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かつて「これまでに作成された中で最もねじれたビデオゲーム」と呼ばれたアーケードの恐怖祭、CarnEvilの物語
「それはアップルパイの中のハンバーガーの中の風船ガムと同じくらいアメリカ人でした!」 CarnEvilという名前の小さなカルトクラシックの背後にある小さなチームの一部であるDanielBigelowは言います。彼の説明は、ゲーム自体と同じくらいユニークで奇妙です。カーニバル、テーマパーク、3つのリングのサーカスの呪われた組み合わせの中に設定された、ゴアと絞首台のユーモアを備えたライトガンシューティングゲームです。 CarnEvilは、90年代後半のキッチュと過剰を象徴しています。これは、アーケードが西部で流行し、衝撃的な価値が有効なセールスポイントであり、ミッドウェイゲームズがNFLBlitzやGauntletLegendsなどのゲームで四半期ごとにレーキを行っていた時代です。当時巨大な(現在は機能していない)出版社が、CarnEvilのような奇妙で不気味なアイデアにチャンスをつかむだろうと考えると、20年経っても気が遠くなるほどです。見知らぬ人はまだそれが成功したという事実であり、その緑と紫のショットガンを手にした人にとっては忘れられないものです。 CarnEvilは、好戦的なピエロの大群を刈り取るだけではありませんが、それは間違いなくその大きな部分です。 「これは、すべてのゾンビソーダジャーク、猛烈なプードル、ゴースト、ゴブリンの定番です」とBigelow氏は付け加えます。 「アンデッドを撃つよりもアメリカ人は何でしょうか?」
当時、日本の開発者たちはプラスチック製の銃器を使ったゲームで市場を追い詰めていたようで、セガの死者の家とナムコのタイムクライシスは、全国のすべてのアーケード、ボウリング場、映画館のロビーに設置されていました。しかし、AtariのArea 51と同じように、MidwayのCarnEvilは、すべての輝くキャビネットとそれらのつながれたおもちゃの武器の中で、はっきりと西洋の創造物として際立っていました。

各レベルの開始前にあなたを罵倒する、きしむような声の道化師の頭蓋骨、ウムラウト。 (画像ソース: VGJunk )。
ほとんどのアカウントで、CarnEvilのデビューは1998年のハロウィーンと一致しました-しかし、この数十年前のアーケードゲームは、その恐ろしい敵のデザイン、不気味な背景、そして楽しく痴呆な雰囲気で、すべての季節のホラーシューティングゲームです。 CarnEvilの不潔な場所にまだ足を踏み入れていない人は、最大2人のプレイヤーが異なるサイドショーのテーマで4つのレベルに進むことができます。お化け屋敷、リケッティタウン、フリークショーは、ビッグでグランドフィナーレに到達する前に任意の順序で完了することができます上。ほとんどのアーケードゲームと同様に、十分なスキルとコインを持っていれば、プレイするのに約30分しかかかりません。撃ってはいけない無実の傍観者のような古典的な罠があります-CarnEvilの場合、ベティという名前の苦痛の中で繰り返される全米の乙女-そして、急速に発射する機関銃の弾薬や皮膚を破壊する噴出など、武器のパワーアップがステージ全体に散らばっています酸の。
ゾンビは、CarnEvilが散弾銃の砲弾で攻撃する、エキセントリックな敵のセレクションのほんの一面にすぎません。人間の顔をしたウジ、あなたに向かって側転する結合双生児、8本の腕を持つ文字通りのクモザルに遭遇します。これらはすべて単一のレベルであなたを攻撃します。リケッティタウンは特に変化に富んでおり、クリスマスをテーマにしたスレイライドが特徴です。悪意のあるエルフがキャンディケインのシブであなたを刺し、子供たちがバックグラウンドで陽気に歌います。そびえ立つポールバニヤンの彫刻(独自のテーマソングを完備)に取り付けられた観覧車に飛び乗って、恐竜の恐竜の恐竜の恐竜のパロディーに穴を開け、ニヤリと笑うガソリンスタンドの係員を撃ち殺し、最後に邪悪なサンタクロースのドッペルゲンガーと対決しますクランプス。すでにプレイしたかどうかに関係なく、CarnEvilはずっと見る価値があります。
私は名前のない男としてCarnEvilを通り抜けてきました

