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22歳。 3人の開発者。たった2ゲーム。獲物シリーズの魅力的な歴史
獲物 PS4、Xbox One、PCで発売中です。それは単純な事実の陳述のように聞こえるかもしれませんが、そうではありません。これは、30年にわたるシリーズ、複数の開発者と発行者、および何世代にもわたるゲーム技術の2番目のエントリにすぎません。もともと1995年に考案されたPreyフランチャイズは、さまざまな開発サイクルを通じて注目を集めることができましたが、22年間で、大きく異なる2つのエントリしか作成できませんでした。あなたが今日プレイできる獲物は、オリジナルの2006バージョン、またはキャンセルされた続編(オリジナルとはほとんど関係がありませんでした)とは何の共通点もありません。混乱している?そこでこの機能が登場します。フランチャイズの並外れた歴史を掘り下げるために、Prey2のオリジナルバージョンと未リリースバージョンの背後にあるさまざまな人物と話をしました。そして、このSFシリーズの22年間の開発の一部であった問題と詳細。
初め
Preyは最終的に2006年にXbox360とPCでリリースされましたが、そのルーツははるかに遡ります。私たちが最終的に得たのは、一人の男、トミーがガールフレンドを誘拐した後、船に乗ってエイリアンと戦った一人称の話でした。それは、あらゆる種類の気の利いたポータル技術と重力に逆らうゲームプレイを持ち、殺すためにいくつかの本当に恐ろしい生き物と混ざり合っています。全体として、これは非常に優れたゲームであり、Xbox360の初期のハイライトの1つでした。ただし、Preyの初期バージョンの開発は、3DRealmsのRiseof the Triadに続いて、90年代半ばに開始されました。当時、ゲームの作成には2、3年以上かかるとは予想されていませんでした。ただし、Preyが構築されただけではありません。3DRealmsはそれを実行するための完全な3Dエンジンも作成していました。数年の開発の後、会社の焦点が別のプロジェクトに移ったため、Preyは道に迷いました。
開発は1995年に始まりました。1996年の半ば頃までに、プレイは進歩を遂げました。 「基本的に、'96年の6月、5月/ 6月には、再生可能な機能するプロトタイプがあったと思います」と、3DRealmsの元リードプログラマーであるMarkDochtermannは述べています。ゲームのいくつかの部分はまだ証明されていませんが、トンネルの終わりにライトがありました。 「私たちの技術はやって来ました」と彼は続けます。 「使用するのに十分な速さになるパスを見ることができました」。

チームには野心的な目標がありましたが、Dochtermannは彼らがまとめることができたことを「本当に誇りに思っていました」。 「実際に体験を構築し始めるためのエンジンのすべての要素がありました...それを実現するのはめちゃくちゃ難しい技術的偉業でした」。 Dochtermannが言うように、問題は3DRealmsのGeorgeBroussardから来ました-偶然にも、デュークニューケムフォーエバーの開発を12年間監督した男です。 Dochtermannによると、Broussardは、チームはBroussardの信頼をある程度持っていると彼に言いましたが、彼は関与し、開発の終わりに向けて状況を変えるつもりでした。
「これは、ジョージが悪い人だということを意味するものではありません」とドクターマンは言います。 「しかし、それは彼が製品デザインにアプローチした方法です。彼は間違いなくもっと微調整者でした。 Dochtermannは、BroussardのアプローチがPreyに有効であるとは考えておらず、プロジェクトには長期的な計画が必要であると考えていました。 「このプロジェクトが3Dレルムで終了することは決してないことに気づきました」とDochtermann氏は言います。彼は最終的に1996年8月に開発スタジオを去りました。

しかし、去ったのはドクテルマンだけではありませんでした。1996年にスタッフが脱出した後、3Dレルムの元プロデューサー/デザイナーであるポールシュイテマが連れてこられました。レベルエディタであり、ゲームの包括的なデザインとストーリーを手に入れています」とSchuytema氏は言います。
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プレイのもう1つの変化は、間近に迫っていました。 3DRealmsの創設者/所有者/ CCOであるScottMillerによると、1998年のPreyの優先順位の低下は、チームが取り組んでいた別の悪名高いゲーム、Duke NukemForeverによるものでした。 「それは本当にこれに帰着しました」とミラーは言います。 「デュークニューケムフォーエバーがいました。そして、私たちは獲物を持っていました。そして、かなり小さな開発者として、これは私たちが噛むことができる以上のものであることが判明しました。
同社のサイトの1999年の投稿では、'98バージョンのPreyの技術に対する不満について言及されていました。そして、会社の優先順位がデュークに移ったため、プレイチームの多くは代わりにそのプロジェクトに移されました。しかし、それは完全に放棄されたという意味ではありません。 1998年、デュークへの移行に続いて、3Dレルムはプレイのエンジン作業を行うためにコリン・ユーを追加しました。しかし、会社の焦点はデュークヌケムにありました。

