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Destiny:Rise of Ironのレビュー:「ゲームの現在のフレームワーク内での大幅な拡張ですが緊張しています」
私たちの評決
確かな創造性と全身のリフレッシュのためのスマートな目は、自信を持って上品な拡張を実現します。
長所
- 優れたストーリー主導のキャンペーンは見事に作成されています。
- 真新しいストライクは最高品質です。
- クラス実験用の新しいツールは、継続的な深さのスタックを追加する必要があります。
短所
- キャンペーンは2、3のミッションをすぐに終了します。
- 最終世代を削除しても、大幅な視覚的アップグレードは発生していません。
GamesRadar +評決
確かな創造性と全身のリフレッシュのためのスマートな目は、自信を持って上品な拡張を実現します。
長所
- +
優れたストーリー主導のキャンペーンは見事に作成されています。
- +
真新しいストライクは最高品質です。
- +
クラス実験用の新しいツールは、継続的な深さのスタックを追加する必要があります。
短所
- -
キャンペーンは2、3のミッションをすぐに終了します。
- -
最終世代を削除しても、大幅な視覚的アップグレードは発生していません。
Rise of Ironを追加すると、 運命 今では想像できる限り完全に感じています。その優れたキャンペーンは、期待よりも少し短いとはいえ、BungieがHalo以来行ってきた最も巧妙でストーリー主導のアクションのいくつかを提供します。その新しいサンドボックスの世界は、探索する新しい場所やアクティビティの数々をもたらし、その新しい競争力のある協力的なマルチプレイヤーモードは、ゲームの信じられないほど用途の広いPvPおよびPvEの仕組みから最後の数滴の可能性を引き出します。これらすべてが非常に優れており、Rise of Ironをお勧めするのはかなり簡単なパッケージになっています。これは、現在レイドのないFallen派閥を中心に構築された、現在明らかにされていないレイドに入る前です。
逆に言えば、Bungieが独自のレベルキャップに達し、Destinyが現在できることとできることを最大限に活用しているように感じます。 Rise of Ironは素晴らしい拡張ですが、ゲームの現在のフレームワークの端で少し緊張しているように感じます。創造的に優れていますが、体系的に繰り返される寸前です。 PS4 / Xbox Oneのみのリリースに向けて最終世代のプラットフォームが最終的に廃止されたため、Rise of Ironは、必然的な続編に進む前に、偶発的なしゃれを許せば、元のDestinyの最後の言葉のように感じます。とは言うものの、それが確かに正確な評価である場合、それは自信を持って上品な拡張の地獄になります。それは、物語のクラフトにますます焦点を当てることで、その機械的な親しみやすさをきちんと回避します。
Rise of Ironのストーリーキャンペーンを開始するとすぐに、違いが明らかになります。ほんの数時間の長さですが(おそらく、最初の通常の難易度のランスルーは夕方に終了しますが、それは明らかに、Destinyの今や巨大なメルティングポットの一部として、数週間の反復的な繰り返しプレイの前兆にすぎません。コンテンツの)、それは簡単にDestinyがこれまでに見た中で最も正確にキュレーションされたキャンペーンのチャンクであり、初期のゲームの物語の気まぐれを避け、ペーシング、ストーリーテリング、および焦点を絞ったシングルに完全に値するセットピースを支持する多目的の世界的なスペースへの依存を避けます-プレイヤーFPS。そして、それは素晴らしいことです。
特にその最初の使命は、ゆっくりと燃える陰謀、よく彫刻された本物の脅威の感覚、耳障りな孤立感、そして全体に非常にリアルな劇的な山と谷で構築された、Destinyへの印象的な出発です。 RoIのすべてのキャンペーンと同様に、最初からソロでプレイする価値はあります。これは、協同組合の無秩序やマイクのおしゃべりの邪魔になることなく、適切に取り入れたいものです。
この完璧なペースで謎めいた始まりから、キャンペーンはDestinyレベルデザインの一種の最大のヒットを取り入れますが、以前よりも緊急性と目的を持ってモデルを再調整することがよくあります。クロスカントリー、屋内、屋外を織り交ぜるミッション。前者はスキルと空間制御の緊張した閉所恐怖症のテストを提供します。実際、絶望が創造性を強制するため、Destinyの最高の喜びの一部が常に提供されます。後者は、素晴らしい、風通しの良い、自由に流れる垂直を提供します。戦闘。マルチパートの目的と絶えず増大する攻撃と規模を組み合わせ、自由に流れる戦略と歓喜の爆発的な放棄を同等にブレンドする集中的なクレッシェンド。そしてもちろん、少し難解で説明のないクライマックスの戦いは、あなたが知っていることを頭の中で変えます-または少なくとも静かにゴールポストをシフトします-あなたが深く満足のいく方法で大混乱をもたらすのと同じように、魅力的なパズル解決を強制します。

