「私たちは仕事を辞め、家を借り換えました」-執拗な情熱がCupheadを現実のものにした方法





複数の遅延の後、多くの見本市への出演、そしてたくさんの意見のフィードバック... カップヘッド ついに9月29日にリリースされます。StudioMDHRエンターテインメントとその魅惑的な1930年代の漫画プラットフォーマーにとって、ここにたどり着くまでには長く困難な道のりでした。 CupheadはE32014で発表され、1年後のE3 2015で再生可能です。その大胆な2Dアートスタイルは、古典的な20世紀半ばのアニメーションと、魅力的でタフなボス戦を思い起こさせ、Cupheadを誰もが最も期待するリストに押し上げました。しかし、ゲームにはボス戦のみが含まれ、それらの戦闘をリンクするプラットフォームレベルはほとんどないことがすぐに明らかになった後、人々は失望しました。カップヘッドへの興奮は衰えました。

この設計の選択に対する否定的なフィードバックを聞いた後、StudioMDHRはそれがコースを修正する必要があることを知りました。製図板に戻ってゲーム内のレベル全体の作成を開始するという決定は、最終的にCupheadの数年の遅延をもたらし、当初の予想よりもはるかに困難な開発プロセスをもたらしました。骨の折れる手作りのアニメーションで構成されたゲームに取り組んでいるこのような小さなチームにとって、大きな要望です。

Cupheadのリードデザイナー兼共同制作者の1人であるChadMoldenhauerに、Cupheadがデビューしてからどれだけ進化したか、スタジオが最初にボス戦のみを含めることにした理由、ゲームの大幅な変更に起因する課題について話しました。



オリジナルビジョン

カップヘッドのE32015ショーは、ボス戦だけでなく、より大きな体験への欲求を本当に強調していました。ボス戦は「十分ではない」という一般的なコンセンサスにより、StudioMDHRはゲームの範囲を劇的に拡大する言い訳になりました。これは、一般的な信念に反して、プラットフォーマーに対するスタジオの当初のビジョンでした。チャドと彼の兄弟/カップヘッドの共同作成者であるジャレッドモルデンハウアーは、2010年に最初にゲームを作り始めたとき、ゲームが単なるボス戦以上のものであることを常に望んでいました。

現実には、Cupheadは私たちがいつも望んでいたゲームに近づいています、とChadはGamesRadar +に話しかけて説明します。私たちは人々を軟化させるためにレベルを投入するのではなく、元々「夢のスコープ」からそれらを切り取った後に元に戻します。StudioMDHRが最初にCupheadの元の夢のスコープを通過できるという問題は、深刻な欠如でした。リソースの。スタジオは、人々がプロジェクトにどのように反応したかを最初に確認せずに、プロジェクトに過剰にコミットすることを望んでいませんでした。



真実は、私たちが週末に取り組んでいる3人のチームとしてCupheadを始めたということです

チャドモルデンハウアー

かなりの数のRedditユーザーがゲームのプレイについて意見を共有しており、コメントのほとんどは肯定的です。ユーザーのように armandsaccurro と言って、ゲームはかなりの注目を集めました。私は昨年のGamescomでデモをプレイしました、それは甘いでしょう!ただし、ユーザー XZYOE 同じ感情を共有せず、他のいくつかのように、Cupheadが最初はボス戦のみを特集する予定であったことを知った後、失望したままになりました。見た目は本当にかっこいいですが、ボスラッシュだとどう思うかよくわかりません。より古典的なプラットフォーマーの要素とレベルがあれば、私はもっと興奮するでしょう。



真実は、私たちがカップヘッドを3人のチームとして始め、週末に取り組んでいるということです、とチャドは説明します。このような小さなチームで、私たちはスコープを小さく保つことを知っていました。ボスは数人、武器は数人しかいなかったし、すべてがそれほど狂気ではなかった。私たちはE32015でCupheadのデモを行いましたが、その反応は驚くべきものでした。

