小さな始まりからの偉大さ:アンチャーテッドの裏話:ドレイクの幸運





Uncharted:Drake’s Fortune以降にリリースされたすべてのビデオゲームにノーランが出演していることは、あまり知られていない事実です。ノーティードッグの元リードゲームデザイナーであるリチャード・ルマルチャンドは、他の多くのスターでもあることで、アンチャーテッドシリーズの滑らかで口の利いたスターであるノーランノースをからかっています。ノースが参加しています:私はララクロフトです。マリオです。私は話すことさえしないキャラクターです。

このペアは予想外の相性を持っており、レマーチャンドの熱狂的な英国のウィットがノースのドライワンライナーを補完しています。何よりも、彼らがUnchartedシリーズの起源と作り方について話してくれると、彼らは楽しんでいます。そして、エンターテインメントを作成しながら楽しむことの重要性について頻繁に考えています。ただし、その前に、質問から始めます。名前はどこから来たのですか?

Lemarchandは私たちの後に繰り返し、彼のキャリアの中心になっているモニカーを初めて聞いたときのことを思い出そうとします。それはおそらくエイミー・ヘニングだったと彼は続け、シリーズの元のストーリーの第一人者であり、クリエイティブディレクター(現在は彼女自身の独立したゲーム開発コンサルタント会社を運営しています)の功績を認めています。ええ、北に同意します。エイミーはそれがサー・フランシス・ドレークの子孫であるという考えを持っていました。



これは、LemarchandがCrystal DynamicsでHennigと10年間過ごし、Gexや野心的なSoul Reaverなどのゲームを作成した後、ソニーがPlayStation2への待望のフォローアップを解き放つ準備をしていた2005年にさかのぼります。当時、Jak X:Combat Racingに取り組んでいましたが、これは私たちにとって一種の移行プロジェクトでした、とLemarchand氏は言います。

ノーティードッグの何人かは、Uncharted:Drake’sFortuneになったゲームの開発の非常に初期の段階に取り組んでいました。私たちはそれを「プロジェクトビッグ」として知っていました。当初、ドレイクには名さえありませんでした。ある種の一般的な感覚のために、ジョンのように人々がさまざまなアイデアを提案していた電子メールスレッドを覚えています、とLemarchandは言います。しかし、ネイサンは結局、その人にとって正しい種類の名前のように感じました。



新世代常に確実だったのは、ゲームが意図されていたプラットフォームでした。それは常にソニーの次世代ゲーム機であり、PlayStation3と呼ばれることを私たちは知っていました。Lemarchandは続けます。しかし、ハードウェアの全容はわかりませんでした。私たちはそれが何ができるかについての球場の数字を知っていました、そして私たちはグラフィックの忠実度の観点からこの巨大な飛躍の計画を始めました。もちろん、Naughty Dogが常に興味を持っていた種類のゲームプレイをどのように進化させるかについても計画を開始しました。キャラクターアクションゲームは、素晴らしい映画のアクションを本当に素晴らしいクラシックなゲームプレイと可能な限り統合します。 。

この段階では、ノーティードッグのほとんどはまだJak Xに集中しており、スタジオが本当に素晴らしいものを提供していることを確認していました、とLemarchandは言います。彼がProjectBigに足を踏み入れたとき、チームはまだ小さかった。 [スタジオプレジデント]エヴァンウェルズとエイミーヘニングを数えると、全部で6人いたと思います。彼らは本当に堅実な基盤を築きました。これは、偉大なパルプアクションアドベンチャーの比喩を現代的に再考するというアイデアです。私たちは本当に走り始めました。



名前って何?ネイサンドレイクは、クリエイターのノーティードッグと同じイニシャルを誇っています。初期の段階から、計画はマチネの冒険のジャンルを再発明することでした。初期の開発は順調に進みましたが、チームには新たな課題がありました。ノーティードッグの以前のゲーム(特にクラッシュバンディクーとジャック×ダクスター)の漫画風のビジュアルは、すべて手作業でアニメーション化されていました。しかし、Unchartedのストーリーとゲームプレイの洗練された組み合わせには別の何かが必要であり、スタジオは初めてモーションキャプチャとライブ俳優に関与していました。幸いなことに、それらの俳優の1人は少し経験がありました。

