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「ファイナルファンタジーの本拠地はコンソールにあります」:吉田直樹監督がファイナルファンタジー14:エンドウォーカーをPS5に持ち込みました
(画像クレジット:スクウェア・エニックス)
スクエアエニックスはファイナルファンタジーを次世代に引き継いでいます。 4月13日、ファイナルファンタジー14のオープンベータ版が上陸する予定です。 PS5 、スイートの導入により、フレームレートの向上、読み込み時間の短縮、4K解像度のサポートなどのアップグレードされた機能が導入されました。ゲームのPS5バージョンでは、2019年のシャドウブリンガーまでのすべての拡張をプレイできます。これは、2021年秋にリリースされるファイナルファンタジー14:エンドウォーカーに追いつく絶好の機会です。
エンドウォーカーはファイナルファンタジー14の最新の拡張版であり、ハイデリンとゾディアックのストーリーを締めくくります。エンドウォーカーの発売に先立ち、公式プレイステーションマガジンは、ゲームのディレクター兼プロデューサーである吉田直樹に、新しい拡張、長期的なMMOをPS5に導入するという課題、そして待望の彼の取り組みについて話しました。 ファイナルファンタジー16 。
この吉田直樹のインタビューは、最初に OPMの抜本的なファイナルファンタジースペシャル 。必ず雑誌をチェックしてください ファイナルファンタジーシリーズの過去、現在、そして未来をさらに深く掘り下げるために 。このインタビューは、長さと明確さのために編集されています。

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OPM:前回拡張が発表されたとき、私はラスベガスの大勢の人から見ていました。明らかな理由で、今回はこれは不可能でした。エンドウォーカーの発表に合わせて、どのように変化を見つけましたか?
Naoki Yoshida: ですから、正直なところ、ご存知かもしれませんが、この発表のために実際に映画館を雇いました。そして、当時、私たちは本当にファンがそこにいて欲しいと思っていました。ファンの皆さんにも実際に来てアナウンスに参加してもらいたいと思いました。でもご存知かもしれませんが、東京で非常事態宣言が出され、残念ながらスパナが入ってしまいました。それは私たちの計画にとって本当に良くありませんでした。したがって、このリスクが伴うことはわかっていました。そして、私たちが発表することができた方法に影響を与えたのは、ちょっと残念でした。
ご存知のように、すべてのファンは彼らの応答を送信し、彼らのサポートでとても声を上げていました。それは私たちにとって本当に大きなことでした。ファンの反応を実感できました。私はファンがこの状況で私たちを助けるために本当にそこにいたと思います。
ファンフェストの基調講演で、プレイヤーからのすべての反応とともに、私たちが通常どのようにそれを行うかを見ると、ある意味で、それは私たちがデジタルチャンネルで経験したのと同じことでした。私たちが持っていた3つのストリーミングチャンネル。プレイヤーから実際に得たすべての応答は、実際には同じように見えました。個人的にはとてもポジティブな反応だったと思います。そうは言っても、私が少し時間をかけて行ったのは事実であり、私たちはスケジュールを超えました!でも、それは素晴らしい反応だったと思います。
ある意味で、実際にデジタルチャネルを介してこの反応を示すことは、いくつかの面で役に立ちました。たとえば、あなたが実際にイベントに参加していて、人々が拍手するのを聞くだけで、彼らがその感情を叫んで表現している場合、それは良いことですが、具体的に何をしているのかはっきりとはわかりません。本当に考えています。のように:彼らがもっと知りたいポイント、または彼らが本当に満足しているポイントは何ですか?ですから実際、彼らに直接私とコミュニケーションをとらせることで、彼らが何を書いているのか、そして彼らが特に声を上げているポイントを実際に見ることができます。

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OPM:Endwalkerは、A RealmRebornで開始されたストーリーアークを終わらせています。なぜ今それをする時が来たのですか?
