211service.com
「今日可能なことと明日可能なことの違いを示すことができます」:EpicのUnreal Engine5の内部
(画像クレジット:Epic Games)
エピックは常に未来を見据えて事業を行ってきました。しかし、今日では、状況はそれよりも少し複雑になっています。 「これは一種の詐欺です」とCEO兼創設者のティム・スウィーニーは笑います。「私たちが未来を予測している間、私たちは実際にそれをバックグラウンドで密かに構築しているので、私たちの予測は正しいです。」
これは、特に過去数年間で、ビデオゲーム業界のEpicにどれほど影響力があったかを簡潔に説明したコメントです。 Epicは、特にテクノロジーの面で常に大きなプレーヤーでした。E251のカバーにはUnreal Engine 4が搭載されており、そのグラフィカル機能とアクセス可能なツールは、競争力のある価格設定スキームは言うまでもなく、すぐに作成の基礎の1つになりました。新世代のゲーム。現在、そのメーカーは次のメーカーの最前線に立っています。
それでも、2012年に、Epicは実際にそれを経験していました。 Unreal Engine 4が発表されたのと同じ年に、同社はそれが中国の多国籍コングロマリットTencentによって部分的に買収されることを明らかにしました。エピックは、と呼ばれる小さなサイドプロジェクトの予告編を公開していました Fortnite 昨年、チームは、ゲームを進化させるために計画された一連の更新が無料プレイモデルに最適である可能性があること、そしてビデオゲームでの成功の未来はこのモデルであることに気づき始めていました。業界。
そのようなものを機能させる方法を誰かが知っているなら、それはライブゲームの世界一のオペレーターであるTencentでした。エピックにはパートナーとビジョンがありました。しかし、誰もがまったく同じように物事を見たわけではありません。 Tencentの買収後すぐに、Epicの最も著名なスタッフの多くが歩き、多くの人が会社とそのゲームのこの新しい方向性に参加することを望んでいませんでした。今後数年間で、Unreal Engine 4はますます強力になり、2016年にすべての人が無料で使用できるようになることで、その範囲は大幅に拡大しました。しかし、Epicのゲームプロジェクトはますます曖昧に溶け込む運命にあるように見えました。そして、突然予言が実現しました
エンジンを始動します

(画像クレジット:Epic Games)
Edgeからもっと読む

(画像クレジット:Future)
毎月このような優れた長編ゲームジャーナリズムが必要な場合は、ドアストップまたは受信トレイに直接配信されます。 ここでEdgeを購読する 。
エピック、スウィーニーは以前に私たちに話しましたが、彼らが来る機会を利用して、常に本能を動かしてきました。 2017年のバトルロワイヤルブームはそのような機会の1つでした。サバイバルスラッシュ構築ゲームのフォートナイトをホットな新ジャンルにピボットすることは、ビデオゲームの歴史の中で最高のビジネス上の決定の1つであることがすぐに証明されました。そして、それらの数十億ドルから、Sweeneyが達成したいと望んでいた他のすべてのものが生まれました。大幅に改善され、より最適化されたUnreal Engine 4は、Epic GameStoreの形で開発者のためのより公正な取引に焦点を当てたプラットフォームです。 -ゲームの瞬間を考えてみてください。最近では、Travis Scottの感動的なライブコンサートと、フォートナイトであるメタバースでのクリストファーノーランの映画Tenetの予告編の世界初公開が行われました。
ゲームメーカー、エンジンビルダー、店舗経営者、業界投資家:Sweeneyが指摘しているように、最近、Epicは非常に多くのセクターで事業を展開しているため、将来を積極的に形作るように見えます。アンリアルエンジン5に入る–実行されていると言われている技術デモを介して PS5 、そしてそれは私たちがこれまでに見た中で最も詳細で劇的に明るい環境を簡単に長い間見て、インタラクティブなフォーマットを飾っています。マイクロソフトのかなり表面的なレベルのXboxシリーズXショーケースで、次世代がゲームにとって実際に何を意味するのかについて多くの人が頭を悩ませた後、ついにここにありました:PS5と XboxシリーズX のように見える可能性があります。 'できた'に重点を置きます。
技術デモは、相変わらず、純粋な可能性です。エンジンから得られるものの結果は、主に投入できるものに依存します。しかし、Unreal Engine 5の背後にある指針となる考え方は、開発者が使用するリソースが少なくて済むということです。 、最高級の次世代ビジュアルを作成するための人的資源と時間。エンジンは、経済的およびその他の両方で、最小のコストで最大の品質を生み出すように設計されています。ポリゴンバジェットと手動LOD(詳細レベル)アセットの作成を過去のものにすることを目的としたEpicの新しいマイクロポリゴンジオメトリツールであるNaniteは、この重要な部分です。これは、10年の大部分の間、Epicで頭を悩ませてきたアイデアです。主に、グラフィックのテクニカルディレクターであるBrianKarisの頭です。 2008年頃、彼はジョン・カーマックがボクセルレイキャスティングを使用した仮想化ジオメトリについての考えを放送しているインタビューに出くわしました。