CarnEvilのヒーローに関する情報は、ゲームやそのマーケティングのどこにもほとんど提供されていないため、プレイヤーは自分で想像したようです。インターネットの暗い、忘れられたコーナーで、2人のプレーヤーがジェイコブとリサと名付けられたという噂が始まりました-しかし、唯一の主人公(2番目のプレーヤーの説明はありません)は単に名前のないティーンエイジャーであるため、ヘーガーはそのような噂を払拭するためにここにいます。 「私は彼がすべての人のキャラクターになりたかっただけです」と彼は言います。
CarnEvilのアトラクトモードシネマティックで見事に描かれているように、The Greatest Show Unearthedは、アイオワ州グリーリーバレーの架空の町で生まれました。不気味なサムのゴーストツアーの幽霊の出るハイライドを捨てて、名前のないティーンエイジャーは地元の伝説を満たし、道化師をかぶった頭蓋骨で覆われた墓石を見つけ、その牙のある口にキラリと光る金のトークンを挿入します。 Umlautのそばを通り、各レベルのイントロで悪名高い韻を踏んでプレイヤーを罵倒する肉体のない頭が突然生き返り、CarnEvilは再び世界に解き放たれ、教授が支配する悪夢のような次元に主人公を閉じ込めますLudwig Von Tokkentakker(彼のクォーター枯渇の名前が示唆するのと同じくらい倒すのは難しい)。おもしろい事実:オープニングとエンディングのカットシーンは、サンタモニカのブラースタジオによって作成されました。クリエイティブディレクションは、後に監督を務めるティムミラーが主導しました。 デッドプール 。はい、そうです。
リアル「ホラーショー」
このアーケードキャビネットを実現するには、熱心なアーティスト、プログラマー、エンジニアのチームが必要でしたが、CarnEvilはJack E.Haegerの頭の中で生まれました。 「ビデオゲームのコンセプトとしてのCarnEvilは、1988年までさかのぼって始まりました」とHaeger氏は言います。 「私はNarcでEugeneJarvis [DefenderやRobotron:2084などの独創的なアーケードゲームの作成者]と協力していました。実験中に、デジタル化されたライブビデオを実行可能なゲームプラットフォームにするために、ストップモーション人形を使ってプッシュし始めました。映画体験に近いフォーマット。私は、ティーンエイジャーが彼の友人をあえて墓地を駆け抜けるという古典的なホラー映画の前提が好きでした。
ヘーガーの最初のアイデアのスケッチは「ホラーショー」(下の写真)と題され、CarnEvilの名前が付いたポスターと、後にリクタスの笑顔が最終製品のアイデンティティの鍵となる不気味な、気味の悪いピエロのスミークが描かれています。この特定のコンセプトアートは、老朽化したお化け屋敷が子供たちにスリルを味わい、知恵を怖がらせるように誘う様子を描いています。一握りの四分の一を費やすことに。 「当時はそれをうまくやってのけることができないことはわかっていました」とヘーガーは言います。 「邪悪な」カーニバルのテーマには多くの可能性がありました。

Umlautの遺産

別の追跡不可能な噂では、伝説的な声優のフランク・ウェルカー(スクービー・ドゥーのフレッド・ジョーンズとして最もよく知られている)が声のウムラウトを提供したと長い間考えられていました。そうではありません。 Haegerは、Umlaut自身の執筆と演技の優等生、およびオープニングナレーション、Tokkentakker、Krampus、Hamboneなどを行いました。しかし、Umlautは間違いなくゲームで最も記憶に残る悪役であり、彼の甲高い声、不気味な二行連句、ジョーカーのような笑い声があります。
CarnEvilが登場する前は、ミッドウェイはすでに2つの成功したタイトルでライトガンの領域に浸っていましたが、どちらもヘーガー自身が共同監督を務めていました。ターミネーター2:ジャッジメントデイとそのT-800内骨格の軍隊は、多くの人に愛されている珍しい映画のタイアップの1つとして作られました。一方、リボリューションXは、ロックバンドのエアロスミスが主演する唯一の一人称シューティングゲームであるという特徴を持っています。 「経営陣は、プロダクションスロットの別の開口部を別のアーケードガンゲームで埋めることを目指しており、私のCarnEvilコンセプトを承認しました」とHaeger氏は回想します。そこから、ゲームを実現するためにクラックチームが結成されました。これには、ミッドウェイ各地の人々が含まれます。アーケードゲームのバックグラウンドを持つ人もいれば、ピンボール部門の出身者もいます。
ふりだしに戻る
CarnEvilのアーティスト兼3DキャラクターデザイナーであるScottPikulskiは、ミッドウェイの高官たちに奪われた予備的なピッチを今でも覚えています。 「元のゲームは、より「ディズニーのお化け屋敷」の雰囲気を持っていました」と彼は言います。 '古い世話人のキャラクターと パンチとジュディ スタイルの人形。経営陣からの厳しい見直しの結果、最初からやり直すことにしました。チームは、ダークユーモアのタッチで、より攻撃的なキャラクターを思いついた。改造から生まれた最初のデザインは、ジェイソン風のホッケーマスクとガトリングガンの腕を備えた大きな獣であり、後にお化け屋敷のステージの蘇生するミニボスになるハンボーンでした。
「彼はゲームの調子を整えました」とピクルスキーは言います。ハンボーンの謙虚な始まりから、ヘーガーとピクルシは、CarnEvilに住む40人以上のキャラクターを設計し、3D Studio Max(はるかに高度な形式で現代のゲームに使用されているモデリングツール)で構築する必要がありました。 「キャラクターやレベルコンテンツに関する多くのアイデアは、ゲームの作業中に冗談を言っているだけで生まれました」とPikulski氏は振り返ります。 「プロジェクトはいつでもキャンセルされるといつも感じていたので、失うものは何もないように取り組みました。ジャックは素晴らしいユーモアのセンスを持っており、素晴らしいアイデアの多くは彼の頭から生まれました。