Taken Kingが、キャラクターを前面に出し、その伝承を明示的な領域に持ち込むことで、Bungieがストーリーとミッションのデザインで何ができるかを示した場合、そのRaidデザインの陰謀をゲームの残りの部分に軽くペッパーさせながら、Rise of Ironは、その方向転換の論理的な継続です。少し時期尚早な終わりまでにもっと欲しいと思うでしょうが、それは簡潔さであると同時に品質の産物でもあります。
とは言うものの、Rise of Ironは、持続的なプレイを促進する素晴らしい仕事をしています。 The Taken Kingのように、それは、多種多様なスパイラルクエストラインを通じて、「完了」後にコンテンツを回転させ、再コンテキスト化します。確かに、同じ数か月分のボリュームではありませんが、ほんの数時間以内に、少なくとももう1つ来ることを約束して、ボーナスストーリーミッションのロックを解除しました。 Destinyの場合と同様に、コンテンツの具体的な「量」は、さまざまな目的のためにさまざまなレンズを使用して、コンテンツをどこまで作り直し、再体験できるかを示すだけであり、初期の段階ではありますが、最終的な体験スケールの約束です。 House of WolvesとTTKの間のどこかで、前者に少し近づけると、もっともらしいと感じます。
クエストを超えて-その1つは、はい、あなたにIron Gjallarhornを獲得します-新しいレコードブックは、拡張プレイの鍵にもなります。以前のMomentsof Triumphレコードが中断したところをピックアップし、この追加は非常に多くのアクティビティを通じて抽象的な進歩を形式化し、ハードレベルのリプレイからより周囲の成果まで、あらゆる種類のゲーム内タスクに具体的な報酬を提供します。おそらく、完成への最大の動機は、新しい、美しく見える、中世スタイルのアイアンロードアーマーセットの約束です。これはきちんとした追加であり、プレイタイムをさらにスピンアウトする新しい第3の手段を提供します。Destinyのコンテンツの真の測定基準は、追加するだけでなく、常に同じエリートに繰り返し投げかけるだけでなく、代替の進歩手段をもたらすことです。イベント。

とは言うものの、Rise of Ironには、拡張が毎日および毎週のプレイリストにヒットしたときにミックスに投入する3つの新しいストライクもあります。 2つは有名な(または悪名高い)初期のストライクのリミックスで、Sepiks PrimeとPhogothを復活させ、真新しい1つであるThe WretchedEyeは古典的なDestinyのキラースライスです。かなりの期間で最も確実で完全なストライクデザインの1つであり、ゲームがうまく実行できるペース、多様性、協力戦略、および説得力のあるボスデザインの優れた例です。 Gamescomからの完全なプレイスルーについてはすでに詳しく説明しましたが、それを読む時間がない場合は、最後の対決のトリッキーでシフトする戦略だけで、プレイする価値があることを知っておいてください。
PvP側では、Rise ofIronは3つの新しいクルーシブルマップと1つの新しいゲームモードをもたらします。 覇権 、これは、ダウンした各対戦相手がドロップしたクレストを引っ掛けるための追加のポイントを提供することにより、標準のチームデスマッチのセットアップを混同します。最初は単純なひねりのように見えますが、チョークポイントの混乱と、敵が行う前にチームのためにクレストグラブを取り戻すことによってクレストグラブを拒否する機能と相まって、キルごとにポイントを2倍にする必死のレースは物事が熱くなるとき、いくつかの楽しく多忙な遊び。ウィングマンの監督と卑劣なクラスの能力を使用した、より複雑な戦略の範囲も同様です。自己復活能力を持つサンシングウォーロックは、嫌われる準備をします。
協同組合の定番として、新しいパトロールエリアであるPlaguelandsがArchon’sForgeをもたらします。効果的に長老の刑務所とオリックスの奪われた王の裁判所のブレンドであるこの世界のアリーナの場所は、入り口で特定の特別な通貨アイテムを提供し、一連の大規模な波の戦いを召喚し、報酬を増やすことでアクティブにできます。価格。その規模と設定のマルチレベルの垂直性を考えると、それは明らかに混沌とした経験です-特に、戦闘開始後に後発のプレイヤーが封印されたアリーナに購入できることを考えると-そしてその報酬ティアの全範囲は明らかにそうではありません」現在知られているように、それ自体でプレイするのは大変なことです。これは、Destinyが常に正しく行ってきたもう1つの素晴らしいことです。どんなに長く繰り返して特定のギアを磨いても、実際の演奏体験は常に喜びです。

最後のキッカー、そして賢明に判断されたキッカーは、新しいアイアンロードアーティファクトシステムです。絵のように美しい新しいフェルウィンターズピークソーシャルハブで特定のタスクを引き受けることで、8つのオリジナルアイアンロードの1つに関連する「レガシー」アイテムを獲得できます。これを現金化すると、新しい追加の特典(毎週1つ利用可能)を装備できます。各特典は、基本的なゲームを変える能力を提供します。
無制限のスプリント、全体的な統計の変更、ダブルグレネード…これらは、現在のキャラクタービルド、したがってゲームの全体的なエクスペリエンスを根本的に再コンテキスト化する一種の主要なシェイクアップです。そして、それらの時間配分された性質を考えると、それらは実験されることを意図しているようであり、長期的な調整と再構築の余地をかなりの期間提供します。このシステムは非常に経済的な設計ですが、利用可能な可能性を再形成し、拡大するため、多くの体験的なコンテンツを提供する必要があります。
そして、それは本当に、あちこちの鉄の台頭です。 The Taken Kingが行ったような巨大なコンテンツダンプを提供しないかもしれませんが、これは幅ではなくレイヤーに組み込まれた拡張です。それは、Destinyのエコシステム全体に価値のあるシェイクアップを与えるために、非常に高品質の、見るのに十分な新しい場所とやるべきことを提供します-そして忘れないでください、これはレイドの前に私が話していることです-変更 経験 さらに大きな可能性を秘めています。あなたが長年のDestinyプレーヤーであるなら、あなたの毎日の訪問をリフレッシュして活性化することはほぼ確実です。そして、あなたが好奇心旺盛な初心者なら、(もう一度)飛び込むのにこれほど良い時期はありませんでした。
このレビューのためのこのゲームプレイは、Bungieのスタジオでのレビューイベントで行われました。
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Destiny:Rise of Iron確かな創造性と全身のリフレッシュのためのスマートな目は、自信を持って上品な拡張を実現します。
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| 利用可能なプラットフォーム | PS4、Xbox One |