現代のローグライクゲームは素晴らしい形をしていますが、このジャンルは次にどこに行くのでしょうか?

ハデス

(画像クレジット:Supergiant Games)





デレク・ユーは、近年出現したローグライクゲームのバリエーションと、それが明らかにしたフォーマットの多様性に驚いています。 「それは、歯磨き粉を使用する100の新しい方法を見つけるようなものです」と彼は言います。 「従来のローグライクゲームが多くの方法で非常に厳密に定義されていることを考えると、それ自体が非常に柔軟で幅広い設計フレームワークであることが証明されています。これは驚くべきことです。」

Spelunkyの作成者は、先駆者の1人としての彼の立場からローグライクブームを調査できます。おそらく他のどのゲームよりも、彼の赤ちゃんは、ローグライク要素をターン制のダンジョンから解放し、あらゆるジャンルに適用できるという考えを広めました。 「2008年にSpelunkyClassicがリリースされてから、物事がどこまで進んだかを見るのは素晴らしいことです。10年後に、他のすべてのクールなローグライクゲームと一緒にSpelunky2をリリースすることになるとは想像もしていませんでした。」

何度も何度も

Spelunky 2



(画像クレジット:Bliitworks)

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(画像クレジット:Future)



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パーマデスと手続き型生成のジャンルの定番が、一般的な使用のために繰り返し発掘され、製錬されてきたのは10年です。 Steamで「ローグライク」を検索すると、1,000以上のフルゲームが表示され、そのうち300以上が昨年リリースされました。今年は、RPGやデッキビルダーから、ツインスティックシューティングゲーム、喧嘩屋、そしてローグライクタグをスポーツするアクションプラットフォーマーまで、あらゆるものが期待できます。古典の続編で争いに戻ったYuや他の人々にとって、それは非常に異なり、急速に進化している風景です。 Spelunkyが言っていることは本当です:壁がシフトしています。

Cellar DoorGamesの共同創設者であるTeddyLeeは、2013年のRogueLegacyのデザイナーとしてのもう1つの初期のパイオニアでした。 「私たちはもともと、よりアクセスしやすいローグライクを作りたかったので、ローグライクを作りました」と彼は私たちに言います。 「それは、よりハードコアなローグライクゲームに参加するための扉を開いたと思います。」確かにあります。 SpelunkyやTheBinding Of Isaacのようなものがジャンルの境界を破った後、Rogue Legacyは、次の魔法の要素である継続性と具体的な進歩を注入する上で大きな役割を果たしました。今日、リーが早期アクセスを通じてRogue Legacy 2をガイドしているので、私たちはRoguelikesが標準として永続的な報酬を提供することを期待しています。



それ以上に、アクセシビリティはハイブリダイゼーションと無限の翻訳可能性に進化しました。 Red Hook Studiosなどの開発者はさらに実験を行い、2016年のタイトルであるDarkest Dungeonは、現代のベースビルディングとターンベースのRNGの古い恐怖との明確なコントラストで繁栄しました。 「[ローグライク]ジャンルを足場として使用しますが、可能なすべての機能を新しいスコアカードで調べます。これにより、このゲームが強化されますか?」と、RedHookの共同創設者でDarkestDungeonのデザインディレクターであるTylerSigmanは述べています。 「これは当然、リスクテイクとイノベーションにつながります。」今後の続編では、独自の道を見つけることが期待できます。 「同じゲームをもう一度作りたくなかっただけです」と、RedHookの他の共同創設者でDarkestDungeonのクリエイティブおよびアートディレクターであるChrisBourassaは付け加えます。 「今回はローグライク構造にさらに傾倒し、メタゲームを大幅に変更しています。」

「メタゲーム」の概念、およびそれに対する3人の開発者のスタンスは、ローグライクゲームが時間の経過とともにどれだけ多様化したかを示しています。この言葉は、ランダムなドロップと全体的な進歩を決定する高レベルのシステムに現代的に重点を置いていることを要約しています。 Bourassaにとって、これは不可欠な要素になっています。 「私に明らかになったのは、堅実でやりがいのあるメタゲームがいかに重要かということです」と彼は言います。 「私は、適切または興味深い永続的な報酬を提供しないゲームを跳ね返します。ゲームのローグライク特性は、私がプレイしているコンテキストが適切でやりがいのあるものでない限り、一種の虚無主義的な雑用ループに崩壊し始めます。

Darkest Dungeon



(画像クレジット:Red Hook Studios)

