マーベルのガーディアンズオブギャラクシーゲーム開発者がスターロード、意思決定、80年代のサウンドトラックについて語る

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(画像クレジット:スクウェア・エニックス)





主人公としてのスターロードは興味深い選択です。 MCUの映画を見たり、ガーディアンズオブギャラクシーコミックに浸ったりした人なら誰でも、ピータークイルが信頼できるリーダーではないことを知っているでしょう。しかし、それはすべて一度変わるのだろうか 参加してください...マーベルのギャラクシーゲームのガーディアンは、プレイヤーをクイルのジェットブーツに縛り付け、1年でほとんど設立されていないチームを率いており、それは楽しい時間の地獄のように見えます。

アイドス・モントリオールの銀河系の守護者たちは、銀河戦争から生まれたばかりの世界に座っていますが、今では、2人の守護者の間の賭けのおかげで、完全に雪だるま式の事故が発生し、宇宙全体が危機に瀕しています。ガーディアンズ・オブ・ギャラクシーは責任を持ってそれを修正しようとしなければなりませんが、私たちの罵倒し、罵倒するヒーローから期待されるように、それは完全に計画通りにはいきません。

このストーリーはMCUやCrystalDynamicsのMarvel'sAvengersとは関係ありませんが、Eidos Montrealは、これらの象徴的なキャラクターのバージョンを新鮮でありながら認識できるものにしたいと考えていました。視覚的にも物語的にも、Deus Ex:MankindDivided開発者は独自のバージョンのガーディアンを作成しました。そして、Eidos Montrealが言うように、これはスタジオに、ガーディアンズオブギャラクシーの代名詞となったチームダイナミックを中心としたゲームを構築するためのスペースを与えました。



「それが私たちを実際にシングルプレイヤーゲームにすることにつながったのです。それは必ずしもあなたが期待するものではありません」とシニアゲームプレイディレクターのPatrickFortierは説明します。 「チームにその緊張をどのように置くか、そして彼らが一緒にいるという事実、このたくさんの不適合、オッズに逆らうことによって彼らがそのように定義されているという事実。」

アイドスモントリオールは、ゲームがどのようにプレイされるかについて議論しましたが、最終的には、このサードパーソン、シングルプレイヤーの物語の冒険の唯一のプレイ可能なキャラクターとしてスターロードを持つことに決めました。 「ブレインストーミングを始めたとき、他のスタイルのゲームプレイについて考えました」とシニアクリエイティブディレクターのジャンフランソワデュガスは説明します。 「私たちは、「ガーディアンとあなたを引き付けるための最良の方法は何ですか?」のようでした。なぜなら、彼らはとてもカラフルで、とてもたくさんのものだからです。」

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「ピーターとしてプレーするだけなら、実際の生活と同じようにチームを体験できます」とフォルティエは言います。 「あなたがチームの一員であるとき、あなたはチームをコントロールしません、あなたはチームに苦しみます。チームに影響を与えることもあれば、2人が同じように考えて、特定の方向にあなたを揺さぶることもあります…それは、ガーディアンズ・オブ・ギャラクシーにとって豊かな気分です。」

「戦闘中でも、AIがDraxを駆動しているときは、彼の性格に基づいて駆動します。彼はいつも勇気があり、あまりにも多くの敵を引き受けます、そしてそれから彼はトラブルに巻き込まれ、あなたは彼を助けなければなりません。そして、ガモーラは時々傍観者になります、そして彼女が入ってくるとき、彼女はアクロバティックです。そして、それは常に彼らについてそのように考えることでした。そうすれば、彼らはプレイヤーの間にその絆を築くことができます。それは、ええ、あなたが知っている、それはシングルプレイヤーのようなものですが、それはソロチームプレイのようなものです。 1人のキャラクターしか操作していないのに、ゲームのあらゆる側面に存在しているように感じます。」



スターパワー

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しかし、あなたはスターロードとしてプレーしており、ガーディアンのリーダーとして、このゲームの意思決定の多くは、プレーヤーとしてのアプローチに帰着します。これは、開始と終了が1つだけの巧妙な物語体験ですが、主要なプロットポイント間のイベントがどのように実行されるかに多くの影響を与えます。



