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バイオハザードゲームの究極のガイド
(画像クレジット:カプコン)
ジャンプ先:
- バイオハザード(1996)
- バイオハザード:ディレクターズカット(1997)
- バイオハザード2(1998)
- バイオハザード3:ネメシス(1999)
- バイオハザードサバイバー(2000)
- バイオハザード–コード:ベロニカ(2000)
- バイオハザード–コード:ベロニカX(2001)
- バイオハザード外伝(2001)
- バイオハザードサバイバー2–コード:ベロニカ(2001)
- バイオハザードリメイク(2002)
- バイオハザードゼロ(2002)
- バイオハザード:デッドエイム(2003)
- バイオハザードアウトブレイク(2003)
- バイオハザードアウトブレイク:ファイル#2(2004)
- バイオハザード4(2005)
- バイオハザード:デッドリーサイレンス(2006)
- バイオハザード:アンブレラクロニクル(2007)
- バイオハザード5(2009)
- バイオハザードダークサイドクロニクル(2009)
- バイオハザードザマーセナリーズ3D(2011)
- バイオハザード:黙示録(2012)
- バイオハザード:ラクーンシティ作戦(2012)
- バイオハザード6(2012)
- バイオハザードリベレーションズ2(2015)
- アンブレラ隊(2016)
- バイオハザード7:バイオハザード(2017)
- バイオハザード2リメイク(2019)
- バイオハザード3:ネメシスリメイク(2020)
- バイオハザードヴィレッジ(2021年5月7日)
「サバイバルホラーに入る...」という4つの言葉で、カプコンはジャンル革命を開始しました。バイオハザードシリーズは、1996年3月22日にオリジナルのプレイステーションでデビューしました。それ以来25年間で、バイオハザードはゲームで最も愛され、最も売れているフランチャイズの1つに成長しました。 1億700万台 世界中の累積売上高で。バイオハザードゲームのこの究極のガイドで学ぶように、シリーズがそのような成功と長寿を享受できた理由の1つは、環境をより良く生き残るために変化し、自らを再発明する意欲です。
生き残りたいという願望のために、バイオハザードシリーズにはその名のとおりやや乱雑なゲームのライブラリがあります。 7つ(まもなく8つになる)のメインラインエントリと多数のスピンオフ(リメイク、リマスター、リイシューの数は言うまでもありません)があるため、1996年以降、広範囲にわたる実験的なバイオハザードが実際にどれほど広まったかを把握するのは難しい場合があります。 。 と バイオハザードヴィレッジ 近い将来、今年25周年を迎えるフランチャイズは、バイオハザードゲームの完全な歴史を探求する絶好の機会だと感じました。ああ、そしてあなたがランキングを探しているなら、私たちは 最高のバイオハザードゲーム ここです。
バイオハザード(1996)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザード(1996)
開発者: 社内| 出版社: カプコン
プラットフォーム: PS1
バイオハザードは最初のサバイバルホラーゲームではありませんでした。その栄誉は(おそらく)Sweet Homeに贈られます。これは、1996年のPlayStationリリースの主なインスピレーションとなったファミコムの1989年のカプコンカルトクラシックですが、基盤を確立する責任があります。今日までまだ構築されているジャンルの。 25年経った今でも、バイオハザードの最初の化身は史上最高のホラーゲームの1つです。
ホーキーオープニングのFMVシーケンスを一瞬忘れてください。残っているのは、雰囲気のあるストーリーテリングのマスタークラスです。バイオハザードがスペンサーマンションの閉所恐怖症の回廊内に恐ろしい時間と場所の感覚をいかに早く確立できるかは注目に値します。ジル・バレンタインとクリス・レッドフィールドの最初の冒険は、今日まで悪夢のように挑戦的なままです。タンクコントロールのせいではなく、スパース性、容赦のないリソース管理、敵を罰すること、そしてジャンプスケアの騎兵隊と同じくらいばかげた建築パズルで有名な複雑に設計された邸宅に依存しているためです。
バイオハザード:ディレクターズカット(1997)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザード:ディレクターズカット(1997)
開発者: 社内| 出版社: カプコン
プラットフォーム: PS1
バイオハザードの続編は、元のゲームで作業がラップされてからわずか数週間後に青信号になりましたが、有名な論争の的となった制作サイクルに苦しんでいました。 1997年までに、バイオハザード2の開発はほぼ完全に完了しましたが、最終的には廃棄され、シリーズクリエーターの三上真司がクリエイティブディレクションを監督するために戻ってきました。その結果、カプコンはバイオハザードの成長する勢いを利用できる何かを市場に出すためにスクランブルをかけました。
