はい、ハイパースケープはもう1つの無料のバトルロワイヤルゲームですが、Ubisoftはすでにその存在について説得力のある主張をしています。

Ubisoftが独自のバトルロワイヤルを立ち上げていることを知っても、それほど驚くべきことではありません。結局のところ、出版社の歴史をざっと見れば、業界のトレンドを設定するのと同じくらい喜んでフォローしていることがわかります。





さらに驚くべきことは、Ubisoft Montrealが既存のIP内にバトルロワイヤルを設定することを拒否し(Far Cryは当然の選択のようです)、代わりに、このジャンルのユニークなブランドの競争力のある最後のチームに焦点を当てたまったく新しい宇宙で独自の道を示しています-スタンディングトーナメント。

「私たちはアクセスしやすい何かをしたかったと思います」と、ハイパースケープのクリエイティブディレクターであるGraeme Jenningsは、Ubisoftの他の主要なライセンスのいずれかから外に立つファーストパーソンシューティングゲームの決定について説明します。 「私たちは、超暴力的なバトルロワイヤルを作りたくありませんでした。また、創造性のためにかなり大きなキャンバスを作りたかったのです。したがって、この未来的な仮想世界に基づいた新しいIPでそれを設定することで、宇宙の中で文脈に合ったことができるようになりました。前提のおかげで、より多くの創造的な自由があります。」

未来の日



(画像クレジット:Ubisoft)

その前提は、近い将来、タイトルのハイパースケープとして知られる仮想オンライン宇宙でほとんどの時間を過ごす(そしてクラウンラッシュと呼ばれる剣闘士の舞台で戦う)ことで、確かにプリズマディメンション(ユービーアイソフトモントリオール内の新しいチーム)を可能にします物理法則を含む、このジャンルの従来の法則を無視する。バトルロワイヤルの戦闘機は、ゲームの単一マップであるネオアルカディアの石畳の屋根を自由にパルクールできます。これは、サイバーパンクのひねりを加えて再考された豪華なルネッサンスの都市主義であり、ジャンプパッドやその他の重力に逆らうツールを使用して、空中を維持したり、高さのアドバンテージを維持したりできます。少なくとも。

一方、ハックは、ハイパースケープのSF戦利品プールの一部として取得できるユニークな特典であり、不可視性、改良された鎧、致命的な地上ポンド攻撃などの能力をプレイヤーに与えます。ハイパースケープの武器でさえ平均とはほど遠いものであり、マップ全体に繰り返し装備することで最大5回までアップグレードでき、戦利品の重複を見つけることでプレイヤーが抱える通常の欲求不満を巧みにゲーミフィケーションできます。



「私たちはスペクタクルとしてのゲームのアイデアから始めました」とジェニングスは私に言います。 「そこで、視聴者とストリーマーをどのように近づけることができるか、そして視聴をよりアクティブな体験にする方法を検討していました。それは私たちが始めた柱の1つであり、そこからバトルロワイヤルを新たに取り入れるためのアイデアを提案し始めました。ユニークで独特の味わいのあるもの。私たちの小さなチームは、ハッキングの元となったプロトタイプを作成し、それから一緒に定式化して、今日のハイパースケープがどのようなものになるかを形にし始めました。

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バトルロワイヤルゲームは正しい種類の物語を語っていますか?



消費者とクリエイターを近づける方法についてのハイパースケープの答えは、アリーナのAIホストです。群衆の要求に特に注意を払う謎めいた監督(別名Twitch視聴者)。 Prisma Dimensionsは、これまでで最も洗練されたTwitch統合システムの開発に尽力してきました。このシステムでは、視聴者は投票して、お気に入りのストリーマーの現在の試合で行われる世界をねじるイベントを開始したり、チャットで特定のアクションを実行して報酬を獲得したりできます。

さらに良いことに、ストリーマーは、ゲーム自体を離れることなく視聴者をチームに招待することもできます。これは、コンテンツクリエイターがファンに愛を返す方法として、長年にわたって続いてきた伝統を統合したものです。 Jenningsは、Hyper Scapeは、今後このように独自のコミュニティのリズムを反映して同期することを目指しており、リリース後のサポートのための「野心的な計画」を約束すると説明しています。

