非常識な難しさと冗談の結末-30年後の獣王記を振り返って





獣王記は、アーケードゲームの「黄金時代」から生まれた最高のゲームの1つであると考える人もいます。他の人はそれをひどい経験としてすぐに非難し、悪い力学、貧弱な動き、そして一貫性のない戦闘に満ちています。英国の雑誌「メガ」は、これまでで最悪のメガドライブ(ジェネシス)ゲームのトップ10に含まれていましたが、熱狂的なファンは、それがいかに画期的であったかについてよく語ります。では、なぜ獣王記はそれほど分裂的なのですか? 2018年8月にゲームが30になると、なぜゲームが記憶に残るのか(良くも悪くも)、何人の人がゲームをプレイするようになったのか、そしてクラシックでのかなりの難しさと完全なトローリングの対立を調べましたレトロなタイトル。

1988年、Altered Beastは、アーケードキャビネットとコンソールの両方のバージョンを公開したSegaの注目を集めるプロジェクトでした。彼らはキャビネット用のPCBボードを製造し、独自のコンソール(マスターシステムと ジェネシス/メガドライブ 。しかし、実際には、英国のサザンプトンにある小さなスタジオから、家庭用コンピューター(非コンソール)変換を開発したのは、本格的なActivisionでした。



Stuart Hibbertは、ActivisionがゲームをAmstrad、Atari ST、Commodore 64、Spectrumに持ち込むプロジェクトを率いるように依頼したとき、ちょうど19歳でした。彼は会社で働く最年少のプロデューサーでしたが、プレッシャーは感じませんでした。私たちは[セガからの]製品に非常に自信を持っていました。当時は難しくはありませんでした。獣王記ではすべてが非常にうまくまとめられていました。ゲームをコーディングするためにやってきたスチュアートとジェフ・ガモンの両方が、パワーの欠如で知られる家庭用コンピューターであるアタリSTについて言及しました。システムハードウェアは視差スクロールを処理できませんでした。特に、ゲームには複数のグラフィックレイヤー(背景のスプライト、敵、ヒーロー)があり、レベルが自動スクロールされなかったためです。ジェフには少し時間がかかりましたが、彼はソフトウェアの微調整を管理し、それがスクロールを処理しました。これには欠点があり、ビデオを振り返ると、フレームレートがひどいだけです。ジェフは、他のシステムでゲームのパフォーマンスが大幅に向上したと述べています。

ただし、Activisionは、Stuartを通じて、緊密なチームを編成してゲームに取り組み、以前はR-TypeとAfterburnerを変換していました。スチュアートが制作を監督し、ジェフがコーディングを担当し、マークジョーンズが参加してアートを引き受け、マーティンウォーカーとデイブロウの両方が音楽を担当しました。はい、それはたった5人です。

これは小さな英国チームにとって大きな課題でした。彼らは、セガのラインナップで最も人気のあるアーケードゲームの1つを複製するように求められていました。元のデザイナーである内田誠は、すでに世界にゴールデンアックスを与えていたため、横スクロールアクションゲームのパイオニアとして業界で有名でした。彼の最新作である獣王記のアーケードキャビネットは1988年にいたるところに登場し始めました。ゲームは非常に難しいことで有名でしたが、プレイヤーがアテナを邪悪なネフから救おうとしたため、マシンはペニー、セント、円を飲み込みました。



英雄の道

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ゲームが始まると、神ゼウスがあなたの墓と私たちのヒーローからその不滅の線を吹き飛ばします。名前のない百人隊長は、冥界から生まれた生き物と戦うスクロールレベルをゆっくりと歩き回らなければなりません。これは、最終的には忘れられないプロットです(ゼウスの娘アテナを救っていたのです)。なぜなら、私たちのほとんどは、戦闘で現れる3つの輝くオーブのためにプレイしたからです。これらを集めると、センチュリオンは徐々に「パワーアップ」し、ボス戦の準備ができた獣に変身するまでダメージを増やします。多くの人は、最初の化身であるオオカミを覚えています。オオカミは、三角形の形をした力のバーストで前後にダッシュしたり、前方にパンチして、敵を殺すためにエネルギーのボールを解き放ちます。



名前を付けることができる多くの人を見つけるのは難しいです 全て 獣王記はめちゃくちゃ難しいので、変身の。寝室のコーダーだったジェフ・ガモンは、難しさについて話し合って、最近、ゲームは彼らを打ち負かすことではないと言います。彼らは娯楽についてです。当時、彼らは満足することについてでしたが、お金を入れ続けるのに十分なほど困難でした。その態度はアーケードから家庭用コンピューターに変換されました。難しさは彼らの時代でした。ジェフは、ゲームがかなり上手になったと述べていますが、コードに取り組んでいる間、自宅にアーケードキャビネットを持っていました。これにより、彼は練習するだけでなく、ゲームのセクションを完全にエミュレートすることができました。