E3 2015の後、StudioMDHRは、ゲームの最初の夢の範囲に完全にコミットする準備が整いました。チャドは、自分たちがやっていることを望んでいる人がたくさんいることに気づきました。兄と私は仕事を辞め、家を借り換え、チームを拡大し始めました。これは、当初3人のチームで計画したカットスコープゲームではなく、私たちが作りたかったゲームを実際に提供するチャンスでした。それは、兄弟たちに簡単に裏目に出た可能性のあるギャンブルです。 HelloGamesとその非常に野心的なNoMan’s Skyは、スタジオがゲームで持っているすべてのものを投げ、ほとんどの場合、期待に応えられなかった典型的な例です。言うまでもなく、Hello Gamesはそれ以来、信じられないほど静かで、ソニーによって脚光を浴びることはありませんでした。



範囲を拡大することが決定されると、ChadとJaredはすぐに開発チームの拡大を開始しました。これは、たった3人でCupheadのより大きなバージョンを作成することは不可能だったためです。現在、StudioMDHRは20人を雇用しています(ChadとJaredを含む)。これは、アニメーターやデザイナーから、手書きのアーティストやデジタル画家まで、すべての人です。

兄と私は仕事を辞め、家を借り換え、チームを拡大し始めました。

チャドモルデンハウアー

Chadはこれを拡張します。エンジン作業の大部分は、コアのカップヘッドコントロールの構築とボスのステージセットアップからすでに実施されていました。そこから完全にスクロールするレベルに進化することは、次のステップにすぎませんでした。

ChadとJaredは、レベルを作成するためにチームに何が必要かを正確に知っていましたが、それで仕事が簡単になることはありませんでした。結局のところ、Cupheadの開発で最も難しい部分は、そのアートスタイルを釘付けにすることです。

その1930年代の漫画の外観を釘付け

ChadとJaredは、ContraやGunstar Heroesなどの古典的なランやガンゲーム、およびPopeyeやSteamboatWillieなどの古い漫画が大好きだったためにCupheadのアイデアを最初に思いつきました。ゲームプレイに取り組んでいる間、チームはさまざまなアートスタイルを試していました。伝統的なゲームアートから子供のようなクレヨン画まで、あらゆるものがあります。しかし、それは今日のカップヘッドスポーツの古典的なセルアニメーションに戻り続けました。

子供の頃、私たちはPopeye、Betty Boop、Silly Symphoniesなどの古いVHSテープを見ました。アートスタイルは常に私たちに固執してきました、とChadは言います。カップヘッドのキャラクターを思いついたとき、私たちは何か特別なものがあることを知りました。それ以来私たちがしてきたことはすべて、それらの漫画の正義の記憶を作ろうとしているだけです。

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1930年代の漫画の美学を釘付けにし、Cupheadをウォルトディズニーの机から歩いたように見せるために、StudioMDHRはレベル、キャラクター、アニメーションを手作業で丹念に作成する必要があります。控えめに言っても、これはゲーム開発では非常に珍しいことです。

30年代のアニメーションのスタイルを実際に捉えるには、当時と同じように作業を行うことで、信頼性を倍増させる必要がありました。鉛筆、インク、水彩画、すべてのフレームを手作業で作成したのです。アニメーションを支援するために、最新の技術やソフトウェアのトリックは使用していません。カップヘッドで卵が360度回転するのを見ると、1つのフレームを描画してソフトウェアで回転させるのではなく、回転の各段階ですべての個別のフレームを描画しました。

StudioMDHRは、宮崎駿がスタジオジブリ映画に取り組むのと同じ方法でゲーム開発に取り組みます。アニメーションを映画、この場合はビデオゲームに統合する前に、すべてを手作業で行う必要があります。ただし、StudioMDHRの詳細なアプローチの主な問題は、ゲームプレイ上の理由でアニメーションを編集するのに非常にコストがかかることです。

