Xboxの未来に関するマイクロソフト:新しいプラットフォーム、ファーストパーティの焦点、クラウドの拡張、ソニーでのスワイプ

Xbox Cloud Gaming

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何年もの間、MicrosoftがXboxの未来をサポートするために行ったすべてのことは、明白な結果のない賭けでした。これは、世代サイクル全体を防御に費やした場合に支払う価格です。 Xbox Game Passの導入から、PCおよびクラウドゲームへの拡張まで。数十億ドルの開発者の買収と既存のスタジオへの多額の投資。世界的大流行の中で、2台の次世代コンソールを同時に発売するという決定。これらのビジネス上の決定のいずれかが、コストのかかる間違いであることが判明した可能性があります。

しかし、そのすべてがXboxを現在の場所に導きました。つまり、30億人のプレーヤーをそのエコシステムに引き込むための探求です。 The XboxシリーズX そこにあり、世界で最も強力な家庭用ゲーム機は在庫を維持することを拒否します。 Xbox Game Passは、ゲームプレーヤーとメーカーの両方にとって変革をもたらし、サブスクリプションサービスはエンゲージメントと販売を促進するだけでなく、ライバルプラットフォームの独占をグリーン化するのにも役立ちます。 PCは既存のXboxフランチャイズを新しいプレーヤーベースに導入しましたが、Xbox Cloudゲーム(以前のxCloud)は、Xboxサウンドに数十億ドルをもたらすというMicrosoftの夢を日ごとに少なくします。

私たちはからわずか数日です E32021スケジュール マイクロソフトは、24のファーストパーティXboxスタジオのそれぞれが取り組んでいること、そして重要なことに、それらをいつプレイできるかを示すために、説得力のある90分のパフォーマンスを行うことが期待されています。会議に先立ち、Xboxがコンソール中心の企業から脱却し、コンテンツ、コミュニティ、クラウドを活用してグローバルなゲームエコシステムになろうとしていることについて学ぶ機会が与えられました。



マイクロソフトはゲームに全面的に取り組んでいます

ヘイローインフィニット

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マイクロソフトのように広大な企業のCEOがE3に関与することはめったにありませんが、SatyaNadellaには祝うべきことがいくつかあります。今年の初め、ナデラは、マイクロソフトが四半期に初めてゲームの収益で50億ドルを超えたことを発表しました。これは、Xbox Series Xのリリース、Xbox Liveの月間アクティブユーザー数が1億人を超え、GamePassの加入者数が1800万人に達したことが助けになりました。 Xboxに対する彼の自信はついに報われました。



「企業として、マイクロソフトはゲームに全面的に取り組んでいます」とナデラは確認します。 「ゲームは、エンターテインメント業界で最もダイナミックなカテゴリです。 30億人の消費者は、エンターテインメント、コミュニティ、創造、そして本当の達成感を求めてゲームに目を向けています。私たちの野心は、どこでプレイしても、それぞれに力を与えることです。

マイクロソフトは30億人のプレーヤーをターゲットにしています。それを少しの間沈めましょう。史上最も売れているコンソールはPlayStation2であり、これは最良の見積もりでは控えめな1億5500万台をシフトしました。それで、これはCEOが彼の下の従業員に不可能な目標を設定した場合ですか?驚いたことに、これは実際にはXboxの責任者であるPhilSpencerが共有する使命です。'Xboxでの私たちの使命はシンプルで強力です。私たちは、ゲームの喜びとコミュニティを地球上のすべての人にもたらすためにここにいます。それを達成するために、私たちの目標は、誰もが好きなゲームを好きな場所で好きな人と一緒にプレイできるようにすることです。

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「これまで、多くのゲーム会社は、プレーヤーを特定のハードウェアに固定し、プレーヤー間の障壁を構築することに取り組んできました」

Xboxの責任者、フィル・スペンサー



「これは、この業界が伝統的に機能してきた方法からの大きな変化です。これまで、多くのゲーム会社は、プレーヤーを特定のハードウェアに固定し、プレーヤー間の障壁を構築することに取り組んできました」とスペンサー氏は言います。 「私たちは別のアプローチを取っています。なぜなら、ゲーム、つまりインタラクティブなエンターテインメントは、実際にはハードウェアやソフトウェアに関するものではないと信じているからです。それはピクセルについてではなく、人についてです。」

