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How Far Cry 3は、完璧なデザインとビデオゲームの比喩でのずる賢いスワイプでオープンワールドの自由の基準を設定しました
たくさんの中流階級の若い子供たちを連れて、インド洋と太平洋の真ん中にある敵対的な島に投げ込み、彼らが人生について知っていることはすべて、彼らが期待したものではないかもしれないことを教えるゲーム。 。は私たちの注目を集めるゲームです。
初めて起動したとき ファークライ3 、プレイヤーはルイスキャロルの不思議の国のアリスの冒険からのエピグラフに出会う。別の瞬間に、アリスはその後に行きました。彼女が世界でどのように再び出て行くのかを一度も考えたことはありませんでした。この引用を含めることは意図的なものでした。主人公のジェイソンブロディの旅が間近に迫っていることをプレーヤーに電報で伝えることを目的としていました。 シュール 。

そして、Far Cry3はその約束を果たしています。表面的には、ロサンゼルスのハリウッド出身の25歳の白人男性が、心を開いて視野を広げるために、まったく新しい世界に一生に一度の旅をするというゲームです。しかし、Far Cryの模範的なオープンワールドの仕組みを試して、次の30時間で故郷と呼ぶ緑豊かな南太平洋の領域を探索する前でも、ゲームにはさらに多くのレベルがあります。 。
ゲームは–申し訳ありませんが–ファンタジーです。パワートリップです。これは、裕福な白人の子供が異国の気候に旅する物語であり、主人公のジェイソンブロディが自分の人生でこれまでで最もばかげたフィクションのいくつかを制定し、プレーヤーに彼の目を通して見せることを可能にする物語です。 Far Cry 3の最も挑発的な予告編は、主人公がCitraという名前の王女とセックスしていることを示していました。これは、見物人の群衆の前で起こります。私はあなたを栄光に導きます!クライマックスでジェイソンを叫ぶ。 「狂気に足を踏み入れる」トレーラーはあなたに話します。 Far Cry3をプレイします。
Far Cry 3は、白い植民地主義についての物語を明らかにします。これは、ビデオゲームが外国人に私たちが好きなことをほとんどまたはまったく影響を与えずに行う方法についての批判です。
これは複雑な物語であり、表面的には、まっすぐな白い20代の非常に特定の視聴者を対象とした標準的なビデオゲームのパワートリップのように見えます。しかし、もう少し深く掘り下げると、Far Cry 3はあなたに何か他のものを明らかにします。白い植民地主義についての話、ビデオゲームが外国人に私たちが好きなことをほとんどまたはまったく影響を与えずにできるようにする方法に対する批判です。 Far Cry 3で完了することを選択したエンディングに応じて、さまざまなビデオゲームの比喩が挑戦されているのを見ることができます。あなたは(ネタバレ!)「プリンセスを救う」の比喩と戦うことを選ぶことができます 考え あなたは王女を救いましたが、実際には王女にあなたを殺させます–彼女自身の邪悪な目的のためにずっとあなたをだまします。
Far Cry 3は、プレイヤーと一緒にプレイするFar Cryゲームのトレンドを引き継ぎ、テストし、何が起こっているかに本当に注意を払っているかどうかを尋ねました。ファークライはガンホーの兵士がジャーナリストを救出し、プレイヤーにこれまでにないようなオープンワールドの自由を与えるのを見ました。ファークライ2はよく研究され、信頼でき、生態学的に実行可能なアフリカのオープンワールドを見ました。ファークライ3はゲームがこれまでに見た中で最も説得力のある信頼できないナレーターの1つをミックスに追加することで、それをさらに推し進めます。

シリーズの3番目のゲームは、シリーズに自由形式の解釈の本当の感覚をもたらしました。プレーヤーは、定義された始まり、中間のストーリーの事前に確立された概念を飲み込むのではなく、経験から望むものを取り入れることができます。そして終わり。それは疑わしい悪役を提供しました–プレイヤーにトラを使って敵を攻撃し、感染症で死に、島の固有の資源だけから彫られた弓と矢で事実上すべてを完了する自由を与えました...それがあなたがやりたいことなら。
そして、それがFar Cryが常に優れているところです。それは、新しい土地のエキゾチックな登りと、Ubisoftが前世代の真ん中で習得したオープンワールドのメカニズムを融合させたものです。 Ubisoftは、Far Cry 3を使用して、広大なエリア、印象的なグラフィック、非の打ちどころのないサウンドデザインなどの技術的熟練度と、サンドボックスを単なるグランドセフトオート以上のものにする一連のツールを備えた、比較的新しい分野を押し上げる物語を融合させました。暴力と搾取への風変わりな進出。 AIがその環境とどのように相互作用するか、地元の捕食者や獲物が島の生態系にどのように影響するか、そしてそれを利用するためにプレイヤーが行う可能性のあるすべてのことについて考えました。