会社がデュークに移行する前のプレイはどのように見えましたか? 「[3DRealmsの]社内ツールは素晴らしかったです。レベルエディタとスクリプト環境により、サイバースペースの暗い空間から現実の世界を形作っているような気分になりました」とSchuytema氏は言います。 「エディターはエンジンに搭載されていて、とても没入感がありました!」しかし、Schytema氏によると、技術の問題が開発に悪影響を及ぼしようとしていたという。
タイミングと業界の変化は、プレイにとって問題になりました。これは主に3DFXカードとGlideAPIで開発されましたが(「今日のホットなAPIでした」と、Schuytema氏は言います)、PreyチームがGlideにオールインする準備ができたのと同じように、3DFXの内部トラブルが発生しました。その間、MicrosoftはDirect XAPIを軌道に乗せていました。チームはGlideから離れ、代わりにDirectXを使用することになりました。

「それは正しい呼びかけでした、しかし男の子はそれが私たちに費用をかけました」とSchuytemaは言います。 「その時、ウィリアム・スカーボロ(ヘッドエンジニア)は本質的にエンジンを再構築しなければならなかったので、それは長い間機能していなかったか、半機能的でした。やらなければならない作業が多すぎて、当時は基本的にウィリアムだけがエンジンコードに取り組んでいました。 Schuytemaは、DirectXスイッチの進行が停滞しているためにPreyの最初のバージョンが死んだことを非常に高く評価しています。そして1998年、Schuytemaによれば、GeorgeとScottは「プラグを抜いた」。 「それはつらい決断でしたが、彼らはそれをしなければなりませんでした」。 Schuytemaも1998年に去り、Preyは未完成で解放されていませんでした。 「私が去ったとき、ゲームはエンジンを再構築しているランボルギーニのように見えました-それはゴージャスで素晴らしかったです、しかしそれはいたるところにパーツを持っていました!」とSchuytemaは言います。
獲物は2001年までその堅実な風を得ることができませんでした。Take-Twoはゲームを復活させるという考えにいちゃつき、デュークニューケムフォーエバーにまだ取り組んでいる3Dレルムに来ました。 Preyをリリースする準備をするには、作成者の変更が必要であると判断されたため、Human Head Studiosにプロジェクトが与えられ、3D Realmsが資金を提供し、「デザインのすべての側面」に関与しました。

このバージョンでは、ポータルやネイティブアメリカンの主人公などの元の機能が保持され、ゲームのチェロキー神話を獲物の重要な部分にすることも決定されました。ミラーは、数冊の本を購入してラッピングしたことを思い出します。以前のPreyバージョンの社内作業を使用しなくなり、HumanHeadは代わりにidTech 4エンジンを使用し、その後、猛烈に印象的なQuake4とDoom3に電力を供給するために使用されました。 「Preyにあるものの多くは、もともとidエンジンでは実行できませんでした」とMiller氏は言います。
新たな希望?
執筆プロセスもうまくいかず、ゲイリーウィッタが脚本を書くために連れてこられました。なぜ彼のことを聞いたのか疑問に思いますか?ウィッタはプレイの脚本を書き、数年後、スターウォーズのフランチャイズであるローグワン:スターウォーズストーリーの特定のスピンオフ映画のストーリーに取り組みました。以前の1996年版では、チームは別の、おそらく予想外のサイエンスフィクションの情報源であるL.ロンハバードのバトルフィールドアース:3000年の佐賀から影響を受けていました。
「私たちは、強力なSF要素を備えたゲームを作りたかったのです。ご存知のように、これまで人々が見たことのないSFの別の側面を切り開いたのです。それは明らかに、私たちが何になりたいかを理解するための挑戦でした」と、Human HeadStudiosのPrey1および2のプロジェクトリーダーであるChrisRhinehartは述べています。 「私たちは型破りな主人公を望んでいました。私たちは別の男だけを望んでいませんでした、あなたが知っている、別の禿げた白い男は本質的に。」
ネイティブアメリカンの主人公は、プレイの初期バージョンからずっと使用されていましたが、まだ使用されていました。しかし、彼は怠惰な挿入として意図されたものではなく、単に違いのために使用されました。 「ネイティブアメリカンの神話、歴史、文化に忠実なもの、それが単なるひどいステレオタイプではないように思われるものも欲しかったのです」とラインハートは言います。
プレイのコンセプトの1つは、ヒューマンヘッドが取り組んできた過去のプロジェクトからも生まれました。ウォールウォークブーツのアイデアは、スタジオが大刀2のために行った最初の作業中に最初に思いついたものです。そのゲームは決して起こらず、その後、HumanHeadはUnreal2の取り扱いについてEpicと話し始めました。そのプロジェクトのアイデアの1つ:うん、それらのウォールウォークブーツ。ヒューマンヘッドは、プレイの利益であるUnreal2を実行することにもなりませんでした。 「プレイに早送りします。私たちは「よし、ウォールウォークブーツができるようになりたい」と言っていました」とラインハートは言います。 「それで、私たちはついにゲームでその特定の技術を手に入れることができてうれしいです。」
獲物の開発は、人間の頭でさえ、すべてのポータルとバラではありませんでした。 3DレルムとTake-Twoの間で問題が発生しました。 Millerによると、開発中のある時点で、Take-Twoは実際に、任天堂のメトロイドのようにしたいと考えている出版社を含む、デザインの不一致に対するPreyへの資金提供を停止しました。 3D Realmsは、Human Headが開発を続けるにつれて、金融の緩みを取り戻しました。橋が再建され、Take-Twoは最終的にキャッシュフローを再開しました。しかし、ミラーが必要だと思ったほどの時間は人間の頭に与えられませんでした。