新着: ファイナルファンタジー14でこの進行中の物語に結論を出すために、ハイデリン/ゾディアックの物語は、実際にはかなり前に私たちが実際に決定したものでした。簡単に言えば、テレビドラマを例にとると、ストーリーを引きずり出すだけで、人々がそれを見たくないのであれば、もちろん、それは私たちに何の役にも立たないでしょう。たぶん、例えば、私たちは第4シーズンになります。でもそれなら、多分第6シーズンか第8シーズンまで楽しみを続けることにします、そして人々は本当にそれにうんざりするでしょう、あなたは知っていますか?彼らは本当にもうそれを我慢することができないでしょう。ですから、理由もなくこれを引きずってはいけないという感覚がありました。視聴者がとるのは本当に多すぎるからです。
しかしもちろん、スペクトルの反対側では、継続するためにファイナルファンタジー14が成功する必要があります。ですから、ファイナルファンタジー14が成功したタイトルではない場合、実際には会社はこのゲームの作業をやめなければならないと私たちに告げます。したがって、タイトルの将来を確実にすることが重要です。つまり、これもテレビドラマと非常によく似ています。テレビドラマの第1シーズンが成功しなかった場合、第2シーズンまたは第3シーズンはありません。ですから、同じように、実際には、ファイナルファンタジー14が成功の安定した基盤を持っていることを確認する必要がありました。タイミング的には、私たちが実際に感じたのはストームブラッドの頃でした。「ああ、そうだね。ファイナルファンタジー14の成功は長期的には繁栄するだろう」と感じた。おそらく[パッチ] 6.0または7.0でHydaelyn / Zodiarkの物語をきれいに終わらせるべきだと実際に考えていたのは、まさにその頃でした。しかし、私たちがこれについて考えていたのはその頃でした。
それは実際にはその理由でした-あなたも知っているかもしれませんが-しかし2018年のファンフェストで私は実際に彼らが行きたい場所をプレイヤーに尋ねました、そして何人かのプレイヤーは月を言いました!そして、私は半分冗談めかして言った、「ああ、多分7.0で」。しかし、これが実際にはその理由です。当時、私たちは実際にそれをすでに念頭に置いていました。
しかし、実際に尋ねると、「なぜ7.0ではなく6.0なのか?」それは実際にはシャドウブリンガーの影響によるものでした。ですから、もちろん、すべてのファンはShadowbringers [5.0]をとても楽しんでいました。彼らの反応を見て、私たちは勢いを維持したかったのです。ですから、私は実際に、6.0でHydaelyn / Zodiarkのストーリーを締めくくるほうがよいと判断しました。その勢いを維持でき、プレーヤーをさらに興奮させることができるからです。しかし、それでも、ボリュームに関しては、実際にそれを6.0に組み込むのに十分なボリュームがありました。それが私たちが進んだ方向でした。

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OPM:Hydaelyn / Zodiarkアークの結論で、新しいプレーヤーが飛び込む機会を提供することを望んでいますか?
新着: 実際、それはかなり多くのメディアから求められていることです。しかし、私は個人的には、ハイデリン/ゾディアックの物語を終わらせることを考えていません[...]私たちの目標は、新しいプレーヤーを受け入れることです。それは実際にはここでの目的ではありません。
繰り返しになりますが、実際にはテレビドラマと考えることができます。もちろん、テレビドラマのシーズンが増えるにつれ、同じキャストを使用することになります。ですから、どちらかといえば、最初から見てもらいたいと思います。基本的に、彼らは実際にこれを見ることができます、おそらく6.0、そして彼らはそれについて考えることができます: 'ああ、すごい、ファイナルファンタジー14はとても素晴らしいゲームです、私は本当にこれを体験したいです、そしてそれを体験するのは素晴らしいことですはじめから。'
もちろん、彼らが途中に入っただけで、もちろん、彼らが本当に知らないこれらのキャラクターのすべてを持っているなら、それは本当に意味がありません。ですから、どちらかといえば、ファイナルファンタジー14の魅力を実際に見てもらうのは素晴らしいことです。そして、新しいプレイヤーにとっては、彼らが次のように考えるという点で魅力的だと思います。立ち往生して最初から始めましょう」–私たちが提供しなければならない素晴らしいストーリー全体を実際に体験するために。そうですね、どちらかといえば、新しいプレイヤーが参加して最初からプレイを開始し、素晴らしいストーリーを実際に体験するのは素晴らしいことです。