「ゲームは基本的に会社としての私たちの使命と一致しています」とナデラは続けます。 「私が絶対に愛している、ゲームの喜びとコミュニティを地球上のすべての人にもたらすというXboxの使命について話すとき、それは、地球上のすべての人とすべての組織がより多くを達成できるようにするというMicrosoftの使命と正確に一致しています。 '

マイクロソフトは30億人のゲーマーにリーチしたいと思うかもしれませんが、彼らは本当に存在しているのでしょうか。ビデオゲームは比較的新しいメディアですが、世界最大のゲームの多くが寝室で構築されていたのはそれほど昔のことではありませんでしたが、成長は本当に指数関数的でした。 XboxのCFOであるTimStuartは、次のように述べています。「業界全体として、ゲームは映画や音楽よりもはるかに大きく、世界最大のメディア業界の1つです。 「私たちは、シームレスなゲーム体験で地球上のすべての人に到達するという私たちの戦略の背後にある会社からの真のコミットメントを見ています。」

四半期ごとの新しい独占

パーフェクトダーク

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マイクロソフトの論文はこれです:プレイヤーは独占のためにゲームパスに来て、エコシステムのためにとどまります。問題は、Xboxのファーストパーティポートフォリオが7年間苦痛な領域であったことです。マイクロソフトが2013年にXboxOneを発売したとき、それは現在とは著しく異なる位置にあったことを覚えておく価値があります。その後、同社は独占を行っているMicrosoft Studioを5つしか持っていませんでした。これは、2021年にXbox GameStudios傘下で運用されていた23と比べるとごくわずかなようです。再調整には時間とお金がかかります。マイクロソフトは、それが最終的に必要な場所であると信じています。

「何よりもまず、高品質のゲームの予測可能なパイプラインを提供するスタジオの多様なコレクションを構築することに取り組んでいます。私たちは、ファンとの興奮、期待、エンゲージメントを生み出すゲームの作成に取り組んでいます」と、Xbox GameStudiosの責任者であるMattBootyは述べています。

問題は、これらすべてのゲームはどこにあるのかということです。長い間、私たちはいつもただのように感じていました もう一年 このラインナップの全力が実行されるのを見ることから離れて。それはXboxE3会議をややほろ苦いものにします。戦利品はそれがもうすぐ変わると約束します。

誓った

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「全体的なラインナップとしては、四半期ごとに新作ゲームをリリースする段階に到達したい」

Xbox Game Studiosの責任者、Matt Booty

「私たちのスタジオはすべて、本当にクリエイター主導です。つまり、彼らが創造的な情熱を追求し、彼らが作るのが得意なゲームを作ることができるように、彼らに適切な程度の自律性を与えたいということです…私たちはエンターテインメントビジネスに携わっています。スタジオが最高のエンターテインメントを作成できるように、スタジオにガイダンス、リソース、サポートを提供することです。」

「全体的なラインナップとしては、四半期ごとに新しいゲームをリリースする段階に到達したいと考えています。ゲームの作成には最大4〜5年かかる場合がありますが、実際には、開始するすべてのプロジェクトが開始されるわけではありません。これが、今日の州に到達した方法であり、20のスタジオがあり、さまざまな種類のゲームを作成しています。ジャンル。繁栄するエンターテインメントサービスには、一貫したエキサイティングな新しいコンテンツの流れが必要であることを私たちは知っています。私たちのポートフォリオは、私たちのサービスが成長するにつれて成長し続けます。

Bootyはさらに買収が進む可能性があると示唆しているが、日曜日にこれらの今後のゲームがいくつ見られるか、または将来の成長がどのようになるかはまだ明らかではない。 「私たちは、世界クラスの魅力的なゲーム体験を提供するために懸命に努力し続けます。そして、日曜日に私たちのゲームショーケースでそれをもっと見るでしょう。そして、私たちは、素晴らしい人々、素晴らしいチーム、そして素晴らしい新しいアイデアをラインナップに加えることができるスタジオを探し続けます。