そして、私たちはバイオハザード:ディレクターズカットに扱われました。このゲームの2つのバージョンがリリースされました。1つはDualShockをサポートし、もう1つはサポートしていませんが、コア製品は同じです。ハイライトの追加は、2つの新しい難易度構成でした。アレンジモードは重要なアイテムと敵をスペンサーエステート周辺の新しい場所に移動し、ビギナーはリソースドロップの頻度を増やし、プレイヤーの体力とダメージ出力を改善しました。初めてゲームに参加できなかった人のための確実なリリース。
バイオハザード2(1998)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザード2(1998)
開発者: 社内| 出版社: カプコン
プラットフォーム: PS1
成功する続編を作成することはトリッキーなビジネスです。カプコンは1996年にこの課題に直面しました。これは、予期せず成功を収めた公式を進化させ、次のレベルに引き上げるといううらやましい仕事でした。これについてもっと学ぶことができるので、それはカプコンが最初に正しくなったプロセスではありませんでした Resident Evil1.5の回顧展 、しかしそれが やりました 正しく理解することで、結果として得られる体験は、これまでで最も印象的な続編の1つです。
バイオハザード2は、スペンサーエステートの息苦しい雰囲気を取り、生きている死者からの包囲下にある広大なスペース、ラクーンシティを横切ってそれを引きずり出しました。バイオハザードのデビューを定義するのに役立ち、比較的簡単に見えるもので各側面を改善するのに役立ったのは、和らげられたペース、微妙なバランス、そして忘れられない挑戦を要しました。レオン・S・ケネディとクレア・レッドフィールドはここでデビューしただけではありません。彼らは、PS1の時代を定義し、伝説のバイオハザードフォーミュラの重要な側面を定着させるのに役立つゲームに出演しました。
バイオハザード3:ネメシス(1999)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザード3:ネメシス(1999)
開発者: 社内| 出版社: カプコン
プラットフォーム: PS1、PC、ドリームキャスト
バイオハザード3:ネメシスはそれに対抗するために非常に大きな期待を抱いていました。バイオハザード2は大成功を収め、カプコンは次に何をすべきかを考えようとして開発の雑草に悩まされました。ネメシスは、メインラインのエントリーに改造される前にスピンオフとして人生をスタートさせました。ジルバレンタインが、RE2の前編と後編の両方の役割を果たしたストーリーの先頭に立っています。おなじみの事前レンダリングされた背景と固定カメラの視点で到着した可能性がありますが、バイオハザード3:ネメシスは期待を覆すことで成功を収めました。
かつてドアが開くアニメーションで安全を見つけることができた場所で、バイオハザード3は、ネメシスの導入のおかげで、ラクーンシティに隠れることができないことを保証しました。あなたの人生を生き地獄にするために生物学的に設計されたネメシスは、執拗でストレスの多い脅威であり、緊張を高め、シリーズのアクションへの焦点の拡大を許しました。 Resident Evil 3:Nemesisは、そのペースの良いプレイ、順応性のある物語のフレーム、そしてファンに人気のMercenariesミニゲームの初期のイテレーションであるThe Mercenaries:Operation Mad Jackalモードのおかげで、シリーズ最高の1つです。
バイオハザードサバイバー(2000)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザードサバイバー(2000)
開発者: トセ 出版社: カプコン
プラットフォーム: PC、PS1
カプコンがバイオハザード7の一人称戦闘を受け入れたとき、多くの人が驚きました。メインラインシリーズの非常に悪意のある第6作に続いて、出版社が大胆に形に戻ったのですが、それは出版社のより親密な視点での最初の浮気ではありませんでした。いいえ、その栄誉はバイオハザードサバイバーに贈られます。このゲームは、シリーズの歴史の歴史にほこりを集めるのに最適なゲームです。
ラクーンシティをマップから一掃した爆発の直後に設定すると、シーナ島の泥だらけの3D環境(バイオハザードの元の雰囲気にとって贅沢な事前レンダリングされた背景がどれほど重要であったかを示す初期の指標)を通り抜けることを余儀なくされますバイオハザードの最も象徴的なモンスターのパレード軍に対するオンレール。ヨーロッパと日本のプレーヤーはライトガンを手に持ってそうすることができましたが、米国のプレーヤーは、1999年の悲劇的なコロンバイン高校の虐殺を取り巻く文化的崩壊のためにできませんでした。印象に残っていないタイムクライシスの貧弱な複製でした。
バイオハザード–コード:ベロニカ(2000)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザード–コード:ベロニカ(2000)
開発者: 社内| 出版社: カプコン
プラットフォーム: ドリームキャスト