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実際、これには興味深い例があります。実際、人々はテレビから離れる傾向があります。ですから、彼らは実際に彼らが魅力的だと思う個人的なことにもっと興味を持っています。そして、彼らは実際にそれらの活動により深く関わっています。たとえば、日本には、今ではデーモンスレイヤーと呼ばれる非常に人気のあるフランチャイズがあります。あなたは知っているかもしれません。日本では大ヒットし、今では世界中に広がっています。ですから、実はそれが面白いのは漫画だったということです。そして、アニメもそこから改作されました。でも、漫画が完成して初めてヒットしたのは実は面白かったです。それで、物語の完成後に人々はそれに夢中になりました、そしてそれから彼らは実際にそれの魅力を見ることができました。ファイナルファンタジー14も同様だと思います。
つまり、6.0のストーリーでは、人々はそれを体験するためだけに参加することにあまり興味がないでしょうが、それはとても興味深いので、人々が実際に参加して、最初からストーリーを実際に体験することを本当に望んでいます。ですから、鬼滅の刃の場合でも、個人的にはそれが非常に大きなトレンドになりつつあり、人々は「そうそう、あなたはそれを見なければならない」と言っていたと聞いていました。しかし、私は実際にアニメを見始めました、そしてそれから私は見ることができました: 'ああ、ええ、これは素晴らしいです。これは素晴らしい!'だから私はそれが完璧だと思います。これは、ファイナルファンタジー14の状況と似ています。本当に、人々がゲームに夢中になり、最初から実際にそれを体験するのは素晴らしいことです。

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OPM:PS5ベータ版は間もなく、おそらく予想よりも早く登場します。そのバージョンをできるだけ早く準備することが重要でしたか?
新着: 私はプロデューサーの観点から正直な答えを提供しているだけです。新しいハードウェアが発売されたとき、利用できるローンチタイトルは多くありません。新しいハードウェアが存在する市場では、プレイすることはあまりありませんよね?
業界一般にも当てはまります。他の企業[見ている] 'ベンチマークは何でしょうか?プレイヤーが望む品質は何でしょうか?そして、読み込み速度はどうなりますか、新しいハードウェアでどのように最適化されますか?」
新しいハードウェアが発売されると、利用可能なゲームをプレイするために新しい人々を引き付けることにもなります。たとえば、[PS5バージョン]をオープンベータ版としてリリースし、PS4 / PS5バージョンの無料トライアルが利用可能になりました。プレイヤーはレベル60までプレイでき、ゲームにはさまざまなものが用意されています。だから、新しいハードウェアで利用できるゲームはあまりないので、ファイナルファンタジー14のPS5バージョンを試してみて、このゲームが無料トライアルで何を提供するかを確認するために、コツをつかんでみませんか?次に、[あなた]はトリプルAAAの大ヒットタイトルが市場に出るまで待つことができ、それから[あなた]はそれらの新しいものを試すことができます。ですから、私たちは最初から勢いを維持したかっただけです。実際、「スタート」は、誰もがゲームのPS5版を入手する前に、新しい人々を引き付けてファイナルファンタジー14のトライアルに参加させる良いチャンスです。
OPM:MMO開発者として、PS5ハードウェアでの作業で最も興奮していることは何ですか?
新着: つまり、MMO開発者として、このハードウェアから本当に魅力的な2つの大きな点は、まずメモリサイズです。メモリサイズが大幅に増加するため、タイトルの開発に非常に役立ちます。また、はるかに速い読み込み速度。これらの2つのことは、プレイヤーがゲームプレイ体験に影響を与えるとプレイヤーが本当に想像できることでもあると思います。

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OPM:あなたはファイナルファンタジー14がPS3に登場したというユニークな立場にいます。世代を超えたハードウェアは、イテレーションへのアプローチにどのように影響しますか?