「それは誰にとっても同じ壮大なストーリーです」とDugasは明らかにします。 「しかし、ストーリーが体験される方法はプレイヤーごとに異なります。」

「そしてガーディアン、彼らもそれについてコメントするでしょう」とフォーティエは付け加えます。 「それで、彼らはそれを覚えて、あなたに電話するでしょう、多分後で章。」

「それは誰にとっても同じ壮大なストーリーですが、ストーリーの体験の仕方は異なります」

ジャン・フランソワ・デュガス

私のGuardiansof the Galaxyゲームプレイプレビューでは、チームは必死に資金が不足しており、手っ取り早い金を稼ぐ方法を考えようとしています。彼らはモンスターの購入者を探すことにしましたが、チームがロケットまたはグルートを(一時的に)販売するかどうかの決定はあなた次第であり、物語の次の部分がどのように展開されるかに影響を与えます。興味深いことに、このゲームでは、ピーターが元々ロケットを販売することを選択したことを示しました。彼は内部のモンスターであるためですが、最終的には考えを変えてグルートを選択します。これは、特定の決定をやり直すことができる可能性があることを示唆しています。人間の要素。

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「選択と結果は経験の一部です」とDugasは説明します。 「あなたは自称リーダーなので、決定を下さなければならないことを意味しますが、[ガーディアン]も生きています。彼らは意見を持っており、自分で決定を下すかもしれません。そして、あなたは彼らのいわゆるリーダーとして、どのようにそれに対処しますか?思いがけないことを受け入れますか、それとも押し返しますか?そして、それはあなたが常に状況に従事しているので、全体的な経験にとってそれを面白くします。

ある時点で、橋が撤回される溝を越えなければならないことに直面しています。ドラックスは、反対側のコントロールにアクセスするためにロケットを横切って投げることを提案します。スターロードとしてのあなたは、ロケットを彼に任せるか、別の方法を見つけることを試みることができます。それでロケットは横切って投げられ、反対側の残りのガーディアンからのスマックとウィンスで着陸します。画面の左上隅にTelltale風のステートメントが点滅します–「ロケットはDraxに彼を投げさせることに激怒しています」。開発者によると、すべての結果がそれほど明白になるわけではありませんが、このように、ゲームプレイにより大きな影響を与えるものもあります。

「DeusExでの経験から、Deus Exで非常に微妙だったように、本当に深く掘り下げて物事を公開する人もいると思います。しかし、他の人はそれを少し見逃しています。ですから、[これは]別の種類のゲームであり、別の視聴者です。もう少しわかりやすくしたいと思います」とFortier氏は言います。

チームワーク

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特に興味深いのは、ゲームの物語のアイデアの多くが戦闘にも及ぶことです。あなたは戦闘でスターロードとしてプレーしているだけですが、「ソロチームプレー」のアイデアとガーディアンのリーダーとしての意思決定はここでも明白です。ガーディアンはAIシステムによって誘導され、あなたと一緒に戦うことができますが、スターロードは各ガーディアンに特定の敵に対して独自の能力を使用するように指示できます。それぞれにコアアイデンティティと特定の強みがあります。ドラックスは敵を驚かせることができる喧嘩屋であり、ガモーラは暗殺者であり、ロケットは遠隔攻撃に堪能であり、グルートはあなたの防御です。ただし、グルートにはロケットができる特別なハーネスがあります。タレットスタイルのコンボに飛び込みましょう。

戦うと、モメンタムメーターが作成されます。このメーターは、戦闘の最後に使用できるポイントを獲得して、ガーディアンの新しい能力ポイントのロックを解除します。これらを使用すると、Eidos MontrealがプランBと呼ぶものを作成できます。各ガーディアンには、呼び出した後にクールダウンウィンドウがありますが、再グループ化中に別のガーディアンの二次能力を埋めることができる場合があります。