奇妙な運命のねじれの中で、バイオハザードコード:ベロニカはかつてシリーズを未来に導くように設計されましたが、最終的にはその時代より少し前のスピンオフとして上陸しました。コード:ベロニカは、リアルタイム3D環境、よりダイナミックなカメラを導入したシリーズの最初のゲームであり、バイオハザードのアクション領域へのプッシュを促進しました。
コードの大ヒットフレーミング:ベロニカの本当にとんでもないシナリオデザインは、後から考えると、バイオハザードが最終的に5回目と6回目の分割払いになる場所への予兆でした。それにもかかわらず、クレアとクリス・レッドフィールドが離れた刑務所の島を越えて秘密の南極研究施設に入る冒険は、シリーズへの忠実なエントリーのままです。緻密な雰囲気、ゴシックホラーにインスパイアされた環境デザインの採用、そして生き残るために戦わなければならない厳しい難易度カーブに感銘を受けました。
バイオハザード–コード:ベロニカX(2001)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザード–コード:ベロニカX(2001)
開発者: 社内| 出版社: カプコン
プラットフォーム: PS2
バイオハザード–コード:ベロニカはデビュー時に物議を醸した。バイオハザードのDNAに変更を加えたためではなく、セガドリームキャストでリリースされたためです。これは、ソニーのプラットフォームでデビューしなかったシリーズ初の「メインライン」ゲームでした。 PS2が独自のバージョンを入手するのにそう長くはかからず、コード:ベロニカXは2001年の初めに着陸しました。
人々がCode:Veronicaを「ファンのお気に入り」として引用するとき、当時のPS2の人気のために、おそらくこのバージョンのゲームについて話しているでしょう。基盤となるゲームはほぼ同じですが、Code:Veronica Xは、10分を超える新しい映画のカットシーンに加えて、グラフィックとパフォーマンスがわずかに改善されています。ファンベースのアルバートウェスカーへの熱狂とアンブレラコーポレーションとの関わりに焦点を当てた延長カットは、今後数年間のバイオハザードゲームの物語の弧を形作るのに役立ちます。
バイオハザード外伝(2001)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザード外伝(2001)
開発者: カプコン、M4 | 出版社: カプコン
プラットフォーム: ゲームボーイカラー
バイオハザード外伝は過小評価されている古典のようなものです。ゲームボーイカラー専用にリリースされた共同開発者のカプコンとM4は、バイオハザードの閉所恐怖症の恐怖を取り、それを小さな画面に転送するという素晴らしい仕事をしました。立派ですが、完璧ではありません。それでも、その非常に現実的な問題にもかかわらず、バイオハザード外伝は少なくともオリジナルです。
バイオハザードシリーズのバイオハザード外伝や、ゲームボーイカラーで利用できるゲームのライブラリに似たものはありません。それはゾンビが出没するクルーズ船で行われ(あなたが見つけたいと思うようなサバイバルホラーの設定として完璧です)、レオンS.ケネディとバリーバートンが今(悲しいことに)物語の中で生き残るために戦います非正規と見なされます。奇妙なパズル、魅力的な物語、気難しいコントロール、ゴージャスな美学、そして奇妙な一人称戦闘ミニゲームの間で、バイオハザード外伝は信じられるためにプレイされなければならないその時代の産物です。
バイオハザードサバイバー2–コード:ベロニカ(2001)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザードサバイバー2–コード:ベロニカ(2001)
開発者: カプコン、ナムコ| 出版社: カプコン
プラットフォーム: アーケード、PS2
バイオハザードサバイバーの評判は悪かったが、それでもカプコンはガンサバイバーシリーズの第2弾を生産することになった。バイオハザードサバイバー2–コード:ベロニカはメインラインのゲームにもっとしっかりと結び付けようとしました。今回は、ラクーンシティの事件の後、彼女が兄を探していたときに、クレアレッドフィールドの目の前に私たちを置きました。
前作と同じように、バイオハザード2は、この時点でバイオハザードとライトガンシューティングゲームのジャンルがうまく連携していなかったことをさらに証明しました。コード:ベロニカのキャラクターと敵をフィーチャーし、クレアの冒険をもっと楽しみたいファンのためにここに何かがありましたが、その動きと動きは、粘着性のバイオハザードでいっぱいのバットを手を走らせるのと同じように感じました。ナムコのガンコン2と日本とヨーロッパでのDualShock2のサポートを特徴とするこの続編は、アーケードでは自宅よりも少し上手くいきましたが、サバイバー2は北米の海岸に到達することはありませんでした。
バイオハザードリメイク(2002)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザードリメイク(2002)
開発者: 社内| 出版社: カプコン
プラットフォーム: ゲームキューブ