NY:まず、それは本当にデザインの段階に戻ります。ご存知のように、オリジナルのファイナルファンタジー14では、残念ながら失敗でした。そして、私たちは実際にそれをオーバーホールしなければなりませんでした。本当に、A RealmRebornのためにゼロから作り直さなければなりませんでした。しかし、実際にA Realm Rebornの設計作業を行っていたときは、エンジンに取り組んでいました。私たちの目標の1つは、世界中の低スペックPCで実際に動作することでした。しかし同時に、ファイナルファンタジーのタイトルに期待されるグラフィック品質の低下がないことを確認したいという目標もありました。本当に、それはそれらの両方が手をつないで実際に一緒に働くことを確実にすることでした。ですから、エンジンの設計作業に取り掛かったときに、実際に取り組んでいたのはこれらの2つのポイントでした。
しかし、ファイナルファンタジー14エンジンでは、実際にスケーラブルになるように設計しました。したがって、使用するハードウェアに基づいて、画面上の文字数を増やしたり、文字数を減らしたり、実際にレンダリング領域を増やしたり、レンダリング領域を減らしたりできる場合があります。その点で、準備したスケーラブルなエンジンを用意しました。しかし残念ながら、PS3アーキテクチャは非常にユニークであったため、実際にはPlayStation3アーキテクチャで少し不利になりました。
残念ながら、それは私たちにさまざまなチューニングコストをかけることを余儀なくさせました。それは私たちの側で対応するための少し余分な作業でした。しかし、実際にはPlayStation 4で状況は改善されました。ご存知のように、ソニーは実際にPC構成に基づくアーキテクチャを組み込んでいます。だから実際には、それは私たちの仕事をはるかに簡単にします。スケーラブルなエンジンを使用して、PS3と比較してはるかに簡単なプロセスであったPS4のタイトルを最適化できます。新しいハードウェアが導入されたときにこの種のフレームワークが導入されたので、実際にタイトルを拡張して、そのハードウェアで実際にタイトルを配信するのは実際には比較的簡単です。

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「FF16がリリースされた後も、FF14でさらに多くのコンテンツアップデートをリリースする予定です」
Naoki Yoshida
OPM:FF14ほどコンソールパリティに専念していると感じるMMOは他にありません。なぜそのアプローチを維持することがそれほど重要だったのですか?
新着: 簡単に言えば、これはファイナルファンタジーだからです。ご存知のように、30年以上、おそらく35年に渡って、このフランチャイズはコンソール上にあります。本当に、ファイナルファンタジーの本拠地はコンソールにあります。そのため、コンソールでプレイしている人が、PCでプレイしている人に決して劣らない体験を実際に体験できるようにすることが私たちの義務です。だから本当に、私たちは人々が本当にコンソールでも最高の体験を得られるようにする必要があります。
実はご存知かもしれませんが、個人的にはMMOの大ファンです。私は自分のMMOが本当に好きです。伝統的に、MMOは非常にニッチなジャンルであるという見方があり、本当にハードコアなゲーマーがMMOをプレイしています。私は実際にその見通しを変えたかったのです。私は本当にMMOの認識を変えたかったのです。一般のゲーマーがMMOにアクセスしやすくしたかったのです。だから、ある意味、ジャンル自体をもっと人気にしたかったのです。そしてそのための手段として、明らかにコンソールにタイトルを提供することもその一部でした。人々は通常、「ああ、MMOをプレイしたいのなら、PCでプレイしなければならない」と思うでしょう。そういう見方を変えたかったんです。そのため、実際にこれをコンソールでも配信することで、MMOの認識を変える役割を果たしました。しかし、それは実際には私の個人的な目標でした。
OPM:ゲーム開発がより大きく、より複雑になるにつれて、番号が付けられたファイナルファンタジーゲーム間のギャップはより広くなります。しかし、FF14は常にアップデートを続けています。それがシリーズの非常に目に見える部分であることを考えると、それはより多くのプレッシャーと責任を生み出しますか?