PCはまだ重要です

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「他の人は、数年後にコンソールゲームをPCに持ち込み、人々にハードウェアを前もって購入させるだけでなく、プレイするためにもう一度充電します」

Xboxの責任者、フィル・スペンサー

多くの人が、マイクロソフトがPCゲームをあきらめたと信じていました。特にWindows10の時代には、会社は大変な時期を過ごしました。EpicGamesが発見したように、Steamに対抗することは、リスクが高く、費用のかかるビジネスです。そのため、2019年にMicrosoftがPC用のGame Passを発表し、続いてSteamにXboxコンソール専用製品を追加することを約束したとき、多くの人にとって驚きでした。スペンサー氏によると、その賭けは報われたという。

「私たちはPC上で大きな成長の機会を持っています。自社ゲームをコンソールとPCの両方で同時に出荷するように拡張しました。そして昨年、私たちはPCでのファーストパーティの小売ゲームの売上を2倍以上に増やし、Steamで最大のサードパーティパブリッシャーの1つでもありました。将来的には、Xbox Games Studiosゲームの別の驚くべきスレートとPCに登場するBethesdaゲームを通じて、来年はPCで継続的な成長が見込まれます。同時に、PCでのGamePassはWindowsゲーム戦略の重要な部分になります。 '

スペンサーはこの戦略を2倍にし、その過程でXboxの競合他社をスワイプしました。 「現在、コンソール、PC、クラウドで同時にゲームを出荷しているのは私たちだけです。他の人は、数年後にコンソールゲームをPCに持ち込み、人々にハードウェアを前もって購入させるだけでなく、PCでプレイするためにもう一度充電します。

彼がここでソニーについて言及していることを信じる必要があります。ソニーは、ファーストパーティのPS4ゲームDaysをもたらす前に、2020年の夏にセカンドパーティのPS4とPS3の独占商品(たとえば、DeathStrandingとHeavyRain)をSteamに持ち込むことから本格的に始まりました。その後まもなく、プレミアムリリースとしてサービスに移行しました。 「そしてもちろん、」スペンサーは付け加えます。「私たちのゲームはすべて、サブスクリプションサービスの初日であり、完全なクロスプラットフォームが含まれています。」

ゲームパスはXboxにとって世界を意味します

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マイクロソフトが行っているすべてのこと、つまりXboxを画面とインターネット接続を備えたほぼすべてのデバイスに拡張することは、エコシステム全体を結び付けるサブスクリプションサービスであるゲームパスによって支えられています。 MicrosoftのCEOであるSatyaNadellaは、このサービスは会社にとって変革をもたらしたと述べています。 「GamePassを使用することで、ゲームの配布、プレイ、共有の方法を真に再定義しています。コンテンツはGamePassの成長の原動力です。そのため、世界で最も象徴的で愛されているゲームのいくつかをサービスに提供するZeniMaxの買収にとても興奮しています。 Game Passがブラウザに登場することで、サブスクリプションの価値はコンソールからPC、そしてモバイルへと超越し、進捗状況を確認できるのは素晴らしいことです。」

その最後のポイントが重要です。ゲーム体験とプラットフォームのCVPであるLizHamrenは、GamePassのようなサービスが参入障壁を取り除くための鍵であると述べています。 「ハードウェアは、ゲーム自体へのゲートウェイとしてのみ存在します。そして今日、Xboxエクスペリエンスの要はGamePassです。現在、プレーヤーは個々のゲームに60ドル以上を費やす必要はありません。代わりに、Game Passを使用すると、月額低価格で何百ものゲームのライブラリにアクセスできます。 Game Passライブラリには、Xbox Game StudiosとBethesdaの発売日に独占的なものがすべて含まれているほか、毎月サービスに参加する新しいサードパーティのゲームも含まれています。