カプコンは、世紀の変わり目に証明するポイントを持っていました。出版社は、シリーズをゲームキューブに持ち込むために任天堂と独占契約を結んだことを発表しました。これは、伝統的にPlayStationでバイオハザードゲームをプレイすることができたファンが、最終的なバイオハザード4は手の届かないところにあるという考えに反対を表明したため、ある種の大失敗を引き起こしました。このやや有毒な環境は、バイオハザードリメイクの舞台を設定しました。これは、誰も見たことがなく、忘れることのないゲームです。
カプコンのゲームキューブ向けの最初のゲームの1つとして、スタジオは、シリーズの次の番号のエントリに投資し始める前に、システムの限界を押し上げることに着手しました。その結果は間違いなくバイオハザードの最高のバージョンであり、第6世代の最高のホラーゲームの1つであり、史上最高のリメイクの1つです。バイオハザードリメイクは、1996年以来シリーズに導入された多くのメカニズムでそのアクションを刷新し、本当に驚くべきビジュアルデザインを特徴とし、バイオハザードの歴史の中で最高の1つとしてのREmakeのステータスを確保するのに役立ついくつかのスマートな生活の質の改善を行いました。
バイオハザードゼロ(2002)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザードゼロ(2002)
開発者: 社内| 出版社: カプコン
プラットフォーム: ゲームキューブ
バイオハザードゼロはその種の最後のものでした。 2002年にゲームキューブ専用として登場–後にHDリフレッシュが行われ、その後数年でほぼすべての実行可能なプラットフォームに移植されました–バイオハザードゼロは、元のバイオハザードの前編として自らをキャストし、最終的にスターズを包み込んだ悪アークレイ山脈の暗闇の中でブラボーチーム。
バイオハザードゼロは、他の人から賞賛されているのと同じ理由で、一部の人から批判されています。これは、固定カメラの公式、事前にレンダリングされた背景、および恐怖を生成するための手ごわいバイオハザードの公式を使用した最後のメインラインゲームでした。レベッカ・チェンバースは、放棄された列車からスペンサー・エステートの奥深くまで、有罪判決を受けた犯罪者のビリー・コーエンと協力して、この思い出に残る冒険をリードしています。このフレーミングにより、カプコンは、パズルのデザインからリソース管理まで、あらゆるものに新しいひねりを加えた独自のキャラクタースワップメカニズムを試すことができました。
バイオハザード:デッドエイム(2003)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザード:デッドエイム(2003)
開発者: モルモット| 出版社: カプコン
プラットフォーム: PS2
カプコンについてどう思うか言ってください、しかしあなたはその持続性を賞賛しなければなりません。バイオハザードサバイバーとその続編に対する否定的な評価にもかかわらず、出版社は試みを続けました。 Resident Evil:Dead Aimは、ディノクライシスの世界を舞台にしたライトガンシューティングゲームのより成功したイテレーションであるディノストーカーに続く、ガンサバイバーシリーズの4番目のゲームです。デッドエイムは前進しました、 文字通り - 手動移動オプションを優先して、前任者のオンレール構造をダンプします。
ライトガンを手にしたベストプレイ、バイオハザード:デッドエイムは、サードパーソンの動きと一人称のアクションの奇妙なハイブリッドとして登場しました。それはいつもうまくいきましたか?いいえ、そうではありません。開発者のCaviaは試してみて表彰されるべきですか?そのとおり。デッドエイムは、バイオハザードのコアエッセンスとカプコンのライトガンシューティングゲームへの執着との結婚の可能性を示し、任天堂Wiiのフランチャイズでの出版社の成功した実験への道を開きました。
バイオハザードアウトブレイク(2003)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザードアウトブレイク(2003)
開発者: 社内| 出版社: カプコン
プラットフォーム: PS2
プラットフォームの所有者とパブリッシャーが同様にコンソール上のオンラインマルチプレイヤーに多額の投資を始めたときに到着したバイオハザードアウトブレイクは、意図したとおりに体験する手段や機会を持っている人が少なすぎるというカルトクラシックのままです。このPS2のリリースは、バイオハザードの中心にあるサバイバルホラーの精神を孤立させることでさえ、友達と一緒にすべてがより良いことを証明しました。
バイオハザードアウトブレイクは、ラクーンシティの5つのエピソードシナリオにまたがって設定されており、T-ウィルスの発生が最初に制御不能になったときに、プレイヤーに路上で混乱を体験する最初の機会を与えました。音声制御の欠如と2003年にPS2をオンラインに戻すためにナビゲートしなければならなかったハードルにもかかわらず、アウトブレイクはシリーズがその評判を築いたプレイスタイルからのバイオハザードの最も成功した破片の1つであることが証明されました。
バイオハザードアウトブレイク:ファイル#2(2004)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザードアウトブレイク:ファイル#2(2004)
