マスターランク、アペックスモンスター、そして大暴れ:モンスターハンターライズチームは、シリーズの見事なハンドヘルドへの復帰に私たちを連れて行きます

モンスターハンターライズ

(画像クレジット:カプコン)





やや逆説的に、モンスターハンターライズは少しセカンドアルバムのシナリオに直面しています。それは確かに2番目のモンスターハンターゲームではありませんが、続くゲームです モンスターハンターワールド 、熱心なカルト信者と長い間やってきたシリーズに無数の人々を連れて行った大規模な主流の成功。したがって、多くの人にとって、Riseは 彼らの 2番目のモンスターハンターゲーム。 Switchはどのように排他的になりますか– Switchコンソールは排他的であり、 モンスターハンターライズPC 2022年初頭に登場する港–これまでで最も革新的なモンスターハンターの1人をフォローアップしますか?

方法をお話しします:あなたが乗ることができる巨大な犬と一緒に。

愛らしいパラムテの仲間はモンスターハンターライズの顔になりました、そして信じられないほど良い男の子と女の子であるだけでなく、彼らはライズを世界から際立たせているものの素晴らしい表現です。モンスターの皮を派手な帽子に変えるルーチンの下で、モンスターハンターは伝統的に明るいコミカルなシリーズです-世界の意図的なざらざら感からはわかりませんが-そしてライズは、最高の機能とフィードバックのいくつかを統合しながら、そのカラフルな雰囲気を誇らしげに復活させています世界記録破りのランから。また、シリーズプロデューサーの辻本良三とライズディレクターの一ノ瀬康典との最近のチャットで学んだように、モンスターハンター4アルティメットからモンスターハンタージェネレーションまで、シリーズの他のいくつかのゲームにも傾いています。



フランケンシュタインの怪物ハンター

モンスターハンターライズ

(画像クレジット:カプコン)

「新しいモンスターハンターゲームを作るたびに、それを新しいものにします」と辻本はモンスターハンターライズの起源について語っています。 「私たちは新しいゲームの新しいコンセプトを考え出します。この場合、それはスイッチの移植性です。ゲームを手に取って、好きな場所でプレイできるようにしてほしい。それがこのゲームの主なアイデアですが、それが[フランチャイズのコアゲーム]になるかどうかはわかりません。ある特定のタイトルに焦点を当てるとき、私たちは将来のタイトルについてあまり考えません。ライズのいくつかの要素は将来のタイトルに引き継がれる可能性がありますが、まだ考えていないため、私たちは言うことができません。



SwitchはRiseの機能を形作りましたが、ゲームとそのストーリーの多くは、モンスターの大群全体を攻撃に駆り立てる不思議な現象であるRampageを中心に構築されています。 「今回の大暴れはストーリーの非常に重要な部分であり、それはほとんど主要な要素です」と一ノ瀬は言います。 「ハンターが住んでいる村を攻撃するモンスターの大群が含まれます。新しい種類のクエスト、暴れ回るクエストが表示されます。このクエストでは、モンスターの大群から要塞を保護して、村に入らないようにする必要があります。 。」

最近のNintendoDirectでリリースされた予告編で、Rampageクエストを垣間見ることができました。これにより、Apexモンスターのサプライズリターンも確認されました。もともとモンスターハンター4アルティメットで導入されたApexモンスターは、よりタフで、より賢い生き物であり、狩りにはスキルと注意が必要です。ただし、4Uの場合のように、Gランクに関連付けられなくなりました。ワールドと同じように、モンスターハンターライズは発売時にGランクやマスターランクのハントを行いません。 RiseのApexモンスターは、新しい動きを詰め込んで来るという点で似ていますが、一ノ瀬はそれが類似点の終わりだと言います。

「これらは実際には非常に異なります」と彼は言います。 「彼らは同じ名前を持っていますが、実際には異なる生き物です。彼らは大暴れのクエスト中に大群のボスとして機能します。彼らはあなたがその探求で直面するであろう最大かつ最強のモンスターです。 Apex Arzurosを紹介しましたが、彼は多くの新しいトリックを身に付けており、通常のArzurosとは異なる動作をします。