「私たちはマイクロマネジメントをやり過ぎたくありませんでした」とFortierは言います。 「彼らは自分たちで戦い、敵を攻撃し、自分たちで敵を殺すことができます。彼らはあなたを必要としません。しかし、私たちは彼らとこの相乗効果を生み出したかったのです。 [スターロードとして]あなたはジェットブーツで飛び回っていて、エレメンタルブラスターで人々を凍らせていて、それから敵を粉砕するガモーラに電話します。あなたはこのより有機的な戦闘の流れを持っています。それは全体的な経験の単なる継続です。

「最終的に、あなたは非常に、 とても チームベース。それはアンサンブルです。あなたは彼らがチームとして、ユニットとして一緒に働いているのを見るでしょう、そして彼ら自身のループに従事している個々のキャラクターのようではありません。

さらに、リーダーカードをさらにいくつかの方法で引き出すことができます。特に、ある種のチームの集まりから映画のような瞬間が生まれます。戦闘の途中で、一時停止してチームを集め、一人称視点に切り替えて、チームがどのように進んでいると思うかを分析できます。全体的な雰囲気に注意を払う必要があります-物事が順調に進んでいるか、オーバーランに近づいているかどうか-そして、適切な80年代の国歌に合わせて、どのようなスピーチが彼らをやる気にさせるかを選択します。正しく選択すると、チーム全体がクールダウンやその他のバフを加速するブーストを獲得しますが、そうでない場合でも、スターロードは経験から知っているように、彼は常に自分が作ったと思っているキャラクターなので、自分で特典を獲得します正しい選択。

「私たちは音楽を統合する必要があることを[知っていました]。それはとても大きな部分だからです。それは実際には、ピーターの子供時代への最後のつながり、そして地球、そしてそのすべての象徴的な反映です。ですから、80年代のこれらすべての曲なのでとても楽しいですが、実際にはキャラクターにとっても何かを意味します」とFortierは言います。

パット・ベネターやワムなど、ゲームの80年代のサウンドトラックにもさまざまな音楽が登場することを期待してください。アイアンメイデンとジョーンジェットに。アイドスモントリオールは、ガーディアンズオブギャラクシーゲームに期待するように、これらの小さなハドルが音楽がゲームに影響を与える唯一の方法ではないことをからかいます。

ただ驚異-大声で

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これは、チームがこれらの象徴的なキャラクターの独自のバージョンを作成するのがどれほど楽しいかを示しているだけでなく、ソース素材に対してどれほどの敬意を払っているかも示しています。このゲームの初期の見方でも、アイドスモントリオールがゲーム、その世界、およびそのキャラクターに追加の個性とユーモアを注入するために追加した小さなタッチを簡単に確認できます。たとえば、ロケットのあごひげには小さなグルートの形をしたビーズがあり、ゲームのスタート画面では、グルートが水缶から飲んでいるのを見ることができます。ゲームのすべての収集品は、各ガーディアンにも明確に接続されており、ミラノでそれらと対話することで、チーム内の接続を強化するための追加の対話のロックが解除されます。これらの種類の詳細が、コミックや映画のバージョンと比較して、アイドスモントリオールのガーディアンに対する見方の独自性をどのように強調しているかを見るのは興味深いでしょう。

「私たちにとってさえ、私たちの遺産では、これは私たちが以前に行ったこととは非常に異なります」とFortierは説明します。 「(マーベルとの)非常に最初の会議から、彼らは「みんな、これはすべてあなたのバージョンのガーディアンズ・オブ・ギャラクシー」のようでした。それは彼らが漫画本のチームで持っているのと同じアプローチであり、彼らが創造的なターンをもたらし、彼らが走ったときに彼らのビジョンを望んでいるとき、そしてそれは彼らが私たちに望んでいたことです。

マーベルのギャラクシーガーディアンズが2021年10月26日に発売されると、数か月でそれが何を意味するのかを正確に理解できるようになります。 PS5 、PS4、 XboxシリーズX 、Xbox One、およびPC。私は確かにスターロードとガーディアンのアンティックをもっと見るのが待ちきれません。