「私たちはローグライクジャンルを足場として使用しますが、その後、「これはこのゲームを強化しますか?」の新鮮なスコアカードですべての可能な機能を調べます。

タイラーシグマン、レッドフックスタジオ

リーはもっと慎重で、メタゲームの報酬に過度に集中することを警戒しています。 「メタジャンルは全体として、ますますタイムバーナーガチャゲームになりつつあるようです。」あまりにも頻繁に、彼は「あなたは実際の物理的な時間をアイテムロールと交換している」と言います。新しい実行の開始は、レバーを引いて次に何が得られるかを確認するためのケースです。それでも、彼はそのようなシステムが楽しい「チル」ゲームセッションを作ることができることを認め、それらが最近のローグライクゲームにとってどれほど中心的であるかを認識しています。 「RogueLegacy2にはこれらのガチャシステムがありますが、独自の工夫を凝らしています」と彼は説明します。 「最初に、私たちの実行は3分以内であるため、これらのパワーアップはすぐに重要である必要があります。第二に、これらのパワーアップを選択できるようにしたいのです。プレイヤーは、わざわざそれらを取得しないことを選択でき、それでもゲームを打ち負かす可能性が同等である必要があります。これらのシステムをいじって、別のシステムに変える余地はまだたくさんあると思いますが、現時点ではガチャシステムの核心はほぼ避けられません。

実際、それは非常に普及しているため、昨年Spelunky 2がローグライクデザインへのハードノックの学校のアプローチに戻ったとき、それはシステムに衝撃を与えました。ゆうは、彼の方法を根本的に再考するつもりはなかったようです。 「Spelunky2では、Spelunkyでやったことをやりたかったのですが、より大きく、より良くなりました」と彼は言います。 「だから、私はそれらのシステムが人気があることを知っていても、続編に具体的な進行システムを追加したくはありませんでした。」彼がこの傾向を否定しているわけではありません。 「私はそれらを公式の改善またはアップグレードとは見ていません。これらのタイプのゲームを作るための単なる異なるアプローチです。」

では、Yuは、最初のSpelunkyのリリース以来、期待が根本的に変化した市場で確固たる地位を築いた経験をどのようにして見つけたのでしょうか。 「全体として、それは素晴らしい経験でした」と彼は言います。 「確かに神経質になることもありますが、ありがたいことに、ローグライクゲームのタイトルを増やす余地は十分にあるようです。Spelunky2は、成長に伴う意識の高さもあって、同じように機能していると思います。また、ランダムに生成された洞窟で何度も何度も死ぬのが楽しい理由を説明するのに苦労する必要がないのは素晴らしいことです!」

これまでのところ、あまり明確ではありませんが、Spelunky 2が、よりクッション性のあるローグライク体験に慣れているプレイヤーにアピールできるかどうかです。 「Spelunky2のリリースは間違いなく私たちのファンベースを大幅に拡大しましたが、おそらくそれほど大きくはありません…少なくとも今のところは」とYuは言います。最初のゲームと同様に、彼はその評判が時間とともに成長することを期待しています。 「[Spelunky]のさまざまなシステムがすべてどのように連携するかを理解するにはある程度の努力が必要です。また、実行の合間にキャラクターが自動的にパワーアップしないため、多くの人が最初に跳ね返ります。プレイヤーがそれを発見したとき(おそらく2回目または3回目)、クリックしたときは、ファンになるのに適切な時期だと思います。」

深く行く

Rogue Legacy

(画像クレジット:Cellar Door Games)

新しいシステムに焦点を当てた第2の進出をまだ準備している人にとって、開発時間の単純な事実は、絶えず前進しているシーンにじっと立っていることを意味するのではないかという心配があります。 Darkest Dungeon 2の場合、Sigmanによると、コアループは2、3年前から設置されています。 「3年前には100%斬新だったかもしれないいくつかのことは、その間に他のゲームによって行われる」と彼は言う。 「しかし、全体として、ゲーマーの市場と進化する嗜好は非常にポジティブだと思います。続編で私たちがしていることは、ゲーマーの間で[ローグライクゲームにとって]泡立つ常緑の食欲のように見えるものに真っ向からぶつかります。 Bourassaの懸念は少し異なります。「ローグライク空間での過密を恐れるよりも、クリエイティブな企業として元のDarkestDungeonに対応しようとすることに苦労していることに気づきました。私たちが仕事をうまくやっていれば、そこには私たちのための十分な余地があると思います。」

続編は早期アクセスのおかげで後者のポイントをテストする機会がたくさんあり、RedHookがファンのフィードバックを利用して後の段階での開発を支援できるようになります。ちょうど6年前に最初のゲームのプロセスを採用したとき、スタジオが外れ値のようなものであったことを今考えるのは奇妙に思えます。 「DarkestDungeonをリリースしたとき、一般的な意見は早期アクセスが死んだというものでした」とBourassa氏は言います。 「判明しました、そうではありませんでした!アーリーアクセスは私たちにとってかけがえのない経験であり、プレイヤーにとってもエキサイティングな経験だったと思います。最近では、早期アクセスがはるかに受け入れられており、その成功または失敗は開発者による処理にかかっていると感じています。実際、受け入れられただけではありません。ローグライクゲームと早期アクセスは今や切り離せないように見えます。天国で行われた試合、またはまったく別の来世です。しかし、まもなくそこに着きます。