(画像クレジット:Epic Games)
「それは想像の火花のようなものでした」とカリスは回想します。 「私は仮想テクスチャリングで本当に良い経験をたくさんしました。Epicに来る前に、過去の会社で独自の仮想テクスチャリングシステムを作成していました。チームがテクスチャの予算について心配する必要がないということは、どれほど変革的であるかを見てきました。同じ種類のコンセプトとアプローチを適用できれば(正確には実装ではなく)、アーティストが自由になり、テクスチャだけでなくジオメトリなどの予算を処理する必要がなくなるのは素晴らしいことだと思いました。 '
数年にわたって、カリスは自由な時間にこの問題の解決策を検討していました。他の優先事項が働いていたため、彼の研究は彼の個人的なブログに限定されたままでした。約3年前まで、彼はフルタイムで試してみたい特定の実装のアイデアを思いつき、それを仲間に持ち込むことにしました。
「ブライアンは提案しました。「ねえ、私はあなたが映画でしか見ることのできない詳細レベルで環境を作る方法についてこの考えを持っていました」と最高技術責任者のキム・リブレリは言います。 「リアルタイムコンピュータグラフィックスをレンダリングするための現在のパラダイム、およびピクセルをレンダリングする従来の方法は行き止まりになるだろうと感じました。そのレベルのリアリズムを実現するには、コンソールを3〜4回クリックする必要があります。ハードウェアがどのように進化するのか、そしてそれがこの新しいタイプの技術を可能にするのかについて、私たちは良い直感を持っていました。だから私たちは、「オーケー、ブライアン–実験を始めよう」のようです。」
フォートナイトが爆発し始めたのはちょうどこの頃でした:カリスはエピックの残りの部分で起こっていたことから、ベビーシッターを助けるために引きずり出されることなく彼のアイデアに取り組むことができたと彼は言いますある現象、会社は突然自分たちを抱きしめていることに気づきました。 「かなりの実験があったので、少し緊張しました」とLibreriは笑います。 「しかし、結局、物事はナナイトとクリックし始めました、そして、私たちは、「なんてことだ、これは本当にうまくいくだろう」のようでした。これにより、ゲーム開発者のすべてが変わります」

(画像クレジット:Epic Games)
ほら、ソニーは聞いていた。 PS5はナナイトを可能にするつもりでした。 「少なくとも次の世代の可能性についてマーク・サーニーと話し始めたのは3、4年前のことです」とスウィーニーは言います。彼らの議論はグラフィックスだけでなく、ゲームハードウェアのストレージアーキテクチャ(ハードドライブからデータをロードする必要があること、マスストレージとプロセッサ間の膨大な遅延)がEpicとすべての制限要因であるという認識の高まりについてでした。ゲーム作成のための開発者の将来の計画。 Epicのチームは、次世代コンソールへの非常に早い段階でハードウェアアクセスを受け取り、SonyのコラボレーションはMicrosoftのコラボレーションよりもはるかに長く実行されていました。これは、Xboxの代わりにPS5を使用するUnreal Engine5を公開するというEpicの決定に自然に影響を与えたとSweeneyは言います。シリーズX。
「そしてソニーは、ストレージに革命を起こすことができるという認識に基づいて、新しいプラットフォームを実装するという素晴らしい仕事を本当にしました」と彼は続けます。 「PlayStation5は、大量のフラッシュメモリだけでなく、それにアクセスし、あらゆる種類の作業に必要な場所にアクセスするための非常に高い帯域幅と低遅延のフレームワーク上に構築されています。」
彼は、PS5がテクスチャを非常に効率的にレンダリングし、解凍された高速SSDから必要な場所のビデオメモリにテクスチャをフェッチする方法について説明します。これは、PS5のIO(または入出力)システムのおかげです。これは、Epicのエンジニアリング担当副社長Nick Penwardenによると、次世代コンソールハードウェアの主要な革新です。 CPUが高速で、GPUが高速であり、これは、私たちが示したビジュアルを実現するために非常に重要でした。しかし、コンソール世代間の最大の変化は、絶対に、次世代コンソールに搭載されているSSD。
「これは、ブライアンとチームがここで構築したものの重要な阻害要因です」とスウィーニーは確認します。 '200億ポリゴンのシーンから生じるマイクロポリゴンのレンダリングは十分に困難です。しかし、実際にそのデータをメモリに取り込むことができるかどうかは重要な課題です。そして、それに至るまでの長年の議論と努力の結果、[ソニーと]提携して、その努力が最終的に画面上のピクセルで実を結ぶことを示す絶好の機会でした。