CarnEvilのリワークのトーンを知らせるHamboneの初期のスケッチ。ヘーガーの初期のコンセプトアートの詳細については、機能の下部にあるギャラリーをチェックしてください。
世界中からインスピレーションが浸透しました。ヘーガーの初期のスケッチは、ティム・バートンの 『ナイトメアー・ビフォア・クリスマス』のとげとげしい角張った雰囲気を帯びていました。白黒写真集「Fellini'sFaces」のヘッドショットは、キャラクターの非常に表現力豊かで、はっきりと不気味な顔に影響を与えました。カットの最も深いところで、ヘーガーは引用さえします アベンジャーズのシュールなエピソード -キャプテンアメリカではなく、1960年代のBBCを考えてみてください-これは、2人の殺人的で喜んで邪悪なピエロの搾取に続くものです。 「当初の開発は、より多くのレール/ターゲットシューターであり、暴力的な暴力は少なかった」とヘーガーは言う。一方、モータルコンバットは、最高の死者数で記録を更新していました。私たちは「物事をショックする」必要がありました、そしてそれは私たちがしたことです。
そしてその後、いくつかの。 「LifelikeViolenceStrong」は、ESRBに相当するアーケードであるAmerican Amusement Machine Associationによって割り当てられた、CarnEvilのキャビネット全体に貼られた血のように赤いラベルを読み取ります。 1999年3月号のガイドで、Tips&Tricks誌は次のように書いています。あなたはホラー映画に閉じ込められています。」数ヶ月後、 L.A.ウィークリー CarnEvilは「間違いなくこのジャンルの最高」と呼ばれ、「おそらくこれまでに作成された中で最もねじれたビデオゲーム」と呼ばれています。

お化け屋敷を歩き回る自傷行為の敵、ロッツとトート。 (画像ソース: グリーリーバレー墓地 )。
「嘔吐物の色と素晴らしい感電死のシーンを適切にしようとして遅くまで働いたことを覚えています」
スコット・ピクルスキー
Pikulskiは、露出した胸郭や溶けた顔から、プレーヤーのショットガンスプレーによって2つに切断された頭まで、多くの最もゴージャスなグラフィックの背後にある3Dモデリングマエストロです。 「98年には、3Dモデリングはかなり基本的でしたが、最先端であると感じました」とPikulski氏は言います。 「各キャラクターは一連のオブジェクトでした... [これにより]クリーンで損傷のない腕を、損傷した、残酷な腕と交換するのが非常に簡単になりました。それが上手になるにつれて、私はマチを押し続けました。それから私はオブジェクトの交換を始めました。これにより、骨が突き出たり、誰かにまっすぐに穴が開いたりします。パントマイムのキャラクター「マメ」には、動脈の噴出など、さまざまなレベルのマチがあったと思います。キャラクターはあっという間に過ぎてしまい、本当に感謝することはできません。」
法廷での論争を避けられなかったボス
不法行為とロッツに初めて目を向けたとき、CarnEvilのアトラクトモードのゲームプレイ部分で目立つように登場した2人のフリークショーの敵を今でも鮮明に覚えています。生の筋肉、革のS&Mギア、フックで引き戻された口とまぶたを露出させる隙間のある傷で、これらの自己拷問者はHellraiserのCenobitesに簡単にフィットすることができました。 11歳の若さで、私はそのようなグラフィック漫画のマチが私に引き起こした嫌悪感と魅力のミックスを処理することができませんでした。そのような感覚過負荷に近づく勇気を育てることができれば、CarnEvilをプレイしなければならないことだけを知っていました。今日まで、私はまだゲームのあらゆる種類の不気味でねじれたカーニバルに魅了されています-そしてそれらはあなたが思っているよりもはるかに普及しています。 「かなりの数の人々が魔法、ダークライド、邪悪なピエロ、タトゥー、そして旅するサーカスに惹かれます」とヘーガーは言います。 「良い恐怖と友達との思い出に残る冒険は、私たちが提供したいと思っていたものです。」

