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ビデオゲームのロード画面の秘密の芸術と、それらがすぐに消えない理由
に 2005年の予告編 TonyHawkのAmericanWastelandは、ロサンゼルスを典型的な自由奔放な方法で走り回っている、その名を冠したスケートボードのアイコンを示しています。突然、彼は巨大な現実のロード画面でボードをノックオフしました。トレーラーがロード画面のない最初のスケートゲームであると主張したアメリカンウェイストランドのビッグオレンジのデジタル表現を紹介する生のゲームプレイに切り替わる前に、これはやらなきゃいけない、とホークはウインクして言います。
これがAmericanWastelandの主要なUSPであったという事実は、当時のプレーヤーエクスペリエンスにとって、おなじみのローディングバーがどれほど荒廃していたかを示していますが、それ以来14年間にわたってテクノロジーが進化したとしても、ゲームはまだロード時間があり、これまでよりも長くなっています。何が得られますか?ビデオゲームは過去半世紀に多くの独自の技術的な悪魔を征服してきましたが、その恐ろしいロード画面に関しては、なぜ私たちはまだ暗黒時代にとどまっているのですか?
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読み込み時間が長くなる理由の1つは、アートアセットがより大きく、より洗練され、より多くのメモリを必要とするためですが、それはより良いゲームを作るための意欲のためだけです、とAmericanWastelandの元リードデザイナーであるAlanFloresは説明します。 GamesRadar +。開発者の仕事は、ゲームをできるだけ楽しくすることです。結局のところ、彼らはできるだけ多くのものをレベルに詰め込もうとします。詰め込むほど、ロードする必要があります。

本質的に、ハードドライブの処理能力は、ゲームのサイズと規模の成長率に追いつくことができません。 国歌 の長い読み込み時間は、その壮大な野心と莫大な予算にもかかわらず、正確には なぜなら それの。フローレス氏は詳しく説明します。アセットを非常に高速にロードできる大量のメモリを備えた魔法のシステムがあったとしても、設計者はそのシステムを限界まで押し上げて、ロードが必要になるようにします。小規模なゲームの場合、ロード画面のないエクスペリエンスが将来的に発生する可能性が高いと思いますが、プレーヤーが期待している大規模で広大な壮大なゲームエクスペリエンスの場合、ロードは常に役割を果たすと思います。
「アートアセットがより大きく、より洗練され、より多くのメモリを必要とするため、読み込み時間が長くなります」
アランフラワーズ
そうですが、当時非常に大きな予算のタイトルであったAmerican Wastelandは、2005年にロード画面の無料体験をどのようにして実現したのでしょうか。フローレスは、ネバーソフトがこの野心的なゴールポストに到達するためにやってきたトリックについて詳しく説明し、アメリカンウェイストランドがレベルをストリーミングした最初のトニーホークゲームであると説明しました。
「シームレスにロードするレベルを設計する専門知識がなかったため、暫定的な手順を実行して、従来のスタイルのTony Hawkレベルを設計し、これらのロードトンネルとつなぎ合わせました。積み込みトンネル内では、レベルの積み下ろしを覆い隠し、スケーターの速度を遅くして、これを行うのに十分な時間を与えました。完璧な解決策ではありませんでしたが、十分に効果的でした。

言い換えれば、アメリカンウェイストランド やりました ロード画面がありますが、プレイヤーがロード画面に向かって(非常にゆっくりと)移動するときに新しいゾーンをレンダリングできる必須のロードトンネルにそれらを注ぎ込むことで、プレイヤーをだましてそこにいないと思い込ませました。ゲーム開発者は、これらの目の錯覚を常に展開して、無生物の画面に切り込むことなく読み込みプロセスを非表示にし、プレーヤーをだまして、体験のわずかに鎮静化された、より直線的な部分を楽しんでいると思い込ませます。
Gears of Warがマーカスをゆっくりと歩き、ラジオコムで仲間と話をしたときのことを覚えていますか?または、Mass Effectでの悪名高いエレベータートリップ(それほど微妙ではありませんが)?または、さらに最近の領域に挑戦するには、生命の木はどうですか? ゴッド・オブ・ウォー ?物語がクラトスに遠い土地への冒険を要求するたびに、その領域をホッピングする機械を作動させることは、便利なプロットデバイスであるとあなたは思いましたか?
これらの瞬間のそれぞれでカーテンを持ち上げると、舞台監督が劇場のセットに小道具を配置するようにゲームのコードが動き回り、プレーヤーがホールドされていることに気付く前に、すべてを適切に配置するために必死に取り組んでいます。 Jak&Daxterは、このシームレスな読み込み手法を採用した最も初期のゲームの1つであり、NaughtyDogの共同創設者であるAndyGavinは、プロデューサーとして象徴的なプラットフォーマーに取り組んでいるときにスタジオで採用された手法について説明しています。