Far Cry 3の成功の最も重要な側面の1つは、進行システムでした。完了したすべてのストーリーミッションと、ヒットしたすべての物語のビートに対して、ゲームは機械的にも報酬を与えました。スキルツリー、クラフト、武器のアップグレード、および最初は圧倒的なコントロールを備えた一般的な学習曲線を通じて、ゲームはあなたをその世界に楽にし、ゆっくりとあなたがより快適に感じることを可能にし、最終的にあなたが基本的にあなたが望むことをすることを可能にしました:それが宣伝したパワーファンタジーを生きる長い間あなたに。勇敢な新世界の王、セックス、暴力、支配のチャンピオンになりましょう。
アリス・イン・ワンダーランドの引用は、これはすべて嘘だと示唆していますか?海賊との駆け込みを処理できなかったトラウマを抱えたデュデブロの心からの捏造です
一部のプレイヤーはこれを評価せず、ゲームを一連の悪いビデオゲームの比喩の解説として見る代わりに、ゲーム内で比喩自体を見ただけです(何かであることによって何かを嘲笑しようとすると常に問題になります...を参照してください)また デッドプール:ゲーム とデュークニューケムフォーエバー)。そのため、Far Cry 3をビデオゲームのより問題のあるシューティングゲームの微妙な送信であると祝う人もいれば、人種差別、性差別、ミソジニーを祝うゲームを見る人もいます。ジェイソン・ブロディが、彼がすべての性別を持ち、すべての殺害を行う神秘的な島の解放について語っているこの話を信じるべきですか?それとも、これらの適切に配置されたアリス・イン・ワンダーランドの引用は、実際には、これはすべて嘘であると示唆していますか?
いずれにせよ、この経験は重要なものであり、ファークライがオープンワールドのファーストパーソンシューティングゲームのジャンルを征服し続けることを可能にしました。これにより、Ubisoftは、急速に支配的になりつつあるジャンル(電波塔かどうか)で実験と反復を続けることができ、過去10年間のゲームの最も勇敢なスタンドアロンコンテンツの1つがリリースされました。 ファークライ3:ブラッドドラゴン 。
ブラッドドラゴンは、ファークライのこれまでの非常に深刻なセットアップからの出発でした。このメインシリーズの派生物は、親ゲームが使用したのと同じツール(一人称で表示されるオープンワールドのサンドボックス)をすべて使用しましたが、それをはるかに熱狂的なテーマ別プロジェクトに適用しました。機械的には、ゲームはFar Cry 3と同じですが、類似点はここで終わります。疑似続編は、植民地主義と暴力の批評、または白人の救世主の比喩の美化のふりをすることには関係していませんが、代わりに80年代のサタデーモーニングカトゥーンのパスティーシュになることを選択します-ネオンレースの組み合わせを提供します懐かしさと血の欲望。


ファークライ5の睾丸焙煎は、壮大なファークライ生地の一部にすぎないと開発者は言います
ゲームは愚かです。それは(おそらく)それを知っています。セットアップからでも、このゲームはまっすぐにプレイされていないことがわかります。2007年の「未来」では、世界のほとんどが核爆発によって破壊されました。すべてが全滅します。サイバーコマンドのレックス「パワー」コルトは、卑劣な司令官スローンを根絶し、彼の名を冠したブラッドドラゴンの軍隊を破壊する任務に派遣されます。これは、ブラッドドラゴンのオープンワールドで有利に使用できる危険な生き物です。
プロットには、タイムトラベル、裏切り、爆発的なロマンス、1行のクイップ、トレーニングモンタージュなど、すべてが含まれています。このゲームは、80年代のアクション映画と、それらがインスピレーションを与え続けたゲームを真っ直ぐにランプーンします。親ゲームよりもステルスに重点を置いており、いくつかの改訂されたメカニズムが導入されています(Blood Dragonの弓は、おそらくゲームで最高の弓の1つです。そのことでヘッドショットを刻むことは、非常に満足のいくものです)。
ボイスアクティングは貧弱で、制作の価値は時折大ざっぱで、すべてにVHSスキャンラインが上を走っているように見えます。これは完璧です。驚くほど売れました。これは、ファークライが踏み込んだ方向からの完全かつ意図的な回避策でした。この新しい「80年代のVHSの未来のビジョン」(Ubisoftが述べたように)は、最初はエイプリルフールに発表され、多くの人がそれが現実ではないと疑うようになりました。シンセウェイブバンドのパワーグローブとのコラボレーションで作られたリークされたサウンドトラックなど、タイトルに関する詳細情報が利用可能になると、人々は興奮し始めました。

これはFarCryの新しい味であり、まだ動作し、まだ印象的なDunia Engine(ちなみに「WorldEngine」としてアラビア語に変換されます)に組み込まれる可能性のあるものの新しい例です。これは、シリーズが1トリック以上のポニーであり、テーマ別のスピンオフがほとんどないため、さまざまなインストールの寿命を延ばすことができることを示しています。それ以来、Yetiベースの拡張がありました ファークライ4 、先史時代の領域で設定されたファークライゲーム全体を見て、ブラッドドラゴンのトリッピーなセットアップの側面でさえシリーズのメインエントリに浸透しています。 Ubisoftの奇妙な小さな実験は、このシリーズに驚異的でした。予算のスタンドアロンリリースであるおかげで、このシリーズにもっと多くの人々が興味を持つようになった可能性があります。
Far Cry 3が最初の年に450万台を販売し、リリース後の数年間で1,000万台以上を販売し続けたという事実は、サンドボックスのジャンルにおけるシリーズの位置について多くを語っています。スタンドアロンのコンテンツとしてのBloodDragonは、リリースから数か月以内に100万部以上を売り上げました。これは、Ubisoftの長い歴史の中で最も売れているダウンロード可能なタイトルのままです。どちらのゲームも、Far Cryをゲームの主力として推進し、確立するのに役立ちました。パブリッシャーと開発者としての位置について、Ubisoftからの2つの異なるが強力な声明です。
「あなたは私たちを知っているかもしれません アサシンクリード '、ゲームは示唆しているように見えましたが、'私たちが提供しなければならないのはそれだけではありません。 、彼は自分が正しいことを証明し、Ubisoftは暗殺者や歴史のレッスン以上のもので信頼できることを証明しました...それは完全に別のジャンルを進化させて信頼できる可能性があります。
この記事はもともとXbox:The OfficialMagazineに掲載されました。 Xboxのカバレッジをさらに高めるには、次のことができます。 ここでOXMを購読する 。