お化け屋敷のボス、恐ろしい邪悪なマリー。 (画像ソース: VGJunk )。
しかし、不法行為とロッツはマイナーな敵のタイプであり、ほとんどのプレイヤーに固執する2つのボスのデザインと比較すると、脚注になる可能性があります。理由は大きく異なります。見世物小屋の終わりにフランケンシュタインスタイルのベビーベッドから目覚める巨大なゾンビ化した赤ちゃんのジュニアと、お化け屋敷を粉々にしたかつらと血まみれの斧で支配するビクトリア朝のマダム、イービルマリーがいます。後者から始めましょう。邪悪なマリーは、西洋のゲームで最も初期の3D揺れ物理学の例であるか、確かに最も悪名高いものの1つである可能性があります。彼女の胸が過活動の水風船のように前後に揺れると、あなたのショットは彼女の乙女のガウンを引き裂き、ドミナトリックススタイルの下着を明らかにします。さらに火をつけると、彼女が最終的に先のとがった噴水に突き刺される前に、あなたは最終的に彼女の顔をきれいに吹き飛ばします。それは可能な限り無償であり、それ以来、業界がどこまで進んだかを示す確かな兆候です。
一方、ジュニアは、進行するために繰り返し撮影する必要があるすべてのビデオゲームの中で唯一の赤ちゃんの1人である可能性があります。そして、ゾンビが私の隣人を食べたタイタニックの幼児とは異なり、彼の肉は、あなたが十分なダメージを与えると、最終的には焦げた、おむつで覆われた殻に感電死する前に、血が飛び散った塊で吹き飛ばされます。 90年代の若者を堕落させる暴力的なゲームのヒステリーにとらわれた保守的な両親がCarnEvilのジュニアとのフィールドデーを持っていなかったのは不思議です。緑のバーフのボレーでプレーヤーをびしょ濡れにしていないとき、彼は頭蓋骨をガタガタと振ったり、露出した、にじみ出る眼窩を持って走り回ったりしています。

あなたが彼の巨大なブロックの後ろに隠れている巨大な、引き裂かれた幼児ジュニアスポット。 (画像ソース: グリーリーバレー墓地 )。
「これを壊せますか?」 「わからない、何か難しいものにぶつけて!」
トムコペラ
「私は、嘔吐物の色と素晴らしい感電死のシーンを適切にしようとして遅くまで働いたことを覚えています」とピクルスキーは回想します。 「ディストリビューター、特にドイツのディストリビューターにゲームを見せない限り、ジュニアに異議はありませんでした。私たちはショックとユーモアを求めていたと思いますが、振り返ってみると、ジュニアはショック側に遠すぎました。より慎重なアーケード所有者への妥協案として、CarnEvilのプログラミングのDIPスイッチにより、オペレーターは、同じ攻撃アニメーションと痛みの音を備えた巨大で混乱したぬいぐるみであるDeaddyとJuniorを交換できます。ジュニアと彼のデッドディのカウンターパートは、すべてのことを考慮して、アーケードの範囲を超えてスプラッシュをあまり作らなかったようです。おそらく、一般大衆は、98年までにそのようなデジタル化された幼児の破壊に対して完全に鈍感になりました。
これは私のブームスティックです
'CarnEvilへようこそ
私たちはあなたの町を訪問しています
いいえ、それはウォーキング・デッドではありません
それはただのばかげたピエロです!
毎晩深夜営業
夜明け前に閉じます
あなたのお母さんがあなたを探しに来るかもしれません
しかし、その時までに私たちは去ります!」
それで、CarnEvilアーケードキャビネットのスタートボタンのすぐ下にある、2つの鮮やかな色のポンプアクションショットガンの間にある不吉な響きの詩を読んでください。これらは、競合他社と比較してCarnEvilの最大の引き分けの1つでした。重く、両手で快適に保持でき、ポンプは、従来の「画面から撃ち落とす」方法に加えて、実際に銃をリロードしました。 CarnEvilのユニークな銃器とそのゲーム内効果音-パンチの効いたブームとぎこちないch- クラーク リロードが成功したことは、地獄の遊園地自体とほぼ同じくらい印象的です。面白いことに、CarnEvilは、コナミの1998年のライトガンゲームEvil Nightを完全に凌駕しました。これもショットガンを誇っていましたが、プレイヤー2だけがそれを使用できました。

