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モンスターハンターの映画監督がジュラシックワールドを語ります-モンスターを打ち負かし、ゲームの神話に基づいて構築します
(画像クレジット:ソニーピクチャーズ)
モンスターハンターはこれまで以上に大きくなっています。 モンスターハンター:ワールド 2018年に発売され、ニッチシリーズがその足場を見つけるために何年も費やした後、最終的に西部をクラックしましたが、 モンスターハンターライズ 今年初めに重要かつ商業的な成功を収めるためにリリースされました。その間に、モンスターハンターの映画の適応–ビデオゲーム映画の主力であるポールW.S.アンダーソン(バイオハザード、モータルコンバット)–米国で発売され、今やようやく英国とアイルランドの映画館のスクリーンに向かって吠えています。
そのリリースに先立ち、私たちはモンスターハンターのすべてについてアンダーソンに話しました。ビデオゲーム映画の呪いが業界全体にまだ大きく迫っている中、アンダーソンは、メディアが大画面への飛躍を成功させることを望んでいる人々に、より楽観的な長期的展望を提供します。
さらに、監督は、アンダーソン自身が長年のファンであるシリーズを90分のアクション映画に凝縮することの背後にある課題についてすべて話します。アンダーソンは、モンスターハンターファンが切望するものにさえ触れています。シリーズの詳細でダイナミックな生き物を生き生きとさせるプロセスと、それが他の注目すべき大ヒット作で獣を最高にする理由です。次のインタビューは、長さと明確さのために編集されています。
GamesRadar +:ビデオゲーム業界の規模を考えると、ビデオゲームの映画が過去10年間でコミック映画のように高みに達していないのはなぜだと思いますか?モンスターハンターはそれをどのように変えることを目指していますか?
ポールW.S.アンダーソン:漫画本はずっと前から出回っています。あなたは漫画本に関して一種の知識のうねりを持っています。
たとえば、バットマンについて知っている人の数を数値化するのが難しい場合。たぶん、最新の漫画は10,000部しか売っていませんが、バットマンはまだバットマンです。彼は、長い間存在してきたポップカルチャーの図像の一部です。漫画にはその利点があると思います。マーベル[シネマティック]ユニバースと、多世代にわたるグラウンドスウェルを持つコミックについて話しているとき、コミックと比較したビデオゲームはまだ始まったばかりです。
私はビデオゲームで育った世代なので、ビデオゲームが大好きでした。これらのIPは…今後30〜40年を推定すると、まだ存在していると確信しています。この世界のバットマンとマーベルの私たちのビデオゲームバージョンはまだ存在し、おそらく漫画本と同じ種類のサポートのうねりを持っているでしょう。

(画像クレジット:ソニーピクチャーズ)
モンスターハンターからどの要素を選んで映画に取り入れるかを選択するときのプロセスはどのようなものですか?特に、一部のゲーマーにとっては100時間の経験である場合があり、それを90分に短縮する必要があることを考えると特にそうです。
私はプロジェクトへの情熱に導かれました。私は12年前に日本でビデオゲームをプレイしましたが、それはほとんど日本人だけの現象でした。私は巨大で美しくデザインされた生き物だけでなく、これらの信じられないほどよくレンダリングされた風景とその周りの生き物にも恋をしました。
私にとって、それは私の導きの光でした。偉大な生き物が与えられました。できるだけ正確にしたかったのですが、ゲームクリエーターと緊密に協力して、砂の生き物の爪に至るまで、細部ができるだけゲームに近いことを確認しました。おそらくそうです。
それから、衣装のデザイン、武器–私はそれが完全にスポットオンであることを望みました。私はこれらの素晴らしい生き物を彼らにふさわしい風景に入れたかったのです。彼らはとても美しく、ゲームの風景を思い出させてくれたので、アフリカのこれらの非常に離れた風景を撮影することになりました。
私の導きの光は、明らかにアニメーションであるものをゲームに取り入れ、それをフォトリアルにし、映画のスクリーンで生き生きとさせることでした。それが私が最初にゲームをプレイしたときに私が情熱を感じたものだからです。映画のようだと思ったので、スタジオのバックロットで緑色の画面を撮影してから、コンピューターで風景を作成したくありませんでした。私は現実に行き、生き物を閉じ込めるためにその現実を持ちたかったのです。
それらは私が目指していたものです。それから、ストーリー自体の作成において、神話とゲームの謎をもう少し掘り下げたいと思いました。いつも私を魅了したことの1つは、これらのゲームの多くを貫くテーマです。これは、ずっと前に荒廃したこの古代文明のテーマですが、プレイするときに存在するこの文化と文明全体の基礎です。ゲーム。
クリエイターとの協力についておっしゃいました。カッティングルームの床に、含めたいモンスターのデザインが残っていますが、何らかの理由でできませんでしたか?
いいえ–私たちが作成したクリーチャーは、ジュラシックワールドのモンスターよりも高い解像度で作成されています。したがって、ビルドは非常に長く、非常に詳細です。あなたはクリーチャーを作り、それを使わないようにしたくありません。
[当時]捨てたものは何も作りませんでした。カプコンは私たちにビデオゲームからのモデルを与え、それは私たちにゲームからの生き物の正確な幾何学を与えるでしょう。
映画を作成するときは、より詳細に作成する必要がありますが、ゲームからクリーチャーのジオメトリを取得し、その上に詳細を重ねていきます。
それは非常に有機的なプロセスであり、私たちはずっとクリエイターと相談しました…ビデオゲームを見ることがあり、モーションブラーや解像度の欠如のために、シャープなディテールが何であるかを正確に判断するのは難しいためです。彼らは、「ディアブロの指の爪や足の爪は、指定するのではなく、もっと丸くする必要がある」などの細かい詳細を教えてくれます。それで、私たちは入って、ファンのために本当に提供しようと試みるために本当に詳細に入りました。
ビデオゲームの映画に関しては、他の誰よりもはるかに多くの経験があります。適応するためにあなたの目を引いた他のフランチャイズはありますか?それとも、大画面で見たいものはありますか?
私はモンスターハンターとバイオハザードとモータルコンバットで3つの大きなビデオゲームの適応をしました。それぞれが私にとって真の情熱でした。ですから、私が情熱を注いできたもの、追求したもの、作ったものがあり、将来がどうなるかわかりません…でも待っています。
モンスターハンターは6月18日に英国とアイルランドの映画館を襲います。