「ゲームにはさらに4〜6か月かかるように感じました」とミラー氏は言います。 「ゲームにはなかった重要なことがいくつかあったので、私は本当に重要だと感じました。そして、それらの重要なことの1つは、そのポータルガンに戻すことでした。それは開発チームにとって大変な休憩でした。獲物はこの時点で10年以上開発されており、いくつかの機能を妥協する必要がありました。 「ポータルガンがそこになかったのはただの恥ずべきことでした。1、2年後にゲームポータルが出てきて、そのエリアで雷を盗んだからです。」ミラーが追加されました。
落雷が2回-かつてなかった続編
およそ11年間のアイデア、遅れ、欲求不満、解決の後、プレイは2006年にようやく出てきて、一般的に肯定的な批判的な評価を受けました。オリジナルの開発の歴史は苛立たしいものでしたが、Prey2の初期作業はすでに始まっていました。 「私たちはポータルを利用するためのいくつかのキラーな方向性を持っていましたが、ゲームはまだ行われていません」とミラーは言います。 「そしてそれらのアイデアはまだ完成するのを待っています」。
しかし、別の問題が発生しました。 Take-Twoは続編のゲームではありませんでした。しかし、別のプロジェクトで作業を開始し、Preyから休憩したいと思っていたにもかかわらず、Human HeadStudiosは3DRealmsを使用して、Prey2の可能性について作業を続けていました。そして、ヒューマンヘッドからの売り込みの後、ベセスダは2009年にシリーズの権利を取得しました。この続編は根本的に異なるゲームでした。ポータル、ウォールウォーキングブーツ、ネイティブアメリカンはなくなりました。代わりに、宇宙の奥深くで人間の賞金稼ぎとしてプレイし、ミラーズエッジを彷彿とさせる滑らかなフリーランニングシステムを使用して、エイリアンのスカムをカバーシュートして追いかけることで謎を解き明かそうとしています。 DeusExがMassEffectとPrinceof Persiaを満たしていると考えてください。そうすれば、それがどのようなものであったかがわかります。ゲームのクローズドデモ中に、クリエイターは元の獲物のヒーローであるトミーへのリンクをからかいましたが、彼はもはや主人公ではありませんでした。

ヒューマンヘッドは2011年後半までベセスダとのゲームに取り組みました。その時点で、敵と同様に、ゲームの主要なレベルのすべてをプレイすることが可能であり、多くの武器が含まれていました。 「私たちは、その時点で作成したすべてのものに本当に誇りを持って満足しています」とラインハートは言います。プレイ2の最初のピッチにはトミーが含まれていましたが、ヒューマンヘッドは代わりに、最初のプレイゲームの世界で作業しながら、続編を別の方向に進めることにしました。
「プレイ1がスターウォーズのルークの物語だった場合、プレイ2はボバフェットの物語でした」とラインハートは言います。しかし、HumanHeadのバージョンのPrey2は、誤って作成された元のバージョンのPreyとよく似ており、リリースされることはありません。 Bethesdaは2014年にキャンセルを正式に発表し、2016年にArkane Studioの再起動バージョンのPreyを公開しました。 'そのゲームを終了できなかったのは残念です...今日まで、BethesdaとBethesdaの間で何が起こったのか正確にはわかりません。人間の頭」とミラーは言います。
ラインハートは、物事に対してより暗く面白い側面を見て、次のように述べています。 22年とたった2つのゲームの後、それは確かに不可能な気まぐれではないようです。ただし、間違いなく、新しいプレイは、元のゲームやキャンセルされた続編とはほとんど関係がありませんが、非常に面白い経験です。そして、この現在のバージョンが十分に売れている場合、潜在的なPrey 2(実際にはPrey 3になりますが、あまり混乱させないでください)は、呪いを解き、このフランチャイズにある程度の安定性を与えることができます。あるいは、ラインハートの予測が実現し、ファンが再びプレイを見るまでにはしばらく時間がかかるでしょう。時が教えてくれる。
記事のメモ:この記事に含まれるように近づいたとき、ベセスダのPR担当者は、同社がPrey2の開発について言わなければならないことをすべて言ったと述べました。