「ローグライクゲームの多くは、うまく連携しているという理由だけで早期アクセスに移行すると思います」とリー氏は言います。彼はRogueLegacy 2への影響を楽しんでおり、人々が好きなものと嫌いなものをすばやく学び、それに応じてデザインを微調整しています。 「たとえば、Rogue Legacy 2を最初に立ち上げたとき、プレイヤーがより多くの呪文に従事できるように、マナシステムを大幅に再設計しました。プレイヤーが何をしているかを調べ、数字をリホールしたところ、すぐに良い反応が得られました。ゲームを1.0としてリリースした場合、これらの抜本的な変更を加えることができなかったと100%確信しています。」

ハデスでの釣り

(画像クレジット:Supergiant Games)

「対照的な哲学はさておき、これらのベテランは、自分たちの仕事と並んで評判を固めるローグライクゲームの新しい波について前向きな見通しを共有しています。」

では、早期アクセスは不可欠ですか?完全ではありません。その塩に値するローグライクの選択と同様に、それを受け取らない理由もなければなりません。 Yuは、Spelunky 2の完全な「1.0」リリースに続いて、パッチによるマイナーな調整を決定しました。 「プレイヤーのフィードバックに基づいて両方の方法で変更を加えているので、表面的な違いのように見えるかもしれません」と彼は言います。 。私の懸念は、早期アクセスでは、実際にやりたいことではなく、人気に基づいてゲームの基本的な部分を設計することになるということです。

対照的な哲学はさておき、これらのベテランは、自分たちの仕事と並んで評判を固めるローグライクゲームの新しい波について前向きな見通しを共有しています。目立つ最近の開発の主題を取り上げると、いくつかのよく知られた名前が出てきます:Dead Cells、Slay The Spire、そしてもちろん、Hades。

「私が最も感銘を受けたのは、ハデスのナラティブシステムです」とリー氏は言います。「アイテムライン」は、大量のRNG問題をクリーンアップし、強制する超巧妙なシステムです。 「良い」ビルド。それはとても自然に統合されているので、誰もそれに気づきさえしません。彼は、ゲームがブーンアップグレードの選択にどのように反応するかについて言及しており、興味深い相乗効果をより可能にするために後続のオプションを導きます。 Hadesは、典型的なモダンなローグライクのように多くの点で感じており、前任者のエレガントなデザインの感性と革新の火花を共有しています。また、Supergiant Games(物語主導のアクションゲームの定評あるメーカー)が初めてこのフォーマットに近づき、新たな進化を示唆しています。何がローグライクにそれを引き付けたのですか?まあ、それはむしろ現在のプレーの状態について語っています。

「ゲームについて他のことを知る前に、早期アクセスでゲームを作りたいと思っていました」と、HadesのクリエイティブディレクターであるGregKasavinは言います。 「私たちはこのジャンルのゲームが大好きで、たくさんプレイしていることに気付いたため、またそのようなゲームの固有の再現性が早期アクセスに適していると考えているため、ゲームをローグライクダンジョンクローラーにすることに惹かれました。従来の直線的なストーリー主導型のゲームでは、開発の過程でプレイヤーコミュニティに歯を食い込ませることはあまりありませんでした。」

伝説の魔法使い

(画像クレジット:Humble Bundle Games)

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Spelunky 2

(画像クレジット:モスマス)

Spelunky 2は非常に野心的であるため、Derek Yuでさえ、最も暗い場所で何が見つかるかわかりません。

デザイン自体に関しては、Kasavinは多くの影響力のある情報源に注目しています。 「EntertheGungeon、The Binding Of Isaac、Darkest Dungeon、Spelunky、Rogue Legacy、Wizard Of Legendは、私たちが見たゲームのほんの一部であり、その構造と瞬間的なプレイに優れたレッスンがありました。」 (インタビュー対象者全員の名前がチェックされているのを見るのは心強いです。)彼はまた、その鮮明で応答性の高い感触でDead Cellsを選び、キャラクターの選択とエンドゲームのアセンションモードでSlay TheSpireを選び出しました。

