211service.com
Absolutionでの償還:Hitman 3は、その厄介な過去の教訓を適用するときに最高の状態になります
(画像クレジット:IO Interactive)
のメインメニューに移動します ヒットマン3 、右にスクロールすると、最終的には昨年のリマスターを宣伝するパネルにたどり着きます。 ヒットマン:赦免 。これは、IOのソフトリブートがエージェント47の最も物議を醸す外出の存在を明示的に認めているのを見つける数少ない機会のひとつであり、スタジオの沈黙を非難することができますか?赦免は、人々がしばしば言及するエントリです それ ヒットマンゲーム;ラテックスの修道女、ダイアナのシャワーシーン、そして将来のすべてのフォローアップがそれ以来直接の叱責のように感じてきた直線的なゲームプレイを備えたもの。
しかし、Hitman 3はその調子を変え、代わりにそのゲームプレイカクテルの化学的性質の中でAbsolutionの場所を見つけます。これは、IOの最新のものがその先祖の貧乏人のパルプフィクションフレーバーへの復帰であることを示唆するものではありません(そしてその良さに感謝します)が、ヒットマン3はアブソリューションの最も弱い側面の1つであるその圧倒的な物語を取り、それを次のように使用しますより考慮された革新と実験のための出発点。その結果、過去5年間、比較的変化がなかったシリーズのこれまでのところでも、新鮮な気分を味わえる殺し屋の体験が生まれました。
絶対者を扱う

(画像クレジット:IO Interactive)
続きを読む 
(画像クレジット:Neostream)
単なるミニモンスターハンターではなく、Little DevilInsideがPS5インディーの新しい波をリードしています
2016年の殺し屋とその続編、 ヒットマン2 、プロットとプレイの間の厳密な分離を維持します。前者は、後者の瞬間的なリズムや構造を妨げることはめったにありません。確かに、カットシーンの着実なドロップを通じて伝えられる包括的な物語がありますが、その物語はIOのサンドボックスに実際に波及することはありません。それらは一種の気密ビネットとして設計されており、それらに至るまでの出来事を心配することなく、それ故に一時的な構造を気にすることなく、それ自体で楽しむことができます。
ヒットマン3はその物語に固執します ' 防疫線 '最初の2つの任務のために、しかしその後、三部作の大敵であるプロビデンスは、それらを倒すためのエージェント47の努力で優位に立つ。突然、ハンドラーのダイアナはどこにも見えなくなり、ヒットマンの定義システムの2つであるPlanningとMissionStoriesが警告なしに47から奪われました。
したがって、次の章であるベルリンは、47がいくつかを排除しなければならないため、これまでヒットマンから見たものとは異なります。 他の ドイツのナイトクラブで彼を追い詰めようとしている殺し屋。暗殺の機会を示唆するダイアナは耳になく、スーツのジャケットに隠されたシルバーバラーの拳銃はなく、彼のターゲットがどのように見えるかについてのまともな考えさえありません。

(画像クレジット:IO Interactive)
言い換えれば、ヒットマン3のストーリービートは、確立されたリズムの基盤そのものを揺るがし始めます。エージェント47の現在の状況の賭けは、プレイヤーがこれまで当然と思っていた松葉杖の除去に反映されており、ここでアブソリューションのエコーが最も大きくなります。その2012年のタイトルは、良くも悪くも、IOの野心的な物語がその使命の流れと形を指示した殺人シムサンドボックスのアンソロジーというよりも、線形ステルスゲームのようにプレイしました。
あるシーケンスでは、エージェント47が孤児院から少女をこっそりと追い出そうとしています。もう1つは、警察の封鎖をかろうじて逃れることです。目撃者に尋問するためだけに砂漠に車で出かけるところもあります。ヒットマンは、基本的に、ヒットマンではないアブソリューションに奇妙な時間を費やしています。ゲームの残りの部分に対してあまりにも多くの権限を持っているプロットの副作用。ご想像のとおり、Absolutionは、IOが望んでいたほどヒットマンのファンとはつながりませんでした。これは、スタジオが彼の最新の3部作の47のシミュレーションのルーツに戻ったことを考慮に入れていることは間違いありません。
しかし、ヒットマン3は、最初の2つのゲームで機能したものの単なる継続以上のものである必要がありました。これは、最近の歴史で最も成功したゲームの再起動の1つへのグランドフィナーレです。結局のところ、IOが次のプロジェクトで007と47を交換していることを考えると、かなりの時間でプレイする最後のヒットマンゲームは言うまでもありません。 。このように、ヒットマン3は確立されたレシピをリミックスして、それ以上のものを提供し、そのストーリーが有効成分として重要な役割を果たします。
変化のエージェント

(画像クレジット:IO Interactive)
「Absolutionは、殺人シムのサンドボックスのアンソロジーというよりも、線形のステルスゲームのようにプレイしました。」
暗殺のルールを曲げる力としてプロットの輪郭を使用して、Absolutionのプレイブックからページを取得するHitman3のミッションはベルリンだけではありません。ネタバレに陥ることなく、ゲームのクライマックスはこれまでのフランチャイズ全体で最もバーミーなミッションの1つですが、IOのストーリーテリングのコンテキストがそれを説明しなければ、実現可能なミッションはありませんでした。確かに、これらの破壊的なストーリー主導のひねりがなければ、ヒットマン3の唯一の識別可能な進化はエージェント47の新しいカメラでしょう。よかった、そうではなかった。
おそらく、Absolutionが到着してから9年後、Hitman 3は、IOが、最も二極化したHitmanの外出から学んだ教訓を、暗い欠陥の中にある明るい点を認識して、ようやく振り返ることをいとわないことを示しています。おそらくスタジオは、物語が体験のさらに不可欠な部分になる可能性が高い007の日付に先立って、ストーリーテリングの筋肉を曲げる機会としてスリークエルを使用したいと考え、Absolutionを参照する価値のあるポイントとして発見しました。
ヒットマン3の制作中のIOでの会話がどのようなものであったかに関係なく、結果は、アブソリューションがインスピレーションを得た方法でストーリーとゲームプレイの間のギャップをうまく埋めることによって、ほぼ完璧な三部作を締めくくりますが、完全には管理されませんでした。おめでとう、エージェント47、それはきれいな一掃です。