CarnEvilキャビネットに含まれているツインショットガン。
CarnEvilのトレードマークの銃を設計したエンジニアの1人であるTomKoperaは、これらの緑と紫のブラスターがアーケード対応であることを確認するのにある程度の努力が必要だったことを証明できます。 「そこに電子機器を梱包するのは簡単ではありませんでした」と彼は言います。 「それがちょうどテザー上にあり、そこに電子機器やものがあったので、彼らが虐待される可能性がある方法でそれを虐待することができました...私たちが対処しなければならなかった強力な問題がありました。プラスチックを粉砕するだけでなく、キャビネットにぶつけられるように設計するだけでも面白かったです。」
幼い子供たちの恐怖に耐えるために、このような先駆的なアーケード技術のストレステストを行う方法は陽気です。 「私たちはそれを研究室に持ち込み、ベンチで打ち負かすだけでした!」コペラは笑う。 「これを壊せますか?」 「わからない、何か難しいものにぶつけて!」そのようなことをしてから、さらにエンジニアリングタイプのテストを行います。ピンボールプランジャーをセットアップして、それを叩き、叩き、何千回も叩いて、内部の電子機器を破壊したり、ノックしたりできるかどうかを確認します。比較的速い時間でそれから光学。しかし、私たちのテストの多くは、「階段を降りる」または「トラックから押し出す」というものです。
ピンボールのバックグラウンドから来たコペラは、ワイルドウェストをテーマにしたピンボールテーブルのサボテンキャニオンを設計しているときに、暗黙の賞金稼ぎについて叱られたミッドウェイのビデオゲームの暴力に関する方針に関して、CarnEvilが飛躍したことを理解できます。 「ある時点で、ゲームには保安官としてバークブラザーズを殺し、悪者を追い払わなければならないモードがありました。私たちはそれを取り除きました」と彼は言います。 '言葉'樹皮の兄弟を殺す '[会った]'ああ、なんてことだ、あなたはそれができない!それを印刷することはできません!」そして、ここで私たちは1年後に赤ちゃんを爆破しますよね? 「ちょっと待って…「樹皮の兄弟を殺せ」はできなかったけど、ショットガンで撃つこの怪物の赤ちゃんを飼うことはできるのか!」みたいな感じです。
急いで、急いで、この壮大なキャビネットに足を踏み入れてください
西洋では失われた芸術のようなものになりつつある中で、ダニエル・ビゲロウは、CarnEvilを物理的に収容するキャビネットを設計し、この悪魔的なサイドショー射撃場を持ち運び可能にしました。 「ゲームの並外れた監督であるジャック・ヘーガーは、彼が何を望んでいるのかを知っていました。私は視力のある人を助けることができて光栄でした」と彼は言います。 「彼は、世紀の変わり目にサーカスのビジュアルをアメリカンゴシックの美学の古典的なダイムストアの恐怖と混ぜ合わせて、ゲームにいくつかのルーツを持たせたいと考えていました。ゲームボックスは、墓地の正面にある切符売り場だと思っていました。アクションはゲーム自体のその時点から始まるので、あなたを体験に引き込むのに最適なメタファーでした。トッケンタッカーのツェッペリンが頭上を高く飛んでいる、カーンイービルの門を横切って描かれたキャビネットのヴォードヴィリアンの悪鬼を見逃すことはできません。そのこぼれるような悲鳴の笑顔は、プレイドーの悪魔のようなバージョンのように見えます Dr.Drill'Nフィル 歯科セット。

