであり、非常に小さかった。テクスチャは4Kで、16個の頂点のように本当にばかげていると思います。ここで、三角形のストリッピングと、少数の頂点から最大量の三角形を取得するためのこれらすべての種類の巧妙な方法が非常に重要でした。 RAMのもう1つの珍しい側面は、グラフィック関数用に予約された9番目のビットでした。これは、ジョンストンが他の方法で利用したいと考えていたものです。

元の開発中のアーキテクチャは、2または2.5MBのRAM、すべて9ビットのDRAMであったことをご存知かもしれません。 CPUは1バイトあたり8ビットとしてしかアクセスできなかったので、9番目のビットを追加のメモリとして使用するための大ざっぱなドライバーを作成しました。つまり、これは280K程度の追加で、フレームバッファに必要なものを差し引いたものです。キャッシュされたテクスチャやサウンドには十分です、とJohnston氏は説明します。任天堂の超クールなエース開発者であるAcornに誇らしげに披露しました。しばらくして、メモリを4 MBに増やした後、どういたしまして、 お願いします 輸送ゲームで9ビットのハックジョブを使用しないでください。ジョンストンのハックは日の目を見ることはありませんでしたが、おそらく最高でした。ただし、RCPは、スーパーサンプリングがオプションではなかった世界で、Zバッファの解像度を高め、巧妙で不完全なアンチエイリアシングのために5553 RGB +カバレッジを実現するために、9番目のビットを非常にうまく利用しました。

作曲する

エキサイトバイク64

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どうぶつの森

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どうぶつの森の歴史 :シリーズがN64の奇妙なものからNintendoSwitchシステムの売り手にどのように進化したか

サウンドに関しては、N64はCPUとRCPを使用してサウンドサンプルを再生しました。それはSNESで可能であったことを大きく飛躍させましたが、競合他社と比較していくつかの大きな欠点がありました。 N64はオーディオプロセッサに利用できるRAMが多く、PlayStationがCDからよりもはるかに高速にROMからデータをロードできるとベテランのビデオゲームミュージシャンであるマットファーニスは説明します。ほとんどのPlayStationゲームにはCDサウンドトラックがあり、サウンドエフェクトに使用できるすべてのオーディオRAMが残っていますが、N64では音楽とサウンドエフェクトの両方を生成する必要がありました。つまり、最終的にはPlayStationのサウンドが良くなり、より多くの効果音、より高いサンプルレートが得られます。しかし、N64の音楽はよりダイナミックで、ゲームプレイ中にシームレスに変化する可能性があります。

システムの柔軟性により、さまざまなアプローチが可能になりました。 Cruis’n Exoticaは、元のアーケードゲームから圧縮された、非常に大きなシングルチャネルサンプルを使用しています。エキサイトバイク64には、各曲にもう少し多様性を持たせることができるデュアルチャネルオーディオステムを使用しました、とファーニスは説明します。しかし、彼はそうすることができてかなり幸運でした。私が取り組んだ両方のゲームには、大きなカートリッジROMがありました。適切に聞こえるサンプルレートと圧縮ですべての音楽とエフェクトを保存するのに十分なスペース。どれくらいのスペースが必要かと聞かれると、彼は空白を描きますが、それはほとんどのゲームよりも多かったに違いないと私たちに言います。私たちのように音楽を扱うのは珍しいことでした。

それでも、大きなサンプルではこれまでのところしか理解できませんでした。たとえば、N64のTonyHawkのProSkater 2では、曲の選択肢が少なくなり、それぞれが長い繰り返しのサンプルで構成されています。より一般的には、SNESで行われたように、開発者は楽器の短いサンプルから音楽を作成します-バイオハザード2がこれを行います。しかし、カートリッジの使用は音以上の問題でした。

ソニーとセガが採用したCD-ROMには、読み込みが遅く、コピーが簡単であるという欠点がありましたが、FMVシーケンスや広範なボイスアクティングなどのプレゼンテーションの綿毛がたくさんありました。一部の開発者、特にSquaresoftは、ROMカートリッジを使い続けることは、彼らの野心に対する制約が大きすぎることを示し、ライバルのプラットフォームに移行したことを発見しました。他の出版社は、CDの製造コストが低いことに魅力を感じており、ゲームをより少ない経済的リスクで製造できるようにするだけでなく、より低価格で提供できる可能性もあります。

過去と未来

ゴールデンアイ007

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ゼルダの伝説時のオカリナ

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トップ25 最高のN64ゲーム ウェーブレースからゼルダまで、

