不格好なタンクコントロールから巧妙な一人称サバイバルホラーまで、バイオハザードの戦闘の進化

バイオハザード4

(画像クレジット:カプコン)





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バイオハザードは突然変異に見知らぬ人ではありません。カプコンは、この点でラクーンシティの無防備な市民を反映しており、その制御を超えたウイルスおよび環境要因に応じて、時間の経過とともに遺伝的に変化します。しかし、マンション事件の余波に巻き込まれた人々が遅い崩壊と最終的な再生のためにT-ウィルスを非難することができるところで、カプコンはそれ自身が指摘するアンブレラコーポレーションを持っていません。

バイオハザードは、25年前にデビューして以来、試行錯誤の絶え間ないサイクルに耐えてきました。それは変化に適応し、業界をそれに伴って変化させることを余儀なくされました。過去25年間のバイオハザードの戦闘の進化を見ることは、革新と反復を恐れないシリーズを見ることです。出版社はこの取り組みで常に成功しているわけではありませんが、少なくとも試してみようという意欲が、1996年にデビューしたときと同じように今日のバイオハザードシリーズが強力である理由である可能性があります。


ガラスタンク

バイオハザード



(画像クレジット:カプコン)

主なゲーム: バイオハザード(1996)、バイオハザード2(1998)

初期のバイオハザードゲームの恐怖は、スペンサーエステートとラクーンシティの影に潜んでいたモンスターに由来するのではなく、それらを回避しようとする試みに由来していました。カプコンは、固定カメラの視点を利用して、老朽化し​​た建物、閉所恐怖症の廊下、地下施設のそれぞれに映画のオーサーシップの感覚をもたらしました。それらをナビゲートする能力は、設計によって制限されていました。クリス・レッドフィールド、ジル・バレンタイン、レオン・S・ケネディは、血に染まった泥の中を移動するガラスのタンクのように扱いました。



方向パッドの左右の入力により、文字が所定の位置で上下に回転し、カメラに対して前後に移動できるようになりました。すべて、1つの握り手が、最後に通したタイプライターに急いで戻ると脅かされていました。にインクリボン。機動性の欠如は、バイオハザードとバイオハザード2の雰囲気の鍵でしたが、ゲームは最終的に、あなたに自分の立場を強要することで成功を収めました。シェルをチャンバーにロードすることにした場合、アクションにコミットすることを余儀なくされました。足を植え、肩をリラックスさせ、武器を引き抜くと、真っ直ぐ前に発砲したり、垂直軸上で武器の銃身をわずかにからかったりすることができます。これらの制限は、戦闘を最後の手段として扱うべきであるという考えを植え付けるのに役立ちました。

生き残るために適応する

バイオハザード

(画像クレジット:カプコン)



主なゲーム: バイオハザード3:ネメシス(1999)、バイオハザード–コード:ベロニカ(2000)

バイオハザード3:ネメシスは、ジルバレンタインがマンション事件の悪夢を生き延びてからわずか2か月後にキックオフする可能性がありますが、彼女はアライグマ市で低く横たわっている間にいくつかの新しいスキルを学ぶことができました。バイオハザード3は、元スペシャルタクティクスアンドレスキューサービスのメンバーが180度のスピンを実行し、侵入している敵を押しのけ、攻撃を完全にかわすことができるため、移動セットが拡張されたシリーズの最初の浮気です。 。ネメシスの脅威を乗り切る必要があったものの、一部のプレイヤーは機動性の向上に呆然としました。

バイオハザード3がアクションでいちゃつく場合、コード:ベロニカは恥ずかしがらずにそれを受け入れました。クレアとクリスレッドフィールドの冒険には、バイオハザードのシグネチャーコントロールとインターフェースが装備されていましたが、リアルタイム3D環境とよりダイナミックなカメラが導入されました。その結果、戦闘はより速く、より攻撃的になりました。切断されたアレクサンダーアシュフォードとのボス戦の1つでは、クレアが3人称の動きと1人目の狙撃の間で踊り、MR7スナイパーライフルを使用しています。ポイントは、その後のほぼすべてのバイオハザードゲームを通じて持続します。