手を30ピクセル上に移動したり、頭を10ピクセル下に押しつぶしたりすることはできません。アクション全体を最初から再描画する必要があります、とチャド氏は述べています。これは、多くの作業を捨てる余裕がないため、何かがそのレベルに達する前に、大量の計画と反復を行うことになることを意味します。同様に、私たちは常に、どんな行動にもどれだけの仕事が含まれるかを心に留めておく必要があります。敵に新しい攻撃を追加したい場合は、30フレームを超えるアニメーションと、すべての実装作業が必要になる可能性があります。最大の犠牲は、Cuphead以外の私たちの生活にありました。

手を30ピクセル上に移動したり、頭を10ピクセル下に押しつぶしたりすることはできません。アクション全体を、最初から再描画する必要があります。

チャドモルデンハウアー

これが、E3 2015のショー以来、Cupheadについて人々がほとんど聞いたり見たりしていない主な理由の1つです。過去2年間で、新しい予告編は1つか2つしかなく、リリース日に関する新しい情報はありません。今まで。 StudioMDHRは、Cupheadを多くの人が望んでいたより大きな体験にするために、精力的に取り組み、精力的に取り組む必要がありました。つまり、より多くの敵をアニメートし、かなりのレベルを作成する必要がありました。

より実質的なプラットフォーマーを作成するのがどれほど難しいかという結果として、代わりにCupheadを3Dサイドスクローラーに変えるというアイデアがStudioMDHRで投げかけられました。しかし、いくつかの理由でこれが不可能であることが明らかになりました。

3DゲームのCupheadに関しては、開発は現在行っているものから完全に180度変化するだろうとChadは説明します。どのアートでも、Cupheadで使用する計画、ワークフロー、制作スタイルは3D空間に変換されません。つまり、本質的に、Cupheadを3Dゲームにすることはできず、視覚的に探索したいすべてのものを含めることができます。

しかし、これらの古典的なセルアニメーションで作業するのにかかる時間と労力にもかかわらず、この芸術的な選択にはいくつかの重要な利点があります。これにより、チャドと彼のチームは、キャラクターとレベルについて最も風変わりで風変わりなアイデアを思いつくことができます。火の玉を吐くのが大好きな巨大なドラゴン、かなり怒っているように見える巨大なジャガイモ、そして巨大な骸骨の頭が飛び出している動く列車に立ち向かいます。

小さな敵の中には、あなたを追いかけるある種の花の男や、致命的なピンクの発射体を投げる能力を持つ小さなキノコも含まれています。その後、開発者は実際にこれらのデザインをゲームに実装することができます。もちろん、チームが喜んで仕事をする限り。 CupheadのアートスタイルはStudioMDHRに非常に多くの創造的な自由を与えるので、Chadは他のスタジオがこれまで使用したことがないことに驚いています。

キャラクターを幻想的な方法で伸ばしたり押しつぶしたりすることも、より根拠のあるスタイルでは不可能なクレイジーまたは奇抜なことをすることもできます、とチャドは熱狂します。テーマ的にはおそらく適合するので、ゲームプレイに関してやりたいことを何でもできるようになります。

手作りレベルの作成

カップヘッドのプラットフォームセクションは、タイトルに影響を与えた古典的なランゲームとガンゲームを彷彿とさせます-コントラ3、コントラハードコープ。など-そしてそれらはたくさんの敵と収集品を含んでいます。カップヘッドのアニメーションの作成は、ゲームがボス戦しかなかった頃、最初はかなりの時間がかかりました。しかし現在、これらの新しいレベルでの開発上の課題は、StudioMDHRがボスの作成で直面した問題の拡張です。

花の敵のように単純に見えるものでも、100フレームを超えるアニメーションがあります。

チャドモルデンハウアー

ボスの背景はすべて個別の水彩画であるため、そのレベルの品質を維持するには、シームレスにメッシュ化された大量の絵画を作成して、レベルのこれらの長いマルチスクロールの背景を作成する必要がありました。

StudioMDHRは、Cupheadの最大の悪役を作るのと同じ時間を、小さな敵のアニメーションに費やします。すべての敵は、ボスを埋め尽くす巨大な画面と同じ速度でアニメーション化する必要があるため、敵は小さくても、アクションごとに同じ数のアニメーションを持っているとチャド氏は言います。花の敵のように単純に見えるものでも、100フレームを超えるアニメーションがあります。