CarnEvilへの悪魔の門は、キャビネットのデザインの側面に目立つように表示されています(これはショットガンの代わりにカスタムピストルを持っています)。
単なるFMV以上のもの 
Rowan Atallaは、CarnEvilの背景映画の演出とアニメーションに取り組みました。この映画は、多角形の敵が断続的に画面に表示されている間、スリル満点の乗り物のように再生されます。これを可能にするテクノロジーは、一見複雑であり、ジョン・カーマックレベルの知性によって最もよく解釈されます。 「それは実際にはかなり賢い方法です」とアタラは言います。 「背景のすべて(キャラクター、パワーアップ、特殊効果以外のすべてを意味する)は実際には事前にレンダリングされていますが、FMVの各フレームには、2セットのデータがありました。1つは表示されるカラー画像でした。画面に表示されているもう1つは、フレームに表示されているすべてのピクセルの深度情報を含むZバッファです。したがって、素人の言葉で言えば、ポリゴン文字モデルを事前にレンダリングされたFMV背景内に適切に適合させることは くそ 特に90年代後半の技術を使用している場合は、困難です。
もちろん、そのような裸の地獄のイメージは、少数の人々を不快にさせるにちがいありませんでした。 CarnEvilの3Dアニメーションとモーションキャプチャに取り組んだ(そしてBlur Studiosとの契約を仲介した)Martin Murphyは、特に不幸な見物人に会ったキャビネット製造施設への旅行を思い出します。 「私は製造ラインで待っています。そこで働いていたギャルの何人かはシカゴ出身で、スペイン語で話していました。彼らが話しているのを聞いていて、スペイン語を知っていて、「Esfeo ...」のようなものを聞いています-「醜いです」。そして、私は「これは何ですか?」それで私はこの女性と話し始めました、そして私は行きます「ねえ、あなたはどう思いますか?」彼女は私を見て行きます」 それは悪魔です、それは醜いです! 「彼女は[唾を吐く]音を立てて、それを呪い始めます」と彼は笑います。 「私たちが見本市に行ったとき、それは...多分それはすべて交渉の芸術の一部にすぎなかったかもしれませんが、それは特に南部にとっては大変な売りでした。」
リングリングカレッジオブアート+デザイン(リングリングブラザーズサーカスモーグルの1人によって設立された)の教員の一部として、マーフィーはあちこちでカーンイービルをカリキュラムに組み込む機会を得ています。 「CarnEvilが教室の状況で最後に登場したのは、プレーヤーがより多くのインスタントヒットリアクションまたはナットショットを望んでいるという考えでした」と彼は言います。 「ゲームを作ることについての最大の人生の教訓-それはHamboneから始まりました。彼の体の各部分には特別なヒットリアクションがあり、人々が彼を撃つスピードのために...アニメーションのそのような中断を予期し、視覚的な多様性を得ることは、プレーヤーの在職期間に報いるものの1つです。 'あなたが彼らのビットを爆破するときに敵が彼らの股間を痛みでつかむのを見ることは、プレイヤーのフィードバックにとって非常に根深い重要性を持っている可能性があることを誰が知っていましたか?ニンテンドウ64のGoldenEye007はそれを知っていました、CarnEvilはそれを知っていました、そして今あなたはそれを知っています。
カーニバルを家に持ち帰ることはできません
今日でも、CarnEvilアーケードマシンを見つけるか、自分で購入することが、エミュレーション領域のかすんでいる合法性に踏み込むことなくそれをプレイする唯一の方法です。 House of the Dead、Time Crisis、Point Blankなどのシリーズはすべて、独自のプラスチック製の銃周辺機器を備えた家庭用ゲーム機にニッチを刻むことができたため、奇妙に思えます。 「開発中のホームゲームがありました」とPikulski氏は言います。「しかし、それを行っている会社は、ストレートポートではなく、IPを使用してオリジナルのゲームを作成したいと考えていました。とても不思議でした。」