新着: ファイナルファンタジーシリーズに関しては、私は実際には何の責任も感じません。実際、プレイヤーの観点から考えると、新しいパッチと新しい拡張で新しいエクスペリエンスを提供するというプレッシャーのようなものがあります。そういう意味では、そうですね、プレイヤーに最高の体験を提供しなければならないという責任があります。しかし、ファイナルファンタジーのフランチャイズ全般に関しては、ファイナルファンタジー14はそれ自体が単なるタイトルであるため、私はその責任を真に感じていません。ですから、私はフランチャイズに責任を感じていません。しかし、もちろん、ファイナルファンタジー14をプレイしている人々に最高の体験を提供することが重要です。
でももちろん、私はファイナルファンタジー16のプロデューサーです。ですから、もちろん、そのタイトルに関しては、ファイナルファンタジーのファンにすぐにそのタイトルを届けられるようにしたいと思っています。演奏する。しかし、[いつ]私たちが14の終わりにはならないファイナルファンタジー16をリリースするときでさえ、私たちはまだ開発し、14に取り組み、14のプレイヤーベースに新しい体験を提供しようとしています。このタイトルを継続するための素晴らしい経験。 14が継続し、人々がタイトルをプレイするのに素晴らしい時間を過ごせるように、私たちは本当に最善の努力を尽くします。
でも、実際に触れたように、FF14は常にアップデートしているので、FF16がリリースされた後も、FF14でさらに多くのコンテンツアップデートをリリースする予定です。その点で、FF14はある意味で最新のファイナルファンタジーです。 FF14はフランチャイズにその地位を持っているので、私たちはそれらのコンテンツアップデートの配信に引き続き取り組んでいきます。私たちはこのタイトルに最善を尽くし続けます。
ご存知のように、番号が古く見えるまで。それなら、多分数を変えることができますか?ファイナルファンタジー20はどうですか?それはそれに良いリングを持っているでしょう!少なくともしばらくの間、それは私たちをゲームの先を行くように保つでしょう。

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OPM:あなたはファイナルファンタジー16にも関わっていますが、多くのファイナルファンタジーファンがあなたの関わりを聞いて喜んでいたようです。あなたとチームはプレイヤーとの信頼関係を築いてきました。また、公開イベントで、ファイナルファンタジー14を「人生の仕事」としてコミットしているとさえ言っていました。ファンとのオープンなコミュニケーションはFF14のサクセスストーリーの一部だと思いますか?
新着: うん。ですから、ある意味で、あなたを必要としている人がいるということは、実は重要なことだと思います。それは会社かもしれません、あなたが知っている、彼らは言う:「ああ、男、あなたなしでは、私たちはこのゲームを作ることができません、私たちは本当にあなたが私たちのためにそこにいる必要があります。」そして、それが実際にファンにも当てはまるのと同じように。そこにファンがいて、「このタイトルに取り組んでほしい」と言われたら、それは本当に安心で本当に慰めになります。私がより高い場所を目指す動機となる方法で、あなたが知っているように、本当により良いものを目指し、より良い経験を[提供する]。そういう意味では、そうです、実際にあなたのサポートを望んでいて、あなたにこれに取り組んでもらいたいと思っている誰かがそこにいることは、私が私のモチベーションを得て、本当に特別な何かを提供し、このフランチャイズに取り組み続けるのに実際に役立ちます。その意味で、それは重要です、ええ。
しかし、実際にはMMOの場合、実際にはMMOである必要はありません。実際に長期間にわたってライブサービスとして使用しているタイトルの場合、それをサポートするのは実際には桃色の体験ではありません。こんなに長い間タイトル。ご存知のとおり、それに取り組んでいるエンジニアが必要であり、常に新しいアップデートを提供する必要があります。そういう意味では、常に取り組んでいるのは大変な経験です。でも、ファンがいるので、ファンとの関係を築くことができて、この10年間、ファンとの信頼感があり、本当に大きな役割を果たしています。それは私たちがこのタイトルに取り組み続けるための本当に動機付けです。もちろん、彼らが一緒にこの乗り物を続けたくないのであれば、それは別の話になるでしょう。しかし、ファンが本当に安心できるサポートを表明し続ける限り、ファンとの信頼を活用し、このタイトルに取り組むことで素晴らしい体験を提供し続けることができます。
詳細を知りたいですか? FF14について知っておくべきことは次のとおりです:エンドウォーカー 、上のすべての新しい詳細と一緒に FF14のPS5版 。