(画像クレジット:Epic Games)
ピクセル–および三角形。その技術デモの流行語は、Naniteがどのように機能するか、PS5がそれを可能にした理由、そしてなぜそれがこれほど大きな飛躍であるかを理解するための鍵です。写真測量スキャンや数百万のポリゴンで構成されるZBrushスカルプトなどのフィルム品質のアセット(たとえば、技術デモの彫像)をNaniteにインポートすると、エンジンがピクセルごとにスケーラブルな三角形で自動的にレンダリングします。システムメモリはモデルからの無限の詳細を保持しますが、NaniteはPS5のSSDの速度を使用して、カメラの表示に必要なデータ(数百万または数十億)のみをオンデマンドでほぼ瞬時にストリーミングします(そしてあなたの目)は見ることができます。
「これは、仮想メモリのコンピュータサイエンスのようなアプローチに類似しています」とKaris氏は言います。 「概念は、アクセスしたいすべてのデータが実際にRAMにある必要はなく、一部がディスク上にあるはるかに大きなスペースにある可能性があるということです。そして、あなたが物事にアクセスするときだけ、それを記憶に持ち込み、その物事を実際に常駐させる必要があります。
言い換えると、Unreal Engine 5は、LOD(またはアセットの複数の「詳細レベル」バージョン、プレーヤーがアセットにどれだけ近いかに応じてさまざまな程度の複雑さで手動で作成された3Dモデル)の必要性を排除する必要があります。あらゆる状況でアセットが常に可能な限り忠実に表示されるようにするだけでなく、開発者の時間を数え切れないほど節約することができます。この技術は、裏面カリング(どのポリゴンがビューアの反対側を向いているかを検出し、それらを描画しないため、処理能力を節約する)をはるかに超えています。
「それはテクスチャの形です」とカリスは説明します。 「実際には、ビューのピクセルに実際に着地しているテクスチャのテクセルは何ですか?だから、それは錐台にあります。それはあなたが実際に見ているものであり、それは正面を向いているものであり、他のものによって遮られていないものです。それは非常に正確なアルゴリズムです。なぜなら、あなたがそれを求めているとき、それはそれを要求しているからです。しかし、それはそのようなパラダイムであるため、要求するとすぐにそのデータを非常に迅速に取得する必要があります。つまり、要求と受信の間のレイテンシが非常に短い必要があります。本当に悪いポップインを見るために。」

(画像クレジット:Epic Games)
Libreriがチャイムを鳴らします。 'そしてそれが鍵です。一般的な手法は、映画が何年にもわたってレンダリングされてきた方法とそれほど変わりません。フレームを生成するために必要なデータを取得するだけです。それに関する問題は、あなたがそのようなものを非常に迅速に入手でき、あなたがそれを必要としないときにそれを非常に迅速にダンプできる必要があるということです。
次世代のコンソールには、Naniteを使用したEpicのアプローチのロックを解除するのに役立つ重要な違いが1つあります。データを取得するために取得します。フラッシュストレージを使用すると、これらの読み取りをメモリに取り込むことができるように、予測可能性が大幅に向上し、待ち時間が大幅に短縮されます。
Libreri氏によると、コンソールメーカーは、Epicのフラッシュストレージの要求に驚くほどオープンでした。 「コンソールにSSDを搭載することはコストを増加させるので、SSDが行うことは大きな決断です。しかし、それは間違いなく、ユーザーが気付かないように、非常に複雑なジオメトリのオープンワールドをゲームにストリーミングする機能に大きな違いをもたらします。
Epicの新しい完全に動的なグローバルイルミネーションシステムであるLumenは、Unreal Engine 5の開発者が、通常必要とされるよりもはるかに少ないリソースで自然で信頼できるビジュアルを作成できるようにする上で独自の役割を果たします。ルーメンは、その場で環境の変化を自動的に計算します。それは、洞窟の壁に影を落とすトーチであろうと、上から流れ落ちる明るい光を明らかにするために洞窟探検する天井であろうと、開発者がすべてのライトマップを個別にベイクする必要がなくなります。彼らのゲームにおける環境変化。そして、QuixelMegascansライブラリがあります。 Epicが2019年に写真測量のスタートアップQuixelを買収したということは、Unreal Engine5の開発者がこの膨大な数のフォトリアリスティックアセットに無制限に無料でアクセスできることを意味します。
「開発者はそれらをエンジンに直接ドラッグして使用を開始できます」とPenwarden氏は言います。「そして、Unrealでリアルタイムでフォトリアルシーンを実行できるようになります。世界のすべての開発者がさらに別の岩、さらに別の崖の面、さらに別の木をモデル化する必要はありません。