コンソールの内部を超えて、革新はシステムのインターフェースにまで拡張されました。コンソールには標準で4つのコントロールポートが付属しており、より大きなマルチプレイヤーゲームが標準になっています。これは、GoldenEye007やMarioKart 64などの古典的なゲームを単純に変更したものです。中央のアナログサムスティックは動きの方向と速度を細かく制御し、Cボタンのカルテットは3Dカメラ制御用に設計されており、Zトリガーはグリップに応じてL / Rの代わりになります。

任天堂の主要なリーダーと非常に緊密に協力する特権を持っていたので、彼らから学び、遊び心のある驚くべき相互作用に焦点を当て、ハードウェアがそれを可能にする機能的でシンプルな方法を理解することができました、とディディーコングレーシングと恐竜プラネットのディレクター、リー・シューネマンは言います。これは、未来を見据えて(3D)、過去とのつながり(2D)の両方を考慮して設計されたコントローラーであり、3Dの世界が標準になったときに、プレーヤーと開発者が変化に慣れるのに時間がかかることを理解しています。現実には、それからの概念は今日まですべてのコントローラーに残っています。任天堂が独自の道を歩み、ゲームを可能にするハードウェアを設計するのが好きです。その逆ではありません。テクノロジーのためのテクノロジーではありません。

もちろん、その技術的なうなり声のすべてについて、N64はシステム仕様と同じくらいそれのために開発している人々の才能によって定義されました。コンソールを他の何よりも一歩先んじて見せたスーパーマリオ64の特殊効果は、テクノロジーと同じくらい創意工夫のショーケースでした。私たちが行っていた作業の多くは、ハードウェアを強調するために行われたと思います。PlayStationでは同じようには見えないでしょうとGoddard氏は言います。それは任天堂だったので、彼らは明らかに多くのノウハウを持っていて、予算を使いすぎることを心配することなくアイデアを試す意欲がありました。それは両方のビットでした-任天堂のアーティストは素晴らしいです、プログラマーは素晴らしいです。それは素晴らしいハードウェアと素晴らしいチームを持つことの組み合わせでした。

リンクは時のオカリナを演じます

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私はハードウェアについて考えてゲーム開発に取り組んだことはありません。それは常にアイデアであり、それを実現するためにできる限りのことをしましょう、とSchunemanは言います。もちろん、途中でできることもできないこともありますが、それを回避するための解決策を見つけます。まれに(そして今でもそうだと思いますが)、制限に満足することのなかった優れたソフトウェアエンジニアでいっぱいだったので、ハードウェアの弱点が問題になることはなく、回避するための何かにすぎませんでした。ほとんどの場合、彼はハードウェアを介して人々を覚えています。 N64年間に私が交流した世界クラスのゲームデザイナー(宮本、岩田、ケンロブ、すべてのレアファウンダー)の数は、後から考えるとかなり驚くべきものであり、プレリリースのOcarina OfTimeから学ぶことさえできました。

N64が古くなるにつれて、その機能を拡張するためのいくつかの試みがありました。 64DDは、64MBの容量とデータを保存する機能を備えた独自の磁気ディスクを使用したディスクドライブでした。これは実際には1996年の正信会ショーで最初に公開されましたが、ほとんど情報が公開されておらず、大幅に遅れていました。 SoftwareCreationsでMarioArtist:Paint Studioに取り組んでいたLatifによると、暗闇に残されたのは一般の人々だけではありませんでした。

マリオアーティストが終了する前に、私は実際にZedTwoを開始し、Wetrixに取り組むためにプロジェクトを離れました、とLatifは説明します。そのプロジェクトは、多くの混合された思い出を呼び戻します。それは非常に長い間続いただけであり、さまざまな場面で、それが実現することはないように感じました。私がこのプロジェクトに携わっている間、約3〜4年間、プロトタイプの64DD開発キットを見たことがありませんでした。このデバイスは1999年12月にようやく日本に到着し、ほとんどサポートを受けませんでした。DoshinTheGiant、F-ZERO X Expansion Kit、SimCity64が最も注目すべきゲームです。

コンペ

ゼルダの伝説ムジュラ

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ただし、64DDには、はるかに重要な拡張パックがバンドルされていました。このプラグインモジュールは、コンソールのRAMを2倍にし、数十のカートリッジゲームでサポートされていました。ほとんどのゲームはこれを使用して高解像度モードを提供していましたが、San Francisco Rush 2049などの一部には、追加のステージなどの排他的なゲームプレイコンテンツが含まれていました。最も野心的な3つは、ドンキーコング64、パーフェクトダーク、ゼルダの伝説ムジュラの仮面でした。これらはすべて拡張パックが必要でした。