開発者が新しいアイデアを思い付くときはいつでも、それは非常に頻繁に起こりますが、それらはチームのすべてのメンバーによって承認される必要があります。 1つの新しいアイデアにより、開発にさらに数十時間が追加されます。もちろん、レベルを構築するにつれて、楽しい新しいもののアイデアが得られます。それらのそれぞれは、何百もの新しいアニメーションフレームを意味します、とチャドは言いました。これは、チームメンバー間でかなり熱心な審査プロセスにつながる可能性があります。どんなに小さなことでも実装するための作業量は膨大であるため、アイデアは素晴らしいものでなければなりません。

しかし、ChadとJaredは最初から、Cupheadの見事なアニメーションではゲームを楽しくするのに十分ではないことを知っていました。彼らにとって、コントローラーのコアな感触は最も重要なことです。人々は実際にプラットフォームセクションで遊んだり、Cupheadの複数のボスと戦ったりするのを楽しむ必要があるからです。 ChadとJaredは、優れた2Dプラットフォーマーを適切に作成する方法の青写真として、ガンスターヒーローズのようなゲームを使用しました。

ジャンプの速度、画面上のキャラクターの動き、ボタンの押下に関連するアクションのタイミング–これらは、作業を開始する前に、最初から多くの時間を費やして正しく処理しました。ボスやレベル、チャドは言います。カップヘッドは、アクションが速く、プレーヤーの入力応答が最も重要な一連のゲームに由来します。プレーヤーがコントローラーを押すと、画面上ですぐに発生します。

StudioMDHRは、Cupheadの手の込んだアニメーションがゲームプレイの邪魔にならないように注意する必要もありました。チャドは次のように説明しています。私たちのゲームはこの手の込んだアニメーションでいっぱいでしたが、プレーヤーは次のことに反応する前にアニメーションが完了するのを待っていると感じてはいけません。

StudioMDHRは、その性質に基づいてレベルを作成するときに、異なる考え方をする必要があります。カップヘッドのボス戦は、画面いっぱいの巨大な敵を含む複雑な多段階の戦いです。チームはそれらもセットプレーのように扱います。ボスはフォームを変更し、プレイヤーは戦闘中に戦術を変更したり、一度に複数のことに集中したり、単一のタフなパターンに焦点を合わせたりする必要がありますが、私たちが気付いたのは、プレイヤーに起こるすべてのことです、とチャドは言います。

レベルを使用して、StudioMDHRは、少しの制御を放棄し、プレーヤーが自分のペースでこれらのプラットフォームステージを完了できるようにする方法を学ぶ必要がありました。チャドはそれがまだ速い行動であることを明らかにします、しかしプレーヤーは巨大な脅威に絶えず反応する必要はありません。私たちは、彼らが継続的に銃の下にいるのではなく、彼ら自身の意志でもう少し学ぶことができるようにすることを学びました。

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最終的にリリースされたときに、Cupheadはこのリストを作成しますか?

これはチームが克服しなければならなかった最大のハードルの1つですが、Cupheadを世界に送り出すことからようやくわずか数か月です。開発を大幅に変更することを決定するのは簡単な決定ではありませんでしたが、チャドとジャレドはそのリスクを冒さなければならないことを知っていました。

Cupheadは多くの人が望んでいるように思われるものだと認識したとき、私たちはすべてを尽くして、いつも望んでいたゲームを作ることにしました。カップヘッドはついに9月28日にXboxOneとPC向けにリリースされます。確かに、この2年間で、ゲームへの期待はわずかに薄れてきました。 Cupheadが人々の当初の高い期待に応えられない可能性があり、StudioMDHRが取ったギャンブルも報われない可能性があります。このプロジェクトには非常に難しい、非常に個人的な作業が注がれていることは明らかなので、それは本当に残念なことです。ただし、その情熱のほんの一部でもプレーヤーに伝えられれば、長くて骨の折れる作品を1分ごとに作成する価値がある可能性が高くなります。