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私はNBA'06:Feature the Life for Sonyをやりました、とノースは言います。奇妙な表情で彼が追加する前に、ええ、私は実際にボールをダンクした人ではありませんでした。代わりに、ノースは、ルーキーからオールスターまでのキャリアを通じてプレイヤーキャラクターを率いるジェリーマグワイアタイプのエージェントでした。これは時代を先取りしており、現在ソニーインタラクティブエンタテインメントのクリエイティブディレクターであるNBAディレクターのブランドンアキアテンを高く評価していると彼は言います。彼は映画の学生で、ゲームに対する素晴らしい心を持った本当に素晴らしい人でした。しかし、Unchartedはまったく別の領域に行きました。

その領域への通過を確保するために、ノースは最初にオーディションを受けなければなりませんでした。プロセスのこの最初の部分でさえ、Unchartedが異なることを示していました。ほとんどのビデオゲームでは、参加して声を出すと、いくつかの写真が表示されます。私が入ってみると、この部屋よりも大きくないこの小さなスペースにたくさんの人がいました、と彼は言います。ロンドンにあるソニーの英国本社に座っている居心地の良いゲームのセットアップに腕を振っています。群衆には、Hennig、Gordon Hunt(Soul Reaverにも携わったベテランのテレビおよび映画監督)、そしてソニーの幹部が含まれていました。

「まあ、スクリプトはどこにあるの?」と周りを見回したのを覚えています。私が何をしているのかわからなかった。それでも、俳優は次のステージに進みました。幸いなことに、最初のオーディションで何をしたとしても、2番目のオーディションにたどり着きました。

気分がいいだけだったのを覚えています。それが何であるかを理解しました。彼らは私をプレイに招待してくれました。それは最も興味深いことでした。そして、私はそうしました–ある時点で、私は部屋を横切って滑りました。サンタモニカのソニーのオフィスでは、堅木張りの床、ダンススタジオのようなものだったのを覚えています。私はふり銃を持っていました–それは再び子供のようでした。

型の取り付け

Lemarchandはこの時点ではUnchartedチームの一員ではありませんでしたが(私はおそらくまだJak Xのレースカーをチューニングしていました)、これらのオーディションのテープで初めてNolanに会ったことを覚えています。私はいつも、彼らが本当に素晴らしい人々を見つけるだろうと信じていました、と彼はキャスティングに対する彼の最初の反応について言います。そして、それはプロジェクトが実際にゲル化するのを見ることができた多くのポイントの1つにすぎませんでした。

ノーランはビデオゲームのベテランであり、ヘニングの目にはネイサンドレイクに自然にフィットしていましたが、愛の関心を引くエレナはかなり予想外でした。それの最も興味深い部分は、エミリー・ローズが読者であったということでした、ノースを覚えています。当時、彼女は考慮すらしていませんでした。彼女は入ってくる人と一緒に読んでいただけでした。ローズはノースと一緒に脚本を演奏し、ペアは非常にうまく連携したため、正式にオーディションを受けるすべての人に先んじて雇われました。

彼女のキャリアは本当に離陸した、とLemarchandは言い、米国のテレビドラマHavenでのRoseの主役に言及しました。そして、おそらくそのオーディションで、2人の間に現れた化学は、Uncharted:Drake’sFortuneの成功の大きな部分を占めていたと思います。

鋳造が完了した後、生産自体を開始することができました。ノースと彼の仲間のスターは、モーションキャプチャとパフォーマンスに対するアンチャーテッドのアプローチが、ゲームの通常よりもはるかに複雑で統合されていることにすぐに気付きました。多くの開発者は、おそらく予算上の懸念から、午後だけに俳優を迎え入れるだろう、とLemarchandは言います。しかし、それが正しい方法だとは思いませんでした。そのための最善の方法は、最初から俳優を巻き込むことだと信じていました。