(画像クレジット:Epic Games)
すべてをQuixelMegascansライブラリから直接取得して、可能な限り最高の忠実度で即座に使用できるため、開発者は、よりオーダーメイドでやりがいがあり、潜在的に革新的な部分で非常に詳細なボルダーを作成するために費やす時間を使用できます。ゲーム。それはすべてかすかに奇跡的に聞こえます。私たちと同じようにゲーム開発者を知っているので、現在ポリカウントの観点から空が限界であるという約束は、データサイズを目を見張るような限界に押し上げることを奨励するでしょう。 200GBを食い物にするCallOf Duty:Modern Warfareが新しいアップデートをリリースするたびに他のゲームをアンインストールし続けなければならないという事実は、この世代の実際的な限界に直面していることを常に思い出させてくれます。
「最先端の圧縮アルゴリズムを使用する予定です」とLibreri氏は保証し、Epicはすでにそれらのアルゴリズムに取り組み始めており、今後1年間でさらに多くのことを行う予定であると説明しています。 「また、開発者が、映画のアセットが作成される方法のように、変位であるマイクロポリゴンレベルの詳細だけでなく、ジオメトリのより高いレベルの記述を使用できるようにすることも開始します。」
「しかしまた、私たちは将来どのようなゲームになる可能性があるかについてより広い視野をとることができると思います」とスウィーニーは付け加えます。 「これで、ゲームをインストールするというアイデアが生まれました。つまり、ゲームのすべてのバイトをインターネットからダウンロードして、マシンに配置するということです。ご存知のとおり、これらの境界は時間の経過とともに変化する可能性があります。おそらく、ゲームの一部だけが実際に一度に特定のマシンに存在する可能性があります。
彼は、ゲーム全体がサーバー内に存在し、それによってデータサイズとフットプリントに関する懸念を無効にするという考えであるクラウドゲームの初期の台頭を指摘しています。 「ゲームが時間の経過とともにどのように進化するかを監視する必要があります。将来的には、現在よりも柔軟になる可能性があります。以前のすべてのコンソール世代は、インターネットを持っていない人がいて、物理ディスクからゲームをプレイできなければならないという期待によって制限されていましたね。その期待が薄れるなら、あなたにはまったく新しい可能性があると思います。」
将来の保証

(画像クレジット:Epic Games)
まともなインターネット接続に完全に依存しているにもかかわらず、フォートナイトの主流の成功は、これがビデオゲームの未来になることをスウィーニーに確認しただけです。 「将来的にはますます多くのゲームがその方向に進むと思います。将来、シングルプレイヤーと見なすゲームでさえ、コンテンツと多様性が非常に多く、エクスペリエンスの一部がバックグラウンドで動的にストリーミングされる可能性があります。あなたは遊んでいて、気付かないでしょう。」
Unreal Engine 5は、私たちが知っているように、ビデオゲーム業界のパラダイムシフトの始まりとなる可能性があります。 Epicは確かにそうなることを望んでおり、かなり前もって基礎を築いています。最近、Fortniteを実行してきた過去数年間に磨きをかけてきたマルチプラットフォームSDKが無料でリリースされ、最初の100万ドルの収益を放棄するように条件が更新されました。 UnrealEngineで作成されたゲームによって作成されました。さらに、業界に対するエピックの影響力が飛躍的に増大する一方で、スウィーニーと共同経営者は責任を持ってそれを行使する準備ができているという、さらに励みになる兆候があります。また、最高の状態で将来を保証します。実際、Unreal Engine 5は2021年後半まで到着する予定はありません(ただし、現在リリースされているバージョン4.25はすでにPS5と互換性があります)。技術デモを研究し、声を出して疑問に思うしかありません。次世代ゲームがうまくいかない場合アンリアルエンジン5が2021年に到着するまでは、このように見えます。その間、どのようになりますか?長い休止があります。
「ええと、アンリアルエンジン4で過去数年間にエンジンで行ったすべてのことを見てきました」とLibreri氏は言います。 'あなたは見栄えの良いタイトルを作ることができます。そして、今日の第4世代のコンソールゲームを見ると、Unreal Engine 4を搭載したハイエンドPCでできることと比較すると、まだかなりのギャップがあると思います。消費者がUnrealEngine 4でゲームや何かをプレイすることに失望することはないと思います。彼らは、絶対に信じられないほどに見えると思います。私たちがやったことは、映画品質のレベルに物事を運ぶナナイトとルーメンのテクノロジーでさらに飛躍したことです。
この技術デモでは、この冬に新しいコンソールに表示される可能性のあるものをはるかに超えた何かを目の当たりにしていますが、マシンの内部はそれを実現する能力を超えていますが、特に開発に適した状況では、Unreal Engine5が設計されています育てる。 「私たちがやったことは、Unreal Engine 5が特にディテールに使用できるようになっていると正直に思います。それがゲーム、ディテール、フォトリアリズムにとって重要な場合は、別のコンソール世代のクリックのように見えると思います。先に」とLibreriは言います。 「しかし、コンソールの最初のフェーズで、見栄えの悪いもののこの砂漠が存在することはないと思います。」