開発者: 社内| 出版社: カプコン
プラットフォーム: PS2
当初のバイオハザードアウトブレイクは厄介な開発サイクルであり、カプコンはバイオハザードオンラインのコンセプトを社内で完成させ、ネットワークに焦点を当てたゲームにリソースを割り当てるのに苦労していました(最終的にモンスターハンターをもたらしたイニシアチブ)。しかし、続編を開発に投入するという決定は、カプコンにとってより簡単な販売でした。このスタンドアロンの拡張は、元のゲームと同じ8人のキャラクターをフィーチャーし、5つの新しいシナリオに突入しました。リソースの制約のために最初のゲームから切り取られたエピソードのストーリーラインですが、かつては初期のE3トレーラーを垣間見ることができました。
より包括的なオンラインシステムとより大きなモードスイートを備えたResidentEvil Outbreak:File#2は、前作の野心と魅力を欠いていますが、PS2を接続するために努力した人にとっては絶対にプレイする必要がありましたPlayStationNetworkの最初のイテレーションに。ああ、そしてバイオハザードアウトブレイク:ファイル#2は、バイオハザードでこれまでに見られた中で最高のエリアの1つを特集しました。これは、T-ウィルスに感染したエキゾチックな動物でいっぱいの本当に幽霊の出る動物園です。
バイオハザード4(2005)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザード4(2005)
開発者: 社内| 出版社: カプコン
プラットフォーム: ゲームキューブ
バイオハザード4は間違いなく史上最高のアクションゲームであり、ゲームの現代における最も重要なリリースの1つです。バイオハザードのデビューから10年も経たないうちに、カプコンはシリーズの抜本的な再発明を生産に投入しました。ゲームキューブエクスクルーシブは、バイオハザードだけでなく、それを取り巻く業界全体を変えました。
カメラは環境内の固定位置から格闘され、レオンS.ケネディの肩にしっかりとボルトで固定されました。バイオハザード4は前作よりも高速でスマートでしたが、それでもプレーヤーはショットを撮る前に足を地面に置く必要がありました。これは、ゲームのより広いスペースでも、緊張と閉所恐怖症を穏やかに生成するように機能する設計上の決定です。村と城の場所。バイオハザード4は、アクションゲームを変更し、サードパーソンシューティングゲームを再発明し、バイオハザードシリーズがこれまで以上に強力なポジションで20年目を迎えることを保証しました。
バイオハザード:デッドリーサイレンス(2006)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザード:デッドリーサイレンス(2006)
開発者: 社内| 出版社: カプコン
プラットフォーム: ニンテンドーDS
カプコンは、バイオハザードの10周年を記念し、ニンテンドーDSの成長する成功を利用してリリースされ、システム用にオリジナルのバイオハザードの拡張バージョンをリリースしました。パブリッシャーはこの段階で任天堂のポートに見知らぬ人ではありませんでしたが、2003年にゲームキューブでバイオハザード2とバイオハザード3のバージョンをリリースしましたが、バイオハザードデッドリーサイレンスはそれがどれほど奇妙であったかを強調する価値があります。
カプコンは、ニンテンドーDS独自の機能を再生モードで活用しました。マップは上部の画面に表示され、アクションは下部の画面に閉口恐怖症で封じ込められ、ゾンビはスタイラスで斬られ、パズルはタッチベースの入力を利用するように再構築され、ミニゲームもありました。負傷したリチャード・エイケンにCPRを実行するには、マイクに息を吹き込む必要がありました。 Deadly Silenceは、それが構築されたコンソールと同じように、奇妙で素晴らしいものでした。
バイオハザード:アンブレラクロニクル(2007)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザード:アンブレラクロニクル(2007)
開発者: カプコン、モルモット| 出版社: カプコン
プラットフォーム: Wii
バイオハザード:デッドエイムでのコラボレーションに続いて、カプコンとキャビアは、ライトガンシューティングゲームに対するバイオハザードの継続的な魅力を必然的な結論に導きました。スタジオはサードパーソン/ファーストパーソンのハイブリッドデザインを廃止し、バイオハザードアンブレラクロニクルの初期のガンサバイバーゲームのスタイルに戻り、オンレールプレゼンテーションとより普遍的に理解されている制御システムを選択しました。ニンテンドーWiiの初期には、自由がはっきりと表れていました。
アンブレラクロニクルはシンプルで、仕上げが早く、恐怖に比較的軽いですが、深みがないものは、制限のない楽しみで補います。キャンペーンは、バイオハザードゼロ、バイオハザード3、バイオハザード3ネメシスの最も重要な瞬間をすばやく停止し、サムライエッジのサイドアームのようにWiiリモコンを指で挟んで慣れ親しんだ場所を案内します。バイオハザード:アンブレラクロニクルは、カプコンが挑戦し続けるのが正しいことを証明しました。