段階的な進化

バイオハザード

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主なゲーム: バイオハザードリメイク(2002)、バイオハザードゼロ(2002)

バイオハザードは、1つの貴重な教訓を00年代に持ち込みました。頭に弾丸を当てるだけでは不十分な場合があります。実際、それはすでに不安定な状況を100%悪化させる可能性があります。 2002年、カプコンはGameCube用のバイオハザードの本当に素晴らしいリメイクをリリースしました。ビジュアルをオーバーホールし、かつてサバイバルホラーを定義するのに役立ったコントロールを改良しました。新しい敵のタイプであるクリムゾンヘッドゾンビが導入されました。これにより、ダウンした敵が赤毛の悪夢に再生され、ミッションが無限に困難になります。クリムゾンの変身を防ぐために、死体は火をつけるか斬首する必要があり、敵の系統的な処刑への焦点が高まったことは、今後のシリーズの不可欠な部分になりました。

多くの点で、バイオハザードゼロはコアフォーミュラに忠実に従った-マンション事件の前に設定された前編は、S.T.A.R.Sに起こったことに光を当てた。アークレイ山脈のブラボーチーム–しかし、それは新しいしわを追加しました。 「パートナーザッピング」システムが導入され、プレイヤーは新人エージェントのレベッカチェンバースと有罪判決を受けた犯罪者のビリーコーエンの間で制御を切り替えて、パズルを解き、リソースを交換し、脅威に対処するための準備を整えることができます。このシステムは再び適切に利用されませんでしたが、それでも興味深いアイデアでした。

新しい視点を探る

バイオハザード

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主なゲーム: バイオハザードサバイバー(2000)、バイオハザードアンブレラクロニクル(2007)

バイオハザード7:バイオハザードは、一人称視点でキャストしたときにバイオハザードがいかに強力であるかを示しましたが、より親密なカメラアングルを実験したシリーズの最初のゲームではありませんでした。それは、2000年にリリースされたライトガンゲームであるバイオハザードサバイバーにあります。このゲームでは、プレイヤーはタイムラインのオンレールツアーに参加しました。ライトガンゲームの最初の波はそれほど成功しませんでした。カプコンは、バイオハザードのサバイバルホラーのルーツと、アクションを速く必死に保つためのオンレールシューティングゲームの必要性との間の統一を見つけるのに苦労しました。

それでも、カプコンは固執した。 Resident Evil:Dead Aimは、サードパーソンの動きと一人称の戦闘の奇妙なハイブリッドデザインで2003年に登場しました。任天堂Wiiが発売されるまではこれで終わりのようで、カプコンはついにバイオハザードを一人称で機能させるという夢を実現しました。アンブレラクロニクルとその続編であるダークサイドクロニクルは、バイオハザードの歴史を驚くほど楽しく駆け抜け、カプコンがずっと未来に覚えているであろう教訓を教えてくれました。

肩越しに

バイオハザード

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主なゲーム: バイオハザード4(2005)

バイオハザード4の重要性を誇張するのは難しいです。それは、サードパーソンシューティングゲームの構成を根本的に変え、今日でもジャンルゲームで感じられる方法です。カメラは環境の隅から再配置され、世界的に疲れたレオンS.ケネディの肩にしっかりと固定されましたが、足を植えて静止位置から発射する必要がありました。この小さな決断により、遭遇は息苦しく感じられます。サードパーソンシューティングの構造は、動的な敵のAIをより適切にサポートするために、より広く、より垂直性を促進する環境ではなく、閉所恐怖症を呼び起こします。

あなたが直面した大群を考えると、弱点を目指すことが重要になりました。ゲームキューブコントローラーのCスティックは、武器のレーザー照準器を脚、手、頭に向けてからかうために使用されます。適切な付属品を叩くと、敵はそれに応じて反応します。スペースを作成し、攻撃を回避し、次の敵を整列させるための限られた時間を与えます。ショット、そしてバイオハザード4で砕ける頭蓋骨の音は、ゲームで最も満足のいくオーディオキューの1つです。バイオハザード4はまた、これまでシリーズには見られなかった武器のカスタマイズとある程度の多様性を導入しました。これは、ばかげた近接戦闘とともに、前進の主力となり、バイオハザード5とバイオハザード6を通じて論理的な結論に達しました。