「コミュニティは、興味のあることや楽しいことを目指してドライブし、それらに基づいて空間内で形を作り、作業するのを支援します。さまざまなイベントが計画されていますが、Hyper Scapeは、コミュニティがそれを取りたい場所に基づいて最終的に成長します。それは本当に彼らの声が私たちが開発を計画する方法に結びついていることを確認することです。

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確かに、今年後半にゲームが完全にリリースされる前に、ハイパースケープの限定的な技術テストがPCで展開されるとき、選択された数のプレーヤーが今週早くも自分の声を共有し始めることができます。

Prisma Dimensionsは、Rainbow Six Siegeのコアマルチプレイヤーアーキテクチャを使用して、Ubisoftファミリー全体の内部プレイテストでサービスの安定性を確保することができましたが、Jenningsは、今後のハンズオンセッションで、スタジオがバグを解決し、 「発売日に高品質の製品を提供する」。これは、大幅なダウンタイムや大量のパッチの犠牲にならないものです。

ハイパースケープのもう1つの重要な柱は、ストーリーです。プレイヤーはクラウンラッシュにジャンプする前にキャラクターの名簿から選択することができ、ユニークなゲーム内の能力を誇るものはありませんが、すべてが独自の動機、個性、そしてより広い宇宙との関係を持ってアリーナに入ります。 Jenningsは、Prisma Dimensionsが、発売前に「何シーズンにもわたって」ハイパースケープのライブサービスストーリーテリングの骨をすでに示していることを確認し、「大規模なトランスメディア」計画により、プレイヤーが戦闘中の戦闘員との関わりを維持できるようにしています。 、および反対。

(画像クレジット:Ubisoft)

「私たちは、キャラクターが本当にキャラクターであるゲームを構築しました。肌だけでなく、個性や欲望を持った人。それらの背後には、すでに多くのストーリーを書いた大きな物語の弧があり、その上に、ハロウィーンやクリスマスなどと結びついた、それに伴うコンテンツの構築を開始しました。パス。'

ジェニングスがバトルパスに言及すると、バトルロワイアルの群衆の間でさまざまな理由で眉をひそめる可能性があります。ハイパースケープは無料でプレイできる製品として、季節限定のプログレッションシステムとゲーム内ストアで多額の収益を上げる予定ですが、Prisma Dimensionsは、ゲームで見つかったすべてのマイクロトランザクションが表面的なものであり、決してないことをすでに約束しています。ペイトゥウィン。

クリエイティブディレクターは、しかし、ハイパースケープが次の次世代コンソールで起動できるかどうかについて明確にすることにあまり熱心ではありません。 PS5XboxシリーズX 、彼らが今年後半にリリースするとき、チームは「現時点ではPS4とXbox Oneだけに焦点を合わせており、その後すぐに他のプラットフォームにどのように対処するかを検討する」と述べています。

アリーナでの生活

(画像クレジット:Ubisoft)

「私たちは、キャラクターが本当にキャラクターであるゲームを構築しました。肌だけでなく、個性や欲望を持った人たち。」

Graeme Jennings、クリエイティブディレクター

バトルロワイヤルの世界は斬新なものであり、このジャンルの新しい候補者は、飛んでいる色で成功する傾向があります( エーペックスレジェンドコールオブデューティ:ウォーゾーン )、またはデジタルの深淵に陥る( ラジカルハイツ 、カリング2)。ハイパースケープは、ストリーマーのアクセシビリティとコミュニティ主導のコンテンツに重点を置いており、コアゲームプレイがそれをサポートするのに十分面白い場合にのみ、実際に離陸する可能性があります。

今後の技術テストビルドに3時間費やしても、そのガンプレイが同業他社ほど堅牢で満足のいくものであるとはまだ確信していませんが、テーブルを回すハック、オフキルターの武器、フリーフォームモビリティ。基本的には改善の余地がありますが、泥の中で片足で始まっていないバトルロワイヤルは何ですか?問題は、Prisma Dimensionsが、拡大を続けるバトルロワイヤルゲームの分野に着陸し、着陸するための安全な場所を見つけることができるかどうかです。

詳細については、最大のものをチェックしてください 2020年の新しいゲーム 途中で、または最初に見るために以下のビデオを見てください スパイダーマン:マイルズモラレス