バイオハザード5(2009)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザード5(2009)
開発者: 社内| 出版社: カプコン
プラットフォーム: PC、PS3、Xbox 360
好きでも嫌いでも、カプコンがアクションジャンルを全面的に支持することは、今でも最大の成功を収めています。バイオハザード5は、バイオハザードシリーズのベストセラーゲームであるだけでなく、カプコンのベストセラーゲームの1つです。 終止符 。アフリカの架空の地域全体でクリスレッドフィールドとシェバアローマの冒険に続いて1200万人を超える人々が、闇市場に到達する前にBSAAエージェントが生物有機兵器を回収しようとしました。
HD時代の最初のバイオハザードゲームであるバイオハザード5は、その驚くほどばかげたシナリオデザインのおかげで、頻繁に爽快なアクションゲームでした。ハイオクタン価のアクションは、その時代の最も活気に満ちた豊かなビジュアルプレゼンテーションの1つでうまく機能します。それでも、その粘着性のある制御メカニズム、予測不可能なパートナーAI、問題のある物語のフレーミング、およびサバイバルホラーのふりを取り除くことは、ファンの間で分裂を生み出すためにのみ機能しました。バイオハザード5は、協力して友人と遊んだため、エンターテインメントに不足はありませんが、メインラインの前任者ほど強力に革新したり印象付けたりすることはできませんでした。
バイオハザードダークサイドクロニクル(2009)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザードダークサイドクロニクル(2009)
開発者: カプコン、モルモット| 出版社: カプコン
プラットフォーム: Wii
誰も彼らが望んでいたことを知らなかった続編、バイオハザードダークサイドクロニクルは、Wiiがアンブレラクロニクルを襲った驚きの続編でした。最初のゲームでプレイヤーがバイオハザードゼロ、バイオハザード、バイオハザード3ネメシスのストーリーラインを駆け抜けたところ、ダークサイドクロニクルズはファンの要求に応えてバイオハザード2とコード:ベロニカの世界に戻りました。 。
信じられないほどのサイドアームとしてWiiリモコンをうまく利用して、ダークサイドクロニクルは、ソロで、または友達と一緒に戦うのに十分楽しいライトガンゲームであることが証明されました。悲しいことに、コアプレイにいくつかの奇妙な変更が加えられ、ヘッドショットが簡単になり、サブパートの動的難易度などの課題が軽減されましたが、不安定なカメラを導入するという決定は、最終的にその寿命を縮めることになりました。
バイオハザードザマーセナリーズ3D(2011)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザードザマーセナリーズ3D(2011)
開発者: 社内| 出版社: カプコン
プラットフォーム: ニンテンドー3DS
1999年のバイオハザード3ネメシスでの導入に続いて、傭兵モードはすぐにファンのお気に入りになりました。方程式から「ホラー」を完全に取り除き、傭兵は、慣れ親しんだバイオハザードの場所をできるだけ速く疾走し、途中でできるだけ多くの敵を殺すという任務を負ったため、生存に焦点を合わせました。
その後、モードはバイオハザード4とバイオハザード5に戻され、最終的にニンテンドー3DS専用のスピンオフが与えられました。そのとき、プレイヤーとパブリッシャーは同様に、傭兵モードがまさにそれであることに気づきました。 モード 。プレイしやすく、時間を沈めるのがさらに簡単なResident Evil:The Mercenaries 3Dは、Circle Pad Proでうまく処理され、ニンテンドー3DSの視覚機能をうまく利用しており、短時間で非常に楽しいことがわかりますが、その途切れ途切れのパフォーマンスと深さの欠如はそれをすぐに忘れさせました。
バイオハザード:黙示録(2012)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザード:黙示録(2012)
開発者: 社内| 出版社: カプコン
プラットフォーム: ニンテンドー3DS
バイオハザードリベレーションズが2012年にリリースされたとき、バイオハザードシリーズが崩壊しようとしていたように見えました。約9か月後に発売されたとしても、バイオハザード6は、カプコンによるアクションジャンルの探求をさらに進めることは明らかでした。その結果、バイオハザードリベレーションズは、2000年代のバイオハザードで最後に見られたプレイスタイルの自然な進化と見なされていました。悪–コード:ベロニカ。
バイオハザードリベレーションは、行動よりも回避、対立よりも生存を強調しました。バイオハザードの昔ながらのデザインの感性とバイオハザード4のコントロールを組み合わせようとしましたが、あまり効果がありませんでした。もちろん、クリス・レッドフィールドとジル・バレンタインとより多くの時間を過ごす機会は歓迎されましたが、黙示録は最終的にニンテンドー3DSとその不格好なサークルパッドプロ周辺機器の制限に縛られました。その問題にもかかわらず、それはサバイバルホラーの求愛で発見される成功がまだあったことを示した確かなエントリーです。