お化け屋敷のインテリアは、ある邸宅を彷彿とさせます... (画像ソース: VGJunk )。
一種のバットボーイの記念碑 
CarnEvilのアートとテクスチャに取り組んだMartinMartinezは、ゲームの発売から数年で亡くなりましたが、彼の声はHaegerのお気に入りのキャラクターであるMuertito the BatBoyに残っています。 「故マーティ・マルティネスはビッグトップのためにこのキャラクターを思いついた、そして私たちの定期的なものの1つで「あなたはこれをトップにすることができますか?」キャラクター/ゲームデザインセッションでも、マーティンの温かい笑いと素晴らしい笑顔を聞くことができます、とヘーガーは言います。 「ムエルティートは、私たちがチームとして持っていた楽しさと狂気の精神をかなりうまくまとめています。」死後の別の仮想生活では、ミッドウェイのNHLアーケードゲーム2 On 2 Open Ice Challengeでゴールを決めるたびに、群衆の中でマルティネスが応援しているのを見つけることができます。
CarnEvilは、アミューズメントセンターで時々見られる、4Dライドの1つとして考案されていました。常連客は、画面上のジェットコースターの動きに合わせて動く油圧シートにストラップで固定されています。ディズニーランドのスターツアーへ。 「元のミッドウェイアーケードチームは、CarnEvilの開発を完了した直後、特にモータルコンバット4アーケードの売上を上回ったと聞いた後、消費者向け治療の開発に焦点を合わせました」とHaeger氏は言います。 「広い概念は、あなたが数人の友人とホーンテッドヘイライドのグリーリーバレー墓地に入るというものでした。中に閉じ込められて、日の出前にみんなを救うのはあなた次第でした。リバーライドを含むボーナスウェーブが含まれていました。
悲しいことに、4Dライドは市場に出回ることはありませんでしたが、そのヘイライドの映像はまだどこかのほこりっぽいアーカイブに残っているのだろうかと思います。ミッドウェイが2009年に破産を申請した後、現在誰がCarnEvilの権利を所有しているかについては、ヘーガーは確信が持てません。 「それはすべてアイオワのどこかの岩の下に埋もれていると考えてください。そして、ワーナーブラザース(ミッドウェイの資産のほとんどを購入した)だけが伝説を知っています」と彼は言います。
グリーリーバレー墓地でクロニクル
CarnEvilの伝承と遺産は、1つのゲームしか生み出しませんでしたが、その恐怖を愛情を込めて覚えているプレイヤーの心を捉え続けています。 ColourBlindZebra-本名は差し控えられています-はそのようなファンの1人であり、 グリーリーバレー墓地 CarnEvilCrazyという名前のユーザーがいるファンサイト。 2015年9月以降、このサイトでは、CarnEvilについて知っておくべきすべてのことを驚くほど詳細に文書化し、コンセプトスケッチ、プロモーションアート、音楽トラック、さらには個々のボイスクリップをアーカイブしています。 「私が最初にサイトを作りたかったのは、敵のキャラクターのポスターのコレクションを与えられたときだったと思います」とゼブラは言います。 '最後に見る すべてのキャラクター名 久しぶりに魅力的だったので、みんなと共有したかったです。」
彼は、日の目を見ることのなかったコンテンツを探して、ゲームのファイルの深さを深く掘り下げることさえしました。 「診断メニューにはファイルチェックがあるので、テクスチャとモデルに関する限り、そこにあるものについてかなり良いアイデアがあります」と彼は言います。 「個人的には、[アンデッドフライクック]ギロティーンの未使用のボイスクリップを見つけたことを本当に誇りに思っています。彼らはそれなりに私のお気に入りの敵の一人であり、ある時点で彼らが完全に異なっていたことに気づき、「サーファーの男」の声はとてもクールです。オーディオの未使用ビットを見つけるためのZebraの方法は独創的であり、CarnEvilのエミュレートされたバージョンを利用して、石が回転せず、サウンドバイトが聞こえないようにします。

