バイオハザードクリエーターの三上真司がホラークラシックの制作について:「スタッフが一人ずつ辞任する」

バイオハザード

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三上真司はとても好感の持てる男で、心を話すことを恐れません。まず、バイオハザードのタイトルは「ばかげた」タイトルだと彼は言います。彼の日本製ホラー叙事詩の西洋の称号は、彼が考えているように、完全に無意味です。 (カプコンアメリカは英語化された用語を提案しました;三上はその選択に発言権を持っていませんでした。)シリーズの元の日本語タイトルであるバイオハザードは、ゲームについて議論するときに彼が使用する唯一の用語です。そして、それは十分に公平です。結局のところ、彼はResiの作成者です–申し訳ありませんが、バイオハザード。

「バイオハザードの出発点は、当時の上司である藤原得郎(カプコンの藤原得郎)が、スイートホームのゲームシステムを使ってホラータイトルを作るように言ったときでした」と三上氏は説明します。彼がここで言及しているゲームは、1989年末の任天堂のファミコンでのカプコンのマイナーヒットであり、それ自体が日本のホラー映画のビデオゲームの適応でした。

Sweet HomeとBiohazardの類似点はかなり広範で、Biohazardのドアを開けるシーケンスはSweet Homeに触発されていますが、ゲームの設定の一部は共有されていますが、Biohazardが単なるものであると示唆した場合、両方のタイトルに不公平になります。スウィートホームのコピー。そうではありませんでした–三上氏のゲームは、テーブルにあまりにも多くの新しいアイデアをもたらし、オマージュに過ぎませんでした。それでも、それがその古いカセットの特定の側面からインスピレーションを得たことは否定できません。



「私の最初の目的は、三上が回想する」と、自宅にある遊園地のお化け屋敷の恐ろしさを提供できる何かを作成することでした。私にとって、いつも一番怖いのは幽霊なので、悪霊に満ちたゲームを作ることを考えていました。とはいえ、ゲームとしては、幽霊を撃ったり攻撃したりしても、本当の爽快感はありません。開発の初期計画段階で気付いたとき、私は幽霊のアイデアを捨てて、別の種類の敵の脅威を見つけることにしました。

別の種類のお化け屋敷

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サバイバルホラーを入力してください

バイオハザードアウトブレイクファイル#2

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バイオハザードは25年前にデビューしました。私たちの中で バイオハザードゲームの究極のガイド 、シリーズの奇妙で素晴らしい歴史を探ります。



お化け屋敷スタイルのホラーゲームの概念が捨てられたので、三上は画板に戻って、別の、しかし同じように恐ろしい提案をスケッチしました: '私はゲームの敵がある程度の説明のモンスターである必要があることに気づきました精神ではなく、形で人間に可能な限り。はい、私は思った–ゾンビ!その時、私は映画「ドーン・オブ・ザ・デッド」を思い出しました。私はその映画が大好きでした。聴衆に関する限り、彼らが生き残ることができなかったのは残念でした。しかし、ゲームでは、プレイヤーは経験を生き残るために独自の技術と思考を使用することができます。このホラーゲームとホラー映画の違いは素晴らしいものになるのではないかと思いました。それは私がバイオハザードを思いついた瞬間でした。

「開発の最初の6か月間、私は「チーム」でした」と三上氏は説明します。 6か月後、私は別のプランナーに加わりましたが、3か月一緒に働いた後、彼は別のプロジェクトの開発作業を行うために去りました。 9か月目以降、人員は突然15人に増えました。その時から、チームの数は徐々に増えていき、開発の終わりに向かって、50人以上がバイオハザードに取り組んでいました。企画・デザイン面では、神谷英樹、門井一憲、門井一憲がコアメンバーであり、基盤となった。グラフィック部門では、[Jun]竹内がキャラクターアニメーションを担当し、[Motoji] Fujitaと[Ippei] Masudaが背景レンダリングを主に担当しました。プログラミングとシステム開発は本質的に[安保康弘]にかかっていました。 [勝利]からつまはゲームプレイ機能を、[清彦]坂田はゲーム内イベントを、[一法]山田はサウンドを担当しました。