(画像クレジット:Epic Games)
ペンワーデン氏は次のように述べています。 'デモで示した内容は、視覚的な忠実度と、UE5で構築されるゲーム世界のサイズの観点から、現在可能なものと明日可能なものとの違いを表しています。 。」
「開発者エンジニアの観点から、「問題は、ハードウェアが完全に活用されるのをいつ実際に見るのか」ということです。世代の終わりに近づくまで、何かが本当に何ができるのかは実際にはわかりません。 PS5が人々がそれを使おうとした最初のことを完全に利用しているのを見るつもりですか?あなたはそれを見ることは決してないだろう。違いは見られないと思います。他のスタジオの次世代[コンソール]でUE4の非常にクールなものを目にするでしょう。そして、Unreal Engine 5には、少しステップ関数があります。人々がそれを手に入れると、徐々に上昇するのではなく、大きなジャンプが見られます。」
Epicは、そのジャンプがクリエイターにとって威圧感を少なくするように取り組んでいます。プロジェクトをUE4からUE5に移行できるようになるため、2021年にゲームを出荷する予定がない場合は、UE4で開発を開始し、UE5で続行してすべての追加機能を活用できます。
「移行を可能な限りスムーズにすることを望んでいます」と彼は言い、VFXシステムであるナイアガラなどのEpicの新しいツールの多くは現在ベータ版ではなく、完全な本番環境で使用できるようになっています。 UE4で開発者が次世代ゲームを最適に強化する方法を理解できるようにします。プロジェクトをUE4からUE5に移動するには、UE4のいくつかのバージョンアップグレードとほぼ同じ時間と労力がかかるという考え方です。おそらく、4.20から4.24です。 「管理可能な変更を加えたコードAPIの変更に取り組んでいるため、ゲームコードやゲームロジックを完全に書き直す必要はありません。そのほとんどは、UE5のAPIでも機能します。」
彼らがUE5に移行するにつれ、彼は開発者がこれらの技術的限界の多くを回避してゲーム環境を最適化するために費やす時間が大幅に短縮されることを望んでいます。そして、私はほとんど言いたいのですが、彼らはそれを認識していません。たとえば、ゲームを構築しているだけで、戻ってメッシュのマージを開始したり、LODを作成したり、手動でオーサリングしたりする必要がないことに気づいていません。このすべてのもの。」開発者に一生の習慣を破るように頼むことについて話してください。ペンワーデンは微笑む: 'そうです。予算内に固執することに慣れていて、「いいえ、リアルタイムで実行されるようにするには、この方法で作業する必要があります」と考えている開発者は、そうする必要がないため、慣れるまでに少し時間がかかるでしょう。に。'