アーティストのマーク・スティーブンソンは、ドンキーコング64のレベルサイズなどの標準的な点で有益であることを覚えていますが、より創造的な用途もありました。私たちがそれを使用したことを覚えていることの1つは、そこに動的な照明がたくさんあったことです。これは、実行するのが難しく、高価でした、と彼は回想します。エンジニアの1人が、洞窟のエリアに入ると、スイングライトが表示されるシステムを作成しました。このライトの最初のスイングでは、そのエリアのすべての頂点のすべての色の変化が記録されます。 、次にそれをデータとして保存し、照明を絶えず計算するのではなく、アニメーションとして再生するだけです。入ったときは少し遅くなりますが、その後は素晴らしくスムーズでした。

メモリを増やしても、開発者は最終的にシステムの限界に気づきました。これは、レアの未発表のゲームである恐竜プラネットのリークされたデモで見ることができます。ほとんどの場合15fpsで実行していたので、明らかにそれを押し過ぎていたと思います。しかし、ディディーコングレーシングと同様に(そして恐竜プラネットチームの多くもそのチームの出身でした)、私たちは自分たちのビジョンを実現し、技術的な限界を打ち破りたかっただけです、とSchunemanは言います。

ディディーコングレーシング

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レアの巨大なプロジェクションスクリーンで元任天堂の荒川さんと一緒にゲームのデモをしたとき、恐竜の惑星で素晴らしい瞬間を過ごしました。これは、N64から出てきたこの大きな映画のようなスタイルのゲームのようなものです...たくさんの拍手そしてチームにとって幸せな瞬間。ゲームは最終的に新しい方向性を受け取り、N64の次の後継者に向けてリダイレクトされました。スターフォックスアドベンチャーが起こった、とシューネマンは付け加えます。これは祝福と呪いの両方でしたが、その移行から、少なくとも私たちの何人か(私自身、ケビンベイリスとフィルトッセル)は宮本さんと岩田さんと仕事をするようになりました京都で。

カプコンのバイオハザードゼロやシリコンナイツのエターナルダークネス:サニティのレクイエムなど、他のゲームもゲームキューブと同様の飛躍を遂げました。ニンテンドウ64は多くの高度な機能を備えた強力なコンソールでしたが、SNESの成功を繰り返すことはできませんでした。SNESは最終的にその世代のベストセラーコンソールになりました。 N64は16ビットの前身よりも販売台数が少なく、任天堂はソニーに遅れをとって世界の家庭用ゲーム機市場で次点者になりました。

N64は、任天堂の伝統的な日本の拠点でひどく苦労しました。そこでは、コンソールのRPGの相対的な不足が深刻な問題であり、セガサターンよりも販売台数が少なくなってしまいました。また、ソフトウェアリリースは競合他社よりも少なく、Saturnでは1,000以上、PlayStationでは4,000以上であるのに対し、400弱です。任天堂はN64年間を通じて収益性を維持していたことに注意する必要がありますが、これらの対策から判断すると、コンソールは成功したようには見えません。

遺産

スーパーマリオ64、私たちの最高のレトロゲームの1つ

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しかし、任天堂のコンソールの遺産を否定することは不可能です。まず、ハードウェア設計レベルで影響力がありました。 Schunemanが指摘したように、すべてのコンソールメーカーは、その独特の形状が1つでなくても、最終的にN64コントローラーの一部を借用し、ワイヤレス接続によって冗長になるまで4つのコントローラーポートが標準になりました。さらに、N64が3Dゲームを進歩させるためにライバルのどれよりも多くのことをしたことは議論の余地があります。これは、グラフィック的には小さいながらも重要な一歩でした。PlayStationやSaturnゲームのブロック状のテクスチャやぐらついた壁と比較すると、N64ゲームは一般的に安定していて安定しています。

しかしそれ以上に、ハードウェアは開発者がまだ3Dゲームを設計する方法を模索しているときに到着しました。そして、N64のヒットリストが非常によく知られている理由は、そのゲームの多くが業界の他の部分にテンプレートを提供したためです。フォローする。確かに

任天堂がゲームキューブのマリオとゼルダのデザインを根本的に変更しなかったことを伝えます。 25年後、それはおそらくN64の歴史上の位置を文脈化するための最良の方法です。これは、3Dの専門家によって設計されたハードウェアであり、セールスポイントとしてだけでなく、他の誰よりも見栄えを良くすることを目的としています。制御方式から独創的なステージデザインまで、プレイヤーが3Dゲームに期待する基準を引き上げたゲームを実行しました。当時最も人気のあったプラットフォームではありませんでしたが、N64は、3Dの未来への道を自信を持って示したコンソールでした。

この機能は最初に登場しました レトロゲーマー誌224号 。このようなより優れた詳細な機能については、問題をピックアップするか、に進んで今日購読することができます 雑誌ダイレクト。