中央チームが設立されると、カプコンのProduction Studio 4は、三上氏のアイデアを具体的でプレイ可能な現実に変えることにすぐに着手しました。ゲームの初期のビルドは、最終的にバイオハザード4で使用されるものと同様の肩越しのカメラシステムを特徴としていましたが、PlayStationハードウェアがそのような野心的なデザインを管理するタスクに対応していないことがすぐに明らかになりました。 (少なくとも、1995年にはそのような偉業を成し遂げることができなかったようです。)



「今では、バイオハザードを「美しい」とは言えませんでした」と三上は控えめに認めています。 「当時、PlayStationハードウェア用のゲームを制作することは非常に困難でした。当初は完全な3D制作を目的としていましたが、そのアイデアをあきらめて、バイオハザードを変更して事前レンダリングを使用する必要がありました。それを行わなかった場合、ゲームの計画を適切に実現することは不可能でした。 。そのため[事前レンダリング環境への切り替え]グラフィックスは非常に優れたものになりましたが、それを実現するために操作性は犠牲になりました。ポリゴン数を合理的なレベルに減らしながらキャラクターを製造することは非常に困難でした。

死ぬほど怖い

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三上が語る「操作性…犠牲」は、キャラクターの動きの悪名高い不器用さの婉曲表現である可能性が高く、事前にレンダリングされた環境のナビゲーションは、左右が回転入力と上下になる厄介な十字キー制御システムに関連付けられています。ダウンは厳密な前進/後退運動をもたらしました。ジル・バレンタインとクリス・レッドフィールドをコントロールすることは、カートサーキットの周りで2階建てバスを操縦することに相当するアドベンチャーゲームでした。マネージャーからの最初のブリーフィングではホラーゲームが非常に具体的に要求されていたため、三上は(ゲーム内の意味で)プレイヤーを怖がらせて死ぬようなものを作成することを決意しました。

「まず第一に、私は不気味な雰囲気のシナリオを考え出すことから始めました」と彼は言います。ここで非常に重要なポイントは、人々がそこに住んでいたという証拠を見ることができる世界を作り、次にゾンビを紹介して、プレイヤーがそのような環境の中でゾンビに偶然出会うようにすることでした。ゲームのオープニングシーンとスクリプティングは、三上が目標を達成するためにどのように着手するかをきちんと強調しています。ジル・バレンタインが彼女の最初の十字キーガイド付きのステップを彼女のシナリオに入れる前に、いくつかの断片的なピクセルテキストがトーンを設定します: '彼らは大邸宅に逃げました…そこで彼らは安全だと思いました。それでも… '幸いなことに、バイオハザードで使用されている張力増強装置のすべてがそれほど粗雑であったわけではありません。部屋をつなぐドアを開けるシーンは、ドア、背景の黒い深淵、ハンドルを回す音をきれいにサンプリングするなど、意図的に抑制されており、プレイヤーの恐怖と期待の両方のレベルを高めるのに非常に効果的でした。

「もう1つの重要な分野は、ゲーム内のイベントによって恐怖感が生まれることを確認することでした」と三上氏は続けます。 「これの動機は、イベントの完璧なタイミングでプレイヤーに衝撃を与え、同時にプレイヤーの考え方を強力に制御して、その後恐怖要因が自己強化するようにしたかったことです。ゲームの流れ全体を通して、ゾンビのうめき声や足音などの機能を前兆として使用しました。角を曲がる前にゾンビがいることを知っていたとしても、プレイヤーがゾンビを[すぐに]見ることができないように死角を設定しました。恐れを感じます。 「ゲームオーバー」の可能性があるために敵が怖いだけだとしたら、バイオハザードで目標を達成するのに十分ではないと思ったのを覚えています。それ以上のものがなければなりませんでした。」

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「ゲームプレイの3週間後に、ゲームをコメディに切り替える方法のアイデアを思いつきました」

Shinji Mikami

興味深いことに、三上氏は、バイオハザードは、開発時間の不足がなければ、ユーモラスな角度を採用することさえできたと言います(本物の計画されたユーモアのように-ゲームの英語の翻訳で時々面白いスクリプトが登場したわけではありません)。 「計画段階で」と彼は明かします。「ゲームプレイの3週間後に、ゲームをコメディに切り替える方法のアイデアを思いつきました。実装に不当な時間がかかることが明らかになったとき、私はそのアイデアを破棄することになりました。個人的には、ホラーとコメディのジャンルには多くの共通点があり、非常に密接に関連していると感じました。もっと実験する機会があったら、結果は本当に面白いものだったと思います。」