Microsoftのファーストパーティのプロパティの力と、XboxとBethesdaからの新しいリリースがリリース日にサービスを開始することがどれほど重要であるかに焦点を当てることがよくありますが、CVPであり、ゲームクリエーターエクスペリエンスおよびエコシステムの責任者であるSarah Bondは、 GamePassがMicrosoftとそのパートナーにとって非常に重要である理由のほんの一部。 「ゲームパスに入ると、エンゲージメントは実際に8倍になり、ゲームパスのサブスクライバーは実際に30%多くのジャンルと40%多くのゲームをプレイします。ですから、彼らは他の方法ではできないことを本当に探求しています。そして、クリエイターはこれが大好きです。それは彼らが持っているものの周りにコミュニティを構築するための信じられないほどの方法です。

ゲームパス

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「コンテンツはGamePassの成長の原動力です。そのため、ZeniMaxの買収にとても興奮しています。」

Satya Nadella、Microsoft CEO

Xbox Phil Spencerの責任者は、GamePassが「真の発見エンジンおよびプラットフォーム」になりつつあると信じています。 Xbox限定版を人々の前で入手するだけでなく、より多くのサードパーティゲームも入手できます。ハムレンが証明できるように: 'ディスカバリーエンジンとしてのゲームパスのもう1つの優れた例は、ゲームパスアルティメットのEAPlayです。 EAと提携して以来、彼らの素晴らしいゲームポートフォリオはXboxで何百万もの新しいファンを獲得しています。また、EA Playは、Microsoftプラットフォームで記録的な使用率を示しており、統合前と比較して、これらのプラットフォームでの再生時間は200%を超えています。

マイクロソフトはまた、プラットフォーム上の他の成功についてすぐに叫びます。 MLB:かつてPlayStation限定だったShow 21は、Xboxで史上最大のスポーツゲームであり、史上2番目に大きなスポーツゲームでした。GamePassは、シリーズに何百万人もの新しいプレーヤーを紹介し、MLB:ショーは4月にプラットフォームで最も売れている有料ゲームになります。サブスクリプションサービスを直接開始した別のゲームであるOutridersも同様の成功を収め、4月にXboxで販売されたデジタルゲームのトップ10になりました。 Game Passを使用すると、プレーヤーは数百のゲームのライブラリにアクセスできますが、ブレイクアウトヒットにより、サブスクリプションエコシステムから離れた人々も、楽しみに参加するようになります。

「小売売上高を混雑させるのではなく、多くのゲームがGame Passに入ると、実際にはゲームが盛り上がることがわかります。私たちのサービスだけでなく、デジタル小売店でも-私たちの店とSteamやEpic GamesStoreのような他の店の両方で」とスペンサーは言います。 「そしてそれは、売り上げを伸ばすコミュニティの力によるものです。より多くの人々がエンターテインメントにアクセスできるようになると、私たちの業界には強力な効果があり、人気の継続的な採用を促進します。友達がゲームをしているのを見ると、彼らは彼らに加わりたいと思っています。また、プレーヤーがGame Passに参加することを選択した場合でも、他の場所でゲームを購入することを選択した場合でも、当社のパブリッシングパートナーは、当社のサービスを利用することのメリットを理解しています。

新しいハードウェアとプラットフォーム

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「私たちはすでに新しいハードウェアとプラットフォームに取り組んでおり、そのうちのいくつかは何年もの間明らかにならないでしょう」

Liz Hamren、ゲームプラットフォームのCVP

マイクロソフトはこの奇​​妙な立場にあります。 XboxシリーズXおよびシリーズSをサポートしようとしているにもかかわらず、同社はXboxの未来はコンソールではなくエコシステムにあることを認めています。 Matt Bootyは、「市場規模の観点から、コンソールは約2億から3億人のプレーヤーである」と述べたときにこれを認識します。これは、Microsoftが数十億人のゲーマーにリーチする計画の文脈では少数です。そのため、同社はPCとクラウドゲームに多額の投資を行っています。

ただし、ゲーム体験とプラットフォームのCVPであるLiz Hamrenは、XboxシリーズXとシリーズSをXboxゲームを今後プレイするための究極の方法と見なすべきであることを強調します。 「私たちはPCとモバイルで拡大を続けていますが、コンソールは私たちの主力体験であり続けています。私たちは、世界で最もパワフルで高性能なコンソール、プレイヤーがこれから何年にもわたって素晴らしいゲームを楽しむことができるデバイスを提供したいと考えています。これには、まだ想像もできないゲームプレイも含まれます。」