しかし、伝統的なローグライクゲームの剣闘士の緊縮を再現することはほとんど望まれていませんが、ハデスを開発する目的は、より多くのプレイヤーにフォームのスリルを提供することでした。 「もしあなたが非常に欲求不満になってやめたとしても、あなたはゲームをループしてすべての種類を発見しているわけではありません」とカサビンは言います。 「また、オリンピアンの記念品を介して、開始武器の選択と、どのタイプのパワーアップが表示されるかに影響を与える方法を提供することで、プレイヤーに完全なランダム性をある程度制御できるようにしたかったのです。ローグライクゲームをプレイしている間、意識的であろうとなかろうと、ランダム性の感覚と戦って、物事がよりうまくいくようにそれを制御しようとしています。多様性を保ちながら、プレイヤーにコントロール感を与えることの間のスイートスポットを見つけたかったのです。」

しかし、リーが指摘するように、この「スイートスポット」デザインは、ハデスのショーケースの革新よりもはるかに注目を集めていません。ローグライクの繰り返しと強力な物語と特徴が融合しています。 「ローグライクゲームに物語の深みと連続性の感覚を加えることができるかどうかを確認することに本当に興味がありました。このジャンルの固有の構造がストーリーの興味深いフレームワークを作成できると感じたからです」とKasavin氏は言います。おそらく適切なフレームワークですが、大きな仕事でもあります。 「ハデスの物語は、フルボイスのキャラクターの大規模なキャスト、ザグレウスの話す主人公、そして比較的気さくでしばしばユーモラスな口調など、これまでになかったたくさんのことをすることを含みました。かなり大きくなってしまいました!プレイヤーは、100時間以上の深さの新しいストーリーイベントをまだ発見していると言っています。

これが意味するすべてのリソースを使用すると、おそらく、ローグライクの次の波に浸透するのは、物語の壮大さではなく、Hadesのより微妙な調整になるでしょう-少なくともクラフトが小さなインディースタジオの手に集中している場合。しかし、これらのデザイナーが前進し続けるにつれて、ローグライクは、奇妙で素晴らしい突然変異を生み出すためにあらゆる種類の製品に接合されたゲームDNAのストランドとして、今ではそれほど明確なジャンルではないという感覚があります。この突然変異がより大きなゲームに引き継がれるべきではない理由はありません-そして実際、Housemarqueの次のReturnalのタイムループデザインでこの転移の最初の兆候が見られ始めています-そしてこの問題のカバーゲームですら。

何が先にあるか

最も暗いダンジョン2のヒント

(画像クレジット:Red Hook Studios)

ローグライクの次が何であれ、私たちが話す開発者はその準備ができています。 「ゲーマーとゲームデザイナーの両方の観点から、ローグライクのような扱いを受けた新しい設定を見るのが楽しみです」とSigmanは言います。ご想像のとおり、Darkest Dungeonがローグライクのジャンルの境界を押し上げるのにどのように役立ったかを考えると、RedHookのボスはここで同意しています。 「最終的には、ローグライク構造を採用することは単なる基盤です。その上に構築したり、それを介して表現したりできるものに制限はありません」とBourassa氏は言います。

Spelunky 2が世に出た今、Yuは待望のUFO 50に注意を向けていることを私たちは知っていますが、彼は彼の名前を付けた絶え間なく変化する領域に戻りたがっていますか? 「Spelunky以外のローグライクゲームについては、私自身のアイデアがいくつかありますが、まだ完全には形成されていません」と彼は言います。 「それで、それがどうなるか見ていきます!」

スーパージャイアントに関しては、ローグライクの再訪がカードにあるかどうかを開発者が言うのは時期尚早ですが、カサビンはそれを除外していません。 「私たちがローグライクゲームに取り組むことに興奮した理由の1つは、そのようなゲームが私たちに挑戦し続け、私たちがそれをプレイして取り組んだ何年にもわたって私たちを驚かせる可能性があることを知っていたことです」と彼は言います。 「私たちはハデスに取り組むことをたくさん学びました、そしてそれの多くは本当に面白いものだと思います、それで私たちはこれらのアイデアのいくつかを何らかの形で探求し、構築し続けると思います。」

リーを残します。 Rogue Legacy 2が早期アクセスを通過するときでさえ、境界が移動する中で、彼は探求することに熱心です。 「ローグライクデザインの原則を取り入れた、やりたいアイデアがたくさんあります」と彼は言います。 「私の目には、他のすべてをこすり落とすと、ローグライクは単なる即興マシンです。設計者は、一連の具体的なルールと、それらのルールを微調整する一連の確率変数を作成します。ユーザーがこれらの変数の範囲内でプレイする必要があり、選択によってそれらを押しつぶすことができない限り、ローグライク体験を得ることができます。そんなに余裕があるので、このジャンルの可能性が限られているようなものがあるかどうかはわかりません。」


この機能は、第357号に最初に掲載されました。 エッジマガジン 。このようなより優れた記事については、Edgeのすべてのサブスクリプションオファーをチェックしてください。 雑誌ダイレクト