Naughty Dogのようなより洗練されたロードシステムは、ゲームが何を必要とするかを予測して、バックグラウンドで継続的にデータをロードし、GamesRadar +に伝えます。正しく行われた場合、ロードは最初に、または予期せずに死亡またはテレポートしたときにのみ必要になります。これが理由です ウィッチャー3 走り回っている場合はロードされませんが、死ぬかテレポートすると、3分以上のロード画面(1分程度のはずです)が表示されます。
ギャビンは続けます:ジャック&ダクスターのオープンワールドは非常に困難でした。簡単に言うと、使用可能なメモリを半分に分割し、世界をこれらの半分のサイズに収まるチャンクに分割して、どのような状況でも一度に2つ以上のチャンクを表示したり分割したりできないようにしました。また、チャンクのロード時間の2倍未満(チャンクあたり約8〜10秒)で2つの異なるチャンク間のスペースを横断することも許可されませんでした。そうすれば、他のチャンクをフリップフロップする間に、常に単一のチャンクの世界が広がる必要がありました。
チャンク間の境界は、一般的に、これを実現するために、ドアまたは長距離をねじるか、巻き込む必要がありました。当時、バックグラウンドでシームレスにロードすることは非常に困難であり、他のゲームではほとんど実行されませんでした。多くの作業を行う非常に洗練された個別のプロセッサプログラムがありました。 Jak 3の場合、 また ストリーミングされたデジタル音楽とサウンド、それははるかに複雑でした。私はまだそのシステムに関するいくつかの特許を持っています!
スクリーンセーバー

ただし、一部のゲームは、従来のロード画面に固執しますが、さまざまな比喩の微妙な転覆によってフォーマットを一変させます。 Spec Ops:The Line はサードパーソンシューティングゲームで、主人公のマーティンウォーカーが不当な戦争を背景に正気を失い始め、開発者のYagerは、ゲームのロード画面の古典的なヒントセクションを、キャラクターの進化する心の状態を反映する方法として使用します。キャンペーンのコース。
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ビデオゲームのオープニングクレジットは改善されており、想像以上に重要です
最初に、ロード画面のメッセージで、武器をリロードする方法や、戦闘中にカバーを効果的に使用する方法が示される場合があります。後半の章までに、プレイヤーは、米軍が非武装の戦闘員の殺害を容認しない、またはあなたがまだ良い人であるようなものを読むでしょう。
読み込む必要のある大きなレベルがありました、とSpec Ops:TheLineの元のアートディレクターであるMathiasWieseは説明します。残念ながら、それは人々がプレイを続ける前に待たなければならなかったことを意味しました。しかし、この問題に対処する必要があったため、ロード画面とヒントを全体的なエクスペリエンスと一致させたいと考えました。」
「ゲームは闇の中心への旅に関するものなので、さまざまなレベルでその感覚をサポートしたかったのです。そのため、特にストーリーが下向きにスパイラルし続けると、プレーヤーとしての場合でも、ヒントがゲームでのあなたの役割に疑問を投げかけるようになることがあります。自分で殺すのは殺人だというヒントが大好きです。あなたの政府のために殺すことは英雄的です。娯楽のために殺すことは無害です。思考の糧!

良くも悪くも、読み込み時間はビデオゲームにとどまるためにここにあり、開発者がスコープを拡大し続け、ますます多くのアセットを現世代のプロセッサが管理できるものをはるかに超えた経験。
ただし、ストリーミングに関する技術の開発や、ゲームプレイの幻想の背後に読み込みを隠す前衛的な芸術的なデバイスは、Anthemプレーヤーが今見ているような従来の読み込み画面がなくなる日がすぐに来る可能性があることを意味します良い。それか、開発者は、Spec Ops:The Lineの場合のように、ストーリーテリングのサブテキストツールとして比喩を使い続けます。最終的には、ロード画面の将来が実際にどのようになるかを待つ必要がありますが、少なくとも、私たちは皆、今ではかなり待つことに慣れています。
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