同様に、新しいシルクバインドアート(鉤縄のようなワイヤーバグを使ってまばゆいばかりの効果をもたらす特別な攻撃)は、モンスターハンタージェネレーションのハンターアートに部分的に賛成していると一ノ瀬は説明します。モンスターハンターワールドからのいくつかの動きも、ロングソードのヘルムススプリッターフィニッシャーのように、シルクバインドアートに変わりました。ここでも、アイデアはよく知られていますが、実行方法は異なります。ワイヤーバグの統合は、モンスターハンターでも知られている自然主義のテーマに傾いています。

機会に立ち上がる

モンスターハンターライズ

(画像クレジット:カプコン)



ライズを前任者から際立たせるために働いたとしても、カプコンはモンスターハンターワールドからのいくつかの重要な教訓と革新も統合しました。たとえば、不明瞭なしきい値ではなく直接スキルポイントを使用する合理化されたアーマーシステムを保持し、すべてのマルチプレイヤーハントに動的で適応性のあるスケーリングを追加して、プレイヤーが過度にバフされたモンスターに直面することなくソロまたはデュオを行えるようにします。より消化しやすい武器製作ツリーも戻ってきました。さまざまな武器で練習できる別の自由統治のトレーニングエリアがあります。これらすべてのシルクバインドアートをうまく活用する方法を学ぶための天の恵みです。

カプコンがインタビューの後に見せてくれた新しいゲームプレイのプレゼンテーションによると、ライズは独自の歓迎すべき変更もいくつか行っています。ギルドホールの主要なクエスト(次のランクのロックを解除するためにクリアする必要があるクエスト)が表示されるようになったため、進行したいときにwikiがストーカーする必要がなくなりました。多くの武器はまた、いくつかの長い間要求されたアップグレードを受けています。率直なハンマー愛好家の辻本杏は、特にハンマーの変更にワクワクしていると言います。もう一度メインにします。」

同様に有望なことに、Riseは世界の批判のいくつかに取り組んでおり、最も顕著なのはその時々単調な武器の設計です。 「各武器には独自のモンスターバリアントがありますが、それは武器ごとにモンスターごとに1つだけです」と一ノ瀬は確認します。 「また、骨や鋼などのモンスター以外の武器も持ち帰ります。また、モンスターハンターワールドのいくつかのデザインを再利用します。これは、少しブラッシュアップして、デザインを少し調整しました。しかし、あなたはモンスターごとにユニークな武器を見るでしょう。」

モンスターハンターライズのSwitchデモは、一ノ瀬と彼のチームにとって貴重なフィードバックのもう1つの情報源です。彼はあまり詳しくは説明しませんでしたが、デモのユーザーデータに基づいて、いくつかのダメージ値が微調整されていることを確認しました。 ロングソードのユーザー。全員が目に見えるものをすべて完全に削除しました。あなたはあなたが誰であるかを知っています。

モンスターハンターライズについて学べば学ぶほど、ファイナルゲームに熱心になります。モンスターハンターワールドで何百時間も楽しんだが、それが欠けていることに気付いた人として 特定の何か 以前のゲームと比較して、辻本と一ノ瀬は私の中でハンターファンに絶対に話しかけています。私は何年もの間、その古典的なモンスターハンターの雰囲気と世界の近代化された機能の組み合わせを望んでいました、そしてそれは明らかにライズが目指していることです。その時点で、巨大な犬は単なるボーナスであり、巨大な乗り物の犬がどういうわけかあなたのゲームの機能リストのピークではない場合、あなたはおそらく良い場所にいます。


モンスターハンターのハンドヘルドへの復帰についてもっと知りたいですか?次に、私たちを読みたいと思うでしょう モンスターハンターライズハンズオン 印象。