バイオハザードを怖い映画と同等のビデオゲームに変えないという三上氏の決定(おそらく賢明な決定)にもかかわらず、彼がどのようにゲームを望んでいたかという彼のビジョンは大部分実現されました。 「[バイオハザードの好きなものの]私のリストのトップ」と彼は始めます。グラフィックにも本当に満足していました。少なくとも当時、バイオ​​ハザードは本物のように見えました。私のお気に入りのもう1つの側面は、効果音と音楽がプレーヤーをどのように怖がらせるかということでした。そしてもちろん、私はゲームでゾンビをどのように提示したかについて非常に満足していました。

これらすべての要素、および一貫性のある満足のいく(少し趣のある場合)パズル、アイテムの場所のタスク、優れたFMVカットシーン、およびゲームのキャラクターの関連するカリスマ的な声の演技などの他の要素を組み合わせて、エクスペリエンスを生成しますこれは、このジャンルで以前に利用可能だった試みとは少し異なっていました。ディズニーがライセンスを取得したいくつかのSNESゲームのプランナーとして働いてから、次世代のホラーゲームの制作を担当するという三上氏の昇進は、奇妙なキャリアパスのように思えるかもしれませんが、彼は常に暗いエンターテインメントのファンでした。

サバイバルホラーは危険なビジネスです

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三上が1994年1月に初めてバイオハザードの計画を開始したとき、ソニーのプレイステーションもセガのサターンも市場に出ておらず、任天堂は日本でポールポジションにありました(スーパーファミコンの幅広い成功のおかげで)。バイオハザードはPlayStation専用として計画されたことはなく、論理的には、カプコンはゲームを今後の両方のフォーマットで表示することで賭けをヘッジすることを決意しました。しかし、それは口で言うほど簡単ではありませんでした。 「当初、私たちは両方のフォーマット[プレイステーションとサターン]の同時開発を進めていました」と三上は回想します。 「私たちはそのように約1年間続けましたが、その後、その開発プログラムは中断されなければなりませんでした。 1つの新しいオリジナルのハードウェア用にバイオハザードを作成するのは十分に困難でした。開発スタッフの不足と必要なスキルの不足のために、2つのタイプのハードウェア用に同時にバイオハザードを開発することは非常に困難でした。そのため、コンソールバージョンを1つに絞ることにしました。」土星バージョンは、PlayStationのオリジナルが日本でリリースされてから約16か月後の1997年7月に最終的に到着しました。これは、セガにとって非常に打撃でした。

カプコンは、プレイステーションがヒットする可能性があると確信していたと想像するかもしれませんが、三上氏は、彼の雇用主はプロジェクトを完全には支援していなかったと主張しています。 「開発段階では、プロジェクトがまったく評価されていないと感じました。」三上氏が説明するように、バイオハザードはほとんど起こらなかったことが判明した。「当時のカプコンのコンサルティング会社は、「バイオハザードプロジェクトを中止する」というコメントを含む報告を行った。怒った!それを見た後、どうしてもバイオを完成させたいと強く感じました。そして結局、バイオハザードは中止されませんでした。思っていた通り、カプコンにバイオハザードプロジェクトの継続を呼びかけたのは藤原さんでした。バイオハザードが終わってから約10年後の藤原さんからは、そういう形で介入したと聞いたのですが、どうやらプロジェクトを救ったようです…」

バイオハザードは成長を続けることが許されていましたが、三上氏は開発プロセスが特にスムーズではなかったことを認めています。問題の一部は経験の浅いスタッフでした(三上自身でさえこのプロジェクトで監督デビューを果たしていました)。 「私を除いて、バイオハザードチームのスタッフのほとんどはカプコンの新参者でした」と三上は振り返ります。 「チームは一般的にまったく経験がありませんでした。それは、開発プロセス中に非常に多くの試行錯誤の実験を行わなければならなかったことを意味しました。それにもかかわらず、チームは信じられないほど前向きな姿勢を示しており、それは私たちがこのような優れたゲームを生み出すことができた方法に関連していると確信しています。」

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バイオハザードの段階的な拡大は、過去25年間にわたって進化し、反復する意欲を示してきたその銃撃戦のプリズムを通して最もよく見られます。ここでは、 バイオハザードの戦闘の進化