アクションに

バイオハザード

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主なゲーム: バイオハザード5(2009)、バイオハザード6(2012)

バイオハザード4の戦闘の基本原則は、さまざまな程度の成功を収めた2つのメインラインゲームを導きます。 Resident Evil 4は、サバイバルホラーを超えてアクションホラー構成に移行しましたが、それでも、その移動メカニズムと戦闘システムに固有の制限に取り組むことを余儀なくされたゲームでした。バイオハザード5は、協力的な野心、より速いペース、大ヒットのシナリオデザインを導入したため、苦労しました。スタンドオフは、特に2人のプレーヤー用に設計された広いスペースで、移動したり撃ったりすることができず、快適に座ることができませんでした。

バイオハザード6はこのハードルを克服し、最終的にプレイヤーを動かして撃ちましたが、すぐに他の人に遭遇し、つまずいて回復することはありませんでした。弾薬とアイテムは豊富で、完全に恐怖に別れを告げるアクションに焦点を当てた分割払いの舞台を設定しました。アクションはより速くなりましたが、正確さは劣り、その直前の前任者のレーザーサイトはプレーから外されました。機動性が大幅に向上し、ゾンビを引っ張らないように環境をスライド、回避、ロールアラウンドできるようになりましたが、薄っぺらで直感的ではないと感じました。バイオハザード6は、アクションジャンルでのバイオハザードの浮気の自然なエンドポイントであり、このような自由な動きと戦闘を特徴とするのが最後になるのは当然のことです。

新しい式

バイオハザード

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主なゲーム: Resident Evil:Revelations(2012)、Resident Evil 2 Remake(2019)

ファンベースの隅々がバイオハザードの方向性に不満を持っていることを認識し、カプコンはバイオハザード4によって導入されたプレイスタイルにダイヤルバックしようとし、その基本的なデザインからより段階的な反復を制定しました。 Resident Evil Revelationsは、取り外されたバックコンバットシステムを採用して、その前に登場した最高のゲームのような制限から緊張を生み出し、慎重なプレイヤーに再配置の機会を与える回避メカニズムにすぎませんでした。

Resident Evil 2 Remakeは、この考え方を自然な結論まで続けました。現代の観客のためにバイオハザード2を完全に再考し、サードパーソンのバイオハザードゲームの最高の要素を取り入れて、サバイバルホラーの息苦しい恐怖の中に再び根を下ろしたように感じました。これは、90年代にバイオハザードを機能させたものの純粋な蒸留です。これは、戦闘中のプレイヤーに制限があるために成功する抑制のレッスンであり、制限された機動性と弾薬で、増え続ける執拗な敵の大群と戦うことを余儀なくされます。

一人称アクション

バイオハザード

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主なゲーム: バイオハザード7:バイオハザード(2017)、バイオハザードビレッジ(2021)

バイオハザード6の直後、シリーズに未来があるとしたら、何かを変える必要があることは明らかでした。 Resident Evil 7:Biohazardで受け取ったのは、古典的なResident Evilの公式の方向を変えることではなく、それを再発明したことです。バイオハザードの歴史の中で2回目、出版社は大胆な視点の変更を制定しました。今回は、まったく新しい主人公の目の後ろにカメラを固定しました。バイオハザードは一人称のアクションを受け入れ、その結果、シリーズは10年ぶりに再び新鮮に感じました。

戦闘はゆっくりと整然としており、プレイヤーは射撃と移動を別々のアクションとして扱うように促されました。これは、移動が制限され、閉所恐怖症のスペースが移動し、武器の小さな武器の精度が制限されているためです。ベイカーエステートで実践。カプコンは、待望の2021年の続編のために、これらの一人称システムをスマートに進化させているようです。 バイオハザードビレッジ キャッスルディミトレスクのよりオープンなスペースでイーサンに優位性を与えるのに役立つ反復防御メカニズムを導入します。


バイオハザードの歴史についてもっと知りたいですか?次に、私たちを読みたいと思うでしょう バイオハザードゲームの究極のガイド 、25年の歴史にわたるすべてのメジャーリリースを追跡します。