簡単な作業ではありませんでしたが、Atari STはハードウェア内でゲームをスクロールできないことで知られていたため、Jeffはそれを回避する必要がありました。ゲームの完了には約5か月かかり、スチュアートはサウサンプトンとジェフの拠点であるホーリーの間を移動して進行状況を確認しました。日本に戻って、セガはチームがどのように進んでいるかに喜んでいました。彼らはなんとかコインオペレーションを信じられないほどうまく複製することができ、マークジョーンズはピクセルごとにアートを引き継ぐことができました。つまり、自宅のコンピューターでも、コンソールでも、アーケードでも、内田が思い描いていたものを正確に体験することができました。



多くの人のように、最初のボス戦の後で諦めた人々のために、私たちのセンチュリオンは他の生き物に変身し続けました。 2番目のレベルでは、プレイヤーは火の玉を撃ったり、体の周りに火花を散らす電気攻撃を解き放つドラゴンになります。 3番目のレベルはボールで空中を飛び回るクマを保持し、4番目のレベルは垂直攻撃の動きを専門とするトラを引き出しました。最後のレベルではオオカミに戻りましたが、今回は黄金のオオカミ、特別なオオカミ、その最後のボスにとってもう少し強力なものでした。上司は毎回形を変えましたが、シス卿のように指先から稲妻を吹き飛ばして、紫色のマントに身を包んだあなたを待っていたのは常にネフでした。彼の声はサウンドボードからきしむでしょう、あなたの運命へようこそ!ほとんどのハードウェアが適切にレンダリングするのに苦労した巨大な生き物に変身する前に。

バラ色のメガネ付き

ゲームが最近モバイルプラットフォームでリリースされたとき、プレイヤーは不快感を覚え、ジェフはこれらの古いゲームのいくつかは私たちの目に最もよく残っているようだと表現しました。そうすると、これらの重要なゲームはほこりっぽい過去に残されてしまいます。はい、それは困難で、おそらく今日ではその部分を見ていないかもしれませんが、1988年には想像力と技術的な成果で爆発しました。

レベルには神話に基づいた生き物が散らばっていましたが、腐敗、混沌、恐怖を描いた明るいピクセルで美しく作られました。ゾンビはパンチで斬首されるためにシャッフルされ、巨大なガラガラヘビがゼラチン状の塊として天井からぶら下がって、頭に跳ね上がり、瞬間的にあなたを無力化しました。ゲームの後半では、ヤギとユニコーンの人間の雑種があなたに殺到します。白い雄牛がそれらの非常に重要なオーブを変形のために保持しているように見えたからです。

ほとんどのプレイヤーが目にすることのないものは、内田が壁から外れるように設計したゲームの終了でした。プレイヤーがゲームの最後に到達した場合、悪魔の生き物は頭を取り除き、衣装を着た俳優を明らかにします。それはすべてただの映画であり、キャストは映画のラップを乾杯するためにビールのジョッキを出しました。獣王記、またはビーストキングクロニクルは、日本で知られているように、プレイヤー全体を荒らしました。激しいアクションセクションや難しいプラットフォームの動きがなければ、それはそのばかげた結末にありました。

ポップカルチャーへの侵入

ただし、獣王記は単なるゲームではありませんでした。スラッシング音楽に裏打ちされた神話と悪魔の視覚的なスタイルは、何年にもわたって多くの音楽的行為を刺激することになりました。バンドはゲームにちなんで名付けられたか、曲のタイトルを選び、Altered Beastはポップカルチャーの他の道に侵入しました-マシュー・スウィートはゲームにちなんで彼のアルバムに名前を付け、オーストラリアのバンドKingGizzardとLizardWizardはSegaにちなんで名付けられた9部構成の曲をリリースしましたゲームとネフのサイの形は、実際にディズニーのレックイットラルフに登場しました。それは当時の他の多くのゲームとは一線を画す独特のスタイルでした。標準のゲームプレイは他の乱暴なプラットフォーマーと似ていましたが、百人隊長が変身したときの移行シーンはそれぞれ素晴らしいアートワークと見なされ、長年にわたって獣王記をプレイした人々の記憶に焼き付けられました。

これまでに作られた最高のゲームではないかもしれませんし、古典的なレトロタイトルのリストに登場することはめったにありませんが、それが重要なものであったことは間違いありません。ソニックが1991年に登場する前は、特に初期バージョンのジェネシスとメガドライブがバンドルされていたため、多くの人にとって初めてのセガ体験でした。アーケードを支配し、新しいアクティビジョンの初期の成功の1つでした。ジェフはゲームの時間を懐かしく振り返り、「思い出に残る瞬間です。いくつかの否定的なレビューがありましたが、プレーヤーはゲームを本当に気に入っているようで、日本に戻ってとても喜んでいました。スチュアートは、私たちがセガと選手たちに忠実になりたかったと述べていることに同意します。それは注目を集めたプロジェクトであり、彼らは私たちを信頼し、私たちは回心を釘付けにしました。彼らは確かにそれを達成し、あなたがそれを楽しんだかどうかに関係なく、人々は30年後もゲームについて話し続けています。おそらくそれが最大の、最も重要な成果です。

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