レベル選択画面。ビッグトップが後ろで待機しています。 (画像ソース: VGJunk )。
「CarnEvilはアーケードにぴったりで、磁石のように通行人を引き込むような衝撃と畏怖の念で注目を集めることができました。」
「レベルを選択すると、Umlautが韻を踏んでいる間、関連するレベルのサウンドファイルが読み込まれます」と彼は説明します。 「この後、別のレベルから保存状態をロードすると、前のレベルのサウンドが引き続き再生されます。」たとえば、お化け屋敷を起動し、リケッティタウンに保存状態をロードした場合、ゲームは追いつかず、悪のマリーの音声クリップは、灰色の肌の派手なニヤリと笑うガスジョッキーの笑顔のボブで再生されます。綿密な試行錯誤を通じて、Zebraは、CarnEvilのコードにまだ休止している多くの廃棄されたナレーションラインを発見することができました。 「私が見つけたSmilingBobの未使用のボイスクリップは、何かおかしなことに、RicketyTownのボイスクリップがロードされたときだけでした。 自分自身に 、しかし間違っていたので、音声クリップがごちゃ混ぜになり、未使用のクリップがなんとか表示されました」と彼は誇りを持って言います。ゲームの愛好家にとって、CarnEvilのこれらの未使用の部分を発見することは、貴重な宝石を掘り起こすようなものです。Zebraのオンライン博物館は、すべての人が楽しむためにそれらを展示するのに最適な方法です。
月がいっぱいで木がむき出しになっているとき...
CarnEvil 2を入手することは決してないかもしれませんが、その影響は存続しており、同じように残酷で暗くユーモラスなゲームが部分的に同じかゆみを掻き立てています。 2つのKillingFloorゲームは、毎年恒例のSummer Sideshowイベントで、CarnEvilの精神的な後継者になります。このイベントでは、腐った超強力な標本を華やかな派手なサーカスの衣装でドレスアップします。地獄の拡張パックからの鎮痛剤の戦いは、老朽化した死の乗り物とトッケンタッカーの所有物にぴったり合う血に飢えた小さなピエロで、私たちにルーニーパークを与えました。そしてPlayStationVRシューティングゲーム 夜明けまで:ラッシュオブブラッド ユーモアの代わりに完全なホラーの雰囲気がありますが、CarnEvilの不吉なジェットコースターと余興のテーマを反映しています。
CarnEvilは、恐怖に対する私たちの魅力を素晴らしく捉えています。これは、現実の遊園地で見られるスリルの多くに力を与えます。コースターカートの突然の急落に伴うアドレナリンラッシュ。薄汚いダークライドの狭い廊下でジャンプスケア。汚れた、不気味な機械の内臓を動かしているカーニーの近くにいるという漠然とした不安。モータルコンバット、スプラッターハウス、または チラー 、CarnEvilはアーケードにぴったりで、磁石のように通行人を引き込むような衝撃と畏怖の念で注目を集めることができました。これは、ミッドウェイの成功の頂点で制作され、何世代にもわたってノスタルジックなアーケード愛好家に崇拝される運命にある、カルトクラシックの縮図です。

CarnEvilのコアチームは、左から右に、Sam Crider、Martin Martinez、Scott Pikulski、Martin Murphy、Jack E. Haeger、Sam Zehr、Jason Blochowiak、RowanAtallaの作品でポーズをとっています。写真には写っていませんが、制作に欠かせないのはケビン・クインとクリス・ボブロウスキーでした。 (画像ソース: グリーリーバレー墓地 )。
「CarnEvilはスリリングな脱出を目的としており、うまくいけば1つか2つの笑い声を提供することを目的としていました」とHaegerは言います。 「このねじれたコンセプトを実現させてくれた[チームに]感謝の気持ちを表すことはできません。それはその時のためでした。」
「CarnEvilは私たちの血、汗、涙を奪いましたが、それもとても楽しかったです」とPikulskiは言います。
「父の葬式には、私自身の拡大家族よりもミッドウェイの人が多かったので、ミッドウェイは私にとって大きな意味があり、このチームもそうだった」とマーフィーは回想する。
ゼブラはこの邪悪なカーニバルの魅力を理解しています。子供の頃、彼はそれを避けるためにカーンイービルのキャビネットの場所を調べ、そのスクリーンから突き出た恐怖を免れた。それでも彼の恐怖感にもかかわらず、彼は常に魅力を引き継ぎ、CarnEvilに戻り続けました-CarnEvilの主人公のように、Tokkentakkerを殺した後、黄金のトークンをUmlautの口に勇敢にスライドさせ、終わったばかりの悪夢を追体験することを望んでいます。 「あなたはそれに魅了されます」とゼブラは言います。 「そして、それがそうであるように愚かな考えとして、あなたは戻ってくるつもりです。」
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公園の俯瞰図をイメージしたコンセプトアート。

Smeekの初期のスケッチ。

名前のない主人公のコンセプトアート。

自転車に乗った人物が不信感を示している間、頭上に迫るトッケンタッカーのツェッペリンのコンセプトアート。

邪悪なマリーのコンセプトアート。

未使用のボートライドレベルのコンセプトアート。

その威嚇する道化師Umlautのコンセプトアート。

おなじみのコウモリとより空想的な起き上がりが特徴のトッケンタッカーのコンセプトアート。

野蛮なオゾブの敵に最もよく似たコンセプトアート。