(画像クレジット:Epic)
「物事がクリックし始め、私たちは「なんてことだ、これは本当にうまくいくだろう!」のようでした。
キム・リブレリ
実際、同じことが私たちにも当てはまります。開発者からプレーヤーまで、誰もがこの種の次世代テクノロジー(Unreal Engine 5、PS5、Xbox Series X)が業界の様相をどのように変えるかについて準備する必要があります。 「私たちがこれらの新しい世代に入ると、」Libreriは言います。「Naniteテクノロジーで環境がどのように見えるかを話すだけでなく、新しいタイプのゲームプレイ、新しいタイプのインタラクションが生まれる可能性があると思います。ゲームは進化すると思います。バトルロワイヤルゲームをプレイできるのは、クラウドのサーバーパワーが100人のプレーヤーのゲームをホストするのに十分強力になるまではありませんでした。ですから、これまでできなかったあらゆる種類の興味深いことにその力を使用している開発者を見つけることができると思います。そして、それはグラフィックスだけではありません。私たちが現実の世界で経験することと、現代のゲームで経験できることとの間には、まだ公正な分離方法があります。そして、GPUだけでなく、SSD、CPUだけでなく、すべてが機能するように、全体的にパワーが追加されているため、この世代にさらに近づくことができると思います。」
そして、Epicの技術がゲームの次世代の重要な基盤になり、その可能性を最大限に発揮できるようになった今、同社が業界にも挑戦し続けるのを見る準備ができているはずです。ゲームに資金を提供するお金、ゲームを作るエンジン、ゲームを作る店など、業界の非常に多くの部分をこのように幅広く保持している1つの会社のアイデアについて当然大きな懸念を抱く人がいます。 '再販されました。しかし、壁が崩れ、競合他社がお互いをより良くするという業界に対する彼のビジョンについてスウィーニーと話をすればするほど、エピックよりもはるかに悪い手にあるように感じ始めます。
「私たちは常にゲーム開発者でした」とスウィーニー氏は言います。「私たちはゲーム開発者として自分たちが望んでいる種類の業界を構築したいと考えています。これには、これまでにいくつかのすばらしい例があります。ソースコードをリリースし、そのおかげではるかに広く使用されるようになったすべてのプロジェクトを見てください。彼は、ハードウェアの回路図とマシンのROM内のすべてのコードのリストを表示するマニュアルが付属したAppleIIでプログラミングのキャリアを開始したことを思い出します。 「彼らは、開発者が可能な限り多くのことを行えるように、すべてを開放していました。そして、世界の一部が後戻りし、消費者を閉じ込めて税金を課し、プラットフォームが相互に通信しないようにして、プレーヤーが同じハードウェアのグループに分離されるのを見ると、常にこれらのことを感じてきました。業界を抑制している。」

(画像クレジット:Epic)
現在、主要なツールメーカーおよびサプライヤーの1つであるエピックの焦点は、「競争が激しく、健全で、独立した」業界の構築を支援するために必要だったすべての利点を開発者に提供することです」とスウィーニー氏は言います。 「業界は、すべての開発者がソフトウェアを使用および構築するために各コンポーネントを選択でき、結び付けや強制、またはその他の奇妙な戦術から解放されたときに最高です。ニーズに最適なエンジンを選択でき、最高のオンラインサービスを選択でき、必要なすべてのプラットフォームで出荷できます。そして、誰もが接続できるコミュニティで1つのゲームを構築できます。業界がこれが正しいというこの見方にますます移行しているのを見るのは本当に素晴らしいことです。
「コンソールを見ると、「スウィーニーは続けます」、「ソニー、マイクロソフト、任天堂、そしてiOS、Android、PC、Macは完全に接続されています。クロスプラットフォームの障壁はありません。iOSとAndroidにはまだ壁に囲まれた庭園がいくつかあり、不満がありますが、その日数は数え切れないほどあると思います。そして、誰もがこれに気づいていて、それらの壁が崩れる正確なタイミングとメカニズムについて疑問に思っているだけです。業界にとっては素晴らしい時期であり、私たちがお手伝いできることをうれしく思います。誰もが私たちを正直に保つ必要があります、あなたが知っている-あなたは私たちが業界を保持しているのと同じ基準に私たちを保持する必要があります。
私たちはすぐに彼の提案を受け入れることにしました。スウィーニーは、エピックと私たちの業界の究極の目標は、何十年も前のコンソール戦争の概念に終止符を打つことだと言っていますか?あなたはそれらをプレイすることができますか? 'おっとごめん!時間切れだ」と彼は冗談を言った。 「私はそれに触れていません。」そして、そのように、彼の顔が突然画面から消えます。残りの人たちが笑うように、少なくともエピックでさえ予測できないことがいくつかあるのは、一種の慰めだと思います。
この機能は最初に登場しました エッジマガジン 。今読んだもののようなより優れた機能については、忘れずに 購読 MagazinesDirectの印刷版またはデジタル版に。