Production Studio 4内の雰囲気はポジティブなものでしたが、カプコンはバイオハザードチームをまとめるのに苦労しました。三上氏は次のように説明している。「バイオハザードの開発は彼らにとって難しすぎたため、スタッフが一人ずつ辞任したことを覚えている。何が何なのかわからないような気がしたと思います。 [バイオ]開発チームは熱狂的な雰囲気でした。その過程で、開発ツールが私たちのやりたいことに対して十分ではなくなったので、それを補うために、チームが24時間体制で作業できるように2交代制で作業しました。

船内に留まっていた人々にとって、開発の後期段階は予想通り躁病でした。 「開発の最終段階は約6か月続きました」と三上氏は言います。その間、チームはほとんど仕事で生活していました。毎晩午前3時まで「スーパーハードワーク」のケースでした。当時は誰もが平等であると考えられていましたが、スタジオで真夜中を過ぎると、私たちの精神は本当に高くなりました。人々は開発フロアを走り回っていました…私たちはペアでグループ化し、[車輪付きの]椅子に座っていた他の開発スタッフをエレベーターに押し込み、ボタンを押して希望のフロアに送りました。に行って、「さよなら!」と叫びます。私たちはこれらすべての面白い習慣を持っていました」と彼は笑います。

三上とチームは、過去6か月の仕事でなんとか地獄を楽しむことができましたが、当時のカプコンの窮状にもある程度の認識がありました。投資家は大阪を拠点とする開発者/出版社の収益性についてますます懸念を抱き、会社のトップに頼る主要な投資家がいなくなった(セガやナムコのようなものはメガリッチな所有者によって資金提供されたが、カプコンは常に恐ろしい「B」という言葉のつぶやきが広まり始めました。 「プロジェクトが完了すると、スタッフ全員が達成感を感じ、プロジェクトの完了を本当に祝いました」と三上氏は言います。その一方で、私はただ安心しました–そして私は完全に燃え尽きてしまった唯一の人のようでした。バイオハザードが大成功しなければ、カプコンが倒産する危険性があることを知っていたので、自分の責任を果たしたと強く感じました。

破産を打ち負かす

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結局、バイオハザードはそれに必要なビジネスを行い、バイオハザード(ミカミの悔しさへの)は西側世界全体で一般的な名前になりました。 「バイオハザードは、私たちが予想していた2倍以上のコピーを販売しました」と三上氏は明言します。 「正直なところ、私はそれがどれほど成功したかに驚いた。プレイステーションの市場とバイオハザードの販売可能性が完全に一致したのは、ただの幸せな事故でした。とてもラッキーだったと思います。」

ほぼそれ自体にもかかわらず国際的なヒットとなったバイオハザードでは、完成したゲームのマチと怖さは売り上げの増加を促進するように見え、カプコンは必然的に同じものをもっと要求しました。 「最初のゲームが終わったら、」三上は言う。「カプコンはすぐに続編を作るように私に言った。ただ、プロデューサーとしてのバイオハザード2の役割を再定義するように言われ、その時は本当に気分が落ち込んだ」と彼はため息をついた。三神の親友である神谷英樹が続編の監督を務め、三上が再びシリーズを監督する機会を得たのは、2005年のバイオハザード4まででした。

もちろん、それが彼がそうする機会を持つ最後の時でしょう。三上はクローバースタジオの閉鎖後、2007年にカプコンを去り、カプコンの卒業生である稲葉敦と神谷英樹とともにプラチナゲームズを設立しました。有名な監督兼プロデューサーはわずか3年間スタジオに滞在し、ヴァンキッシュに包まれてタンゴゲームワークスを結成した後、2010年に去り、そこでサイコブレイクを主宰し、両方のエグゼクティブプロデューサーを務めました。 2以内の悪 と今後 Ghostwire:東京

三上はバイオハザードから10年以上離れているかもしれませんが、バイオハザードで作成したテンプレートは、1996年のように今日も夢中になっています。サバイバルホラーのジャンルは前進していますが、三上が貢献したことを忘れたり、逃げたりすることはありません。アークレイ山脈の奥深くに隠された不気味な邸宅でプレイヤーを怖がらせて死ぬという彼の決意。


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