私たちはリハーサルを行い、北に置き、そのような贅沢がアンチャーテッドの外では前代未聞であることを示すために彼の言葉を強調しました。テレビ番組や映画のように、丸一日話し合い、ブロックします。

重要なのは、俳優にアイデアを提供する機会を与えたことです、とLemarchandは言います。多くの場合、誰かがその瞬間に線を思い付き、それをゲームに組み込んで、実際に印刷されたページの線を変更します。

制作は、バーのカメラ、俳優、粗野な小道具をすべて取り除いた、空白の空のスタジオで行われます。最近、ノーティードッグはソニーピクチャーズの格納庫のようなスペースを占めていますが、初期には、サバイバルホラーのデッドスペースでも使用されているモーションキャプチャ施設であるLAのハウスオブムーブにありました。ノースは一貫して、プロセス自体を劇場に例えています。劇場は、その場しのぎのセットと、俳優に提示する作業量と自由度が似ています。演劇俳優はスーツを着る必要はありませんが。

5ポンドのバッグに入った10ポンドのがらくたは、肌に密着したモーションキャプチャワンピースでの彼の初めてのノースドライの発言です。時々、私たちは自分自身をループするために戻る必要があります–それはADRと呼ばれ、彼は続けて、最初のビデオセッションの後に行われた追加の対話録音に言及します。ある時、それを燃やしてもらいました–それは茶色のモーションキャプチャスーツでした。そして、私はそれをかろうじて見ることができませんでした。私はチーズバーガーを減らして、約40マイルのジョギングをする必要がありました。

私はふり銃を持っていました-それは子供のようでした!

ノーラン・ノース

制作が開始され、スタジオがゲームのフレームワークの設計に忙しい中で、欠けていたリンクは、2つがどのように組み合わされるかでした。 Naughty Dog内で開発された新しい専門知識は、パフォーマンスデータをUnchartedエンジンに統合することに焦点を当てています。ノースはこの地域をこのゲームにとって非常に重要であると考えています。一方、レマーチャンドは、ノーティードッグの以前のタイトルのハンドアニメーションスキルがどのように役立ったかを説明し、アニメーターはモーションキャプチャステージで撮影されたライブビデオに緊密に取り組んでいます。

彼らは俳優が何をしているのかを正確に見ることができ、顔の細部に至るまで、完成したゲームの手作業によるアニメーションでそれを再現できると彼は言います。ノースによれば、彼らの仕事はとても良いので、ドレイクの人気の大部分を担っているだけでなく、家族を混乱させる可能性もあります。私の妻は試合を観戦していて、「あなたはそれをします」と言います。 未知の3 、私にとってさえ少しすごいアニメーションを見たことがあります。

この特定の開発分野(パフォーマンスとプログラミングが融合するポイント)は、ノースが舞台裏の本であるDrake’sJournalを研究するときに特に惹きつけられた分野です。北の場合、それはアンチャーテッドの驚くべき品質を支えるさまざまな工芸品間の本質的な類似点を明らかにしました。

私が学んだことの1つは、そのモーションキャプチャステージでのコラボレーションが、デザイナー、プログラマー、アーティストとのNaughtyDogに反映されていることです。あなたはオフィスに行くと、彼らがキュービクルを飛び越えて走り回っているのを見ると彼は言います。ゲーム開発者が話しているこのアイデアがあります。それは、楽しくするためには、楽しむ必要があるということです、とLemarchandは付け加えます。ノーラン、あなたと一緒に仕事をするのが好きなのはそれだと思います。あなたは本当にこのテーマに夢中になっているのです。

ええと、それは彼らがリチャードについて言うことです、とノースは答えます。彼は本物の主題に真剣に取り組んでおり、ズボンをはくことはめったにありません。

この記事はもともと公式プレイステーションマガジンに掲載されました。より優れたカバレッジについては、 購読 したがって、問題を見逃すことはありません。