バイオハザード:ラクーンシティ作戦(2012)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザード:ラクーンシティ作戦(2012)
開発者: スラントシックスゲーム| 出版社: カプコン
プラットフォーム: PC、PS3、Xbox 360
バイオハザードは常に悪役に夢中になっています。カプコンの細心の注意を払って作られたびっくりハウスをパレードする変異したヒューマノイドの大群ではなく、アルバートウェスカー、エイダウォン、ハンク、そしてかつて洗脳されたジルバレンタインが彼女の髪を金髪に染めた。バイオハザード:アクーンシティ作戦はそのすべてを利用しようとしましたが、想像できるあらゆる方法でマークを外しました。
手始めに、それはUmbrella SecurityServiceのDeltaSquadの前であなたを立ち往生させました。これは、識別可能な個性を持たないというコミットメントがゲームのあらゆる側面を駆け抜けるほど強力な、顔のない銃の軍隊です。扱いにくいコントロール、予測不可能なAI、面倒なシナリオデザインは、ハイライトのほんの一部でしたが、バイオハザード2の元の設定の機能的なレンダリングによってさらに悪化しました。オペレーションラクーンシティは、アクションジャンルへのカプコンの見当違いの投資の論理的なエンドポイントでした。
バイオハザード6(2012)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザード6(2012)
開発者: 社内| 出版社: カプコン
プラットフォーム: PC、PS4、Xbox 360
バイオハザード6は普遍的な真実の証拠です:あなたは皆を喜ばせることはできません。とにかく、一度にすべてではありません。カプコンは、4つの長い織り交ぜられたキャンペーン、4人のプレイヤーの協力モード、一連の新しいアクションに焦点を当てたシステムとメカニズム、そして生き返りを特徴とする広大なバイオハザードアドベンチャーを提供しようとしたため、これを困難な方法で発見しましたレオン・S・ケネディ、クリス・レッドフィールド、ジェイク・ミュラー、エイダ・ウォンに弾丸を送り込むための腐った死体をたくさん与えるために死んだ。
良い場所から来たものではありますが、それは混乱でした。バイオハザード5は、カプコンの史上最も売れているゲームであり続けているため、スタジオがアクションジャンルの全面的な支持への対応を利用して、より多くのタイムラインのシェナニガンと彼らの10年の長い不在の後の古典的なゾンビ。バイオハザード6は、カプコンで4番目に売れているゲームかもしれませんが、あまり人気がなかったため、シリーズの再考を促しました。だから、バイオハザード6についてあなたがどうするかを言ってください、しかしそれなしではバイオハザードの純粋な恐怖はありません。
バイオハザードリベレーションズ2(2015)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザードリベレーションズ2(2015)
開発者: 社内| 出版社: カプコン
プラットフォーム: PC、PS3、Xbox 360
多くの点で、バイオハザードリベレーションズ2はバイオハザードの過去と現在の衝突でした。それは、カプコンがアクションでの浮気を通して学んだすべての教訓を取り、それをバイオハザードのシュロッキーな対話、表現力豊かな武器、そして必死のシナリオデザインに対する傾向と統合しました。 Resident Evil:Revelations 2は、Resident Evilの神話のギャップを探求する手段として提案された可能性がありますが、それだけではありません。
クレア・レッドフィールドとバリー・バートンの不幸を取り巻くエピソード的な冒険として(ファンのお気に入りはついにプレイ可能なキャラクターとして輝く時間を与えられました)、バイオハザードリベレーションズ2は、シリーズがバイオハザード7の前の土地でまだ効力を持っていることを証明しました。協力プレイでもソロプレイヤーでも、Revelations 2には、バイオハザード4をきっかけにリリースされたゲームに欠けていた焦点と雰囲気がありました。
アンブレラ隊(2016)

(画像クレジット:カプコン)
アンブレラ隊(2016)
開発者: 社内| 出版社: カプコン
プラットフォーム: PC、PS4
アンブレラ隊がどのようにして生産を終了したかは、バイオハザードのタイムラインの最大の謎の1つであり、それは何かを言っています。この競争力のあるマルチプレイヤーシューティングゲームには良いアイデアが埋もれていましたが、バイオハザードが悪役をスターとしていちゃつく最後の時から学んだ教訓が少なすぎることは明らかです。死後の検査で発見されたように、アンブレラ隊はラクーンシティ作戦の後継者である可能性は低いです。
それはおそらく、バイオハザードの25年の歴史の中で最も積極的なアクションスペースへのプッシュです。閉所恐怖症の戦闘スペース、予感のある挑戦感、印象的な武器、ゾンビの大規模な蔓延など、シリーズの最高のゲームの罠の多くを運んだ一人称シューティングゲームです。そのセットドレッサーの。状況が違っていたら、アンブレラ隊は傭兵のマントルを奪うことができたはずですが、代わりに到着時に死亡宣告されました。
バイオハザード7:バイオハザード(2017)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザード7:バイオハザード(2017)
開発者: 社内| 出版社: カプコン
プラットフォーム: PC、PS4、Xbox One
バイオハザード7:バイオハザード バイオハザードシリーズの新時代の幕開けです。バイオハザード4、バイオハザード5、バイオハザード6のアクション美学とはまったく対照的であり、カプコンは自信を持って自己認識した体験を解き放ち、長期にわたるシリーズをサバイバルホラーの基盤に戻しました。ずっと前に。
一人称カメラへの移行はマスターストロークでした。カプコンは、戦闘の仕組みやリソース管理からサバイバル戦術やパズルのデザインまで、その中でできるすべてのことをリフレッシュしながら、単一の大気空間の探索を強調しながら、プレイするコアの側面を再発明するという信任を与えました。バイオハザード7は、文字通りにも比喩的にもバイオハザードの世界を見ることができる新しい視点を導入したため、非常に優れた機能を発揮します。イーサンウィンターは、廃墟となったベイカー家のプランテーションに恐ろしく降下し、悪夢の緩和の経験を証明しました。
バイオハザード2リメイク(2019)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザード2リメイク(2019)
開発者: 社内| 出版社: カプコン
プラットフォーム: PC、PS4、Xbox One
2002年に、カプコンはリメイクの現代のマスターとしての地位を確立しました。 2019年にバイオハザード2を完全に再考するために働いたので、会社がそのタイトルをもう一度主張することを期待する人はほとんどいませんでした。ああ、私たちはほとんど信じていません。カプコンは、バイオハザード2リメイクで、噴火の端でぐらついているラクーンシティの描写が、20年ほど前と同じくらい強力であったことを証明しました。
バイオハザード2リメイク バイオハザード2の遺産へのスリル満点のラブレターであるだけでなく、シリーズが他の方向に進んでいなかった場合に、シリーズがどのように進化したかを体験する機会としても機能します。これは、片方の手でその日の期待を受け入れ、もう片方の手で過去に戻ることを恐れず、現代風にアレンジした古典的なサバイバルホラーです。
バイオハザード3:ネメシスリメイク(2020)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザード3:ネメシスリメイク(2020)
開発者: 社内| 出版社: カプコン
プラットフォーム: PC、PS4、Xbox One
2002年のゲームキューブ用バイオハザードのリマスターと2019年のバイオハザード2の再想像の間に、カプコンはそのリメイクの水準を信じられないほど高く設定しました。ジル・バレンタインのようにラクーンシティに戻るのは楽しいことでしたが、バイオハザード3リメイクは前作ほどうまく着陸できませんでした。
バイオハザード3:ネメシスは、多くの点で、純粋なサバイバルホラーからのアクションへのシリーズの最初のターンであり、その緊張はこのリメイクの中心に感じることができます。このようなクリエイティブな取り組みの課題は、過去を尊重することと、懐かしさの中で結晶化したシナリオデザインを現代化することのバランスをとることです。 Resident Evil 3 Remakeは、この2つの間に不快な思いをしました。そこでは、贅沢な制作価値は、浅い進行、抑制されたペーシング、および短いプレイタイムを覆い隠すためにしかできませんでした。 Resident Evil 3 Remakeはその要素に感銘を与えますが、その前に来た人々の影にとらわれています。
バイオハザードヴィレッジ(2021年5月7日)

(画像クレジット:カプコン)
バイオハザードヴィレッジ(2021年5月7日)
開発者: 社内| 出版社: カプコン
プラットフォーム: PC、PS4、PS5、Xbox One、XboxシリーズX
Resident Evil:Villageでは、カプコンが一人称にこれほど多額の投資をするのが正しいかどうかを確認します。バイオハザード7、特にベイカーランチの窒息するスペースでは、視点の変化は間違いなく機能しましたが、Villageは私たちをより野心的な冒険に連れて行っています。 5月7日に私たちが注目するのは、ライカンとヴァンパイアのカルト信者の大群があらゆる機会にイーサンウィンターズの群れに取り組んでいるため、そのスタイルの遊びが広大な村のスペースとそびえ立つ城の敷地に簡単に置き換えられるかどうかです。
バイオハザードヴィレッジは、新世代のプレイヤーのためにバイオハザード4の楽しさを再現するために取り組んでおり、これまでに見たすべての動作は有望です。カプコンがその努力でどれほど成功するかはまだ分からないが、特にイーサンの物語のルーズエンドを縛り、クリス・レッドフィールドのような帰ってきたキャラクターに暗いひねりを加えるように見えるので、出版社が試してみるのを見るのは確かに興奮している。