「クラウドはハードウェアとGamePassのロードマップの鍵ですが、コアコンソールエンジニアリングの速度が低下しているとは誰も考えてはなりません」とHamren氏は続けます。 「実際、私たちはそれを加速しています。私たちはすでに新しいハードウェアとプラットフォームに取り組んでおり、そのうちのいくつかは何年もの間明らかにならないでしょう。しかし、将来に向けて構築する場合でも、Xboxエクスペリエンスをより多くのデバイスに拡張して、より多くの人々にリーチできるようにすることに重点を置いています。」

新しいハードウェアとプラットフォームは舞台裏で積極的に追求されていますが、必ずしもマイクロソフトによって作成されるとは限りません。ハムレン氏は、ゲームパスが真のゲームチェンジャーになる可能性のある例として新しいデバイスに搭載されていることを指摘しています。これは、競合他社ができない方法でXboxを家庭に持ち込むことです。 「私たちは世界のテレビメーカーと協力して、ゲームパスエクスペリエンスをインターネットに接続されたテレビに直接組み込むため、プレイする必要があるのはコントローラーだけです。さらに、テレビやモニターに接続できるスタンドアロンのストリーミングデバイスも開発しているため、強力なインターネット接続があれば、Xboxエクスペリエンスをストリーミングできます。」

クラウドの力

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「今年の後半には、クラウドゲームをコンソールエクスペリエンスに[統合]して、「ダウンロードする前に試す」など、あらゆる種類のシナリオを明らかにします。

クラウドゲームのCVP、Kareem Choudhry

クラウドゲームは、Xboxの戦略の中で最も重要で曖昧な部分です。マイクロソフトがこれまで以上に多くのデバイス(テレビ、Android、PC、さらにはApple iPhoneやiPad)にエコシステムを拡大しているため、これは明らかに10億人のゲーマーに到達するための道です。 MicrosoftのCEOであるSatyaNadellaは、このプレイ方法の長所をすぐに賞賛します。 「クラウドゲームは本当に画期的な体験です。つまり、私にとって、あなたはただ行く xbox.com/play 、そして私はあなたに言うでしょう、それはゲームに入るのに本当に速くて簡単な方法です。

「現在限定ベータ版である当社のブラウザクライアントは、今後数週間でサポートされている市場のすべてのUltimateメンバーに公開されます」とクラウドゲームのCVPであるKareemChoudhryは述べています。 「高度なWebテクノロジーを使用することで、Edge、Chrome、Safariを使用して、クラウドからブラウザーに直接配信します。プレーヤーは、iPhoneでも、さまざまなデバイスでXboxからクリックするだけです。」

Xbox Phil Spencerの責任者は、Xboxがグローバルなゲームエコシステムに成長し、プレイするための長年の障壁を打ち破るには、クラウドが不可欠であると考えています。 「コンソールに数百ドル、またはハイエンドのゲーミングPCに数千ドルを費やすことができなければ、グローバルなゲームコミュニティに重要な方法で参加することはできません。クラウドにより、世界中でこれらの障壁を完全に取り除くことができます。」

「クラウドゲームにより、これまで誰もが目にするヒットゲームをプレイできなかった数億台のスペック以下のWindows PCに、これらの優れたAAA品質のゲームを提供できるようになりました」とSpencer氏は言います。 、サービスの拡大を宣伝することで、Xboxは電話、タブレット、PC、コンソールを介して5大陸26か国の10億人以上にアクセスできるようになります。

'Angry Birdsしか再生できない電話で、MLB TheShowを再生できるようになりました。 Webブラウジング用に作成された手頃な価格のラップトップで、Haloを完全に忠実に再生できるようになりました。これはあなたが望む場所で遊ぶことがどのように見えるかです。この約束を一緒に実現するのは何年も前のことです」とクラウドゲームのCVPであるKareemChoudhryは言います。 「今年の後半には、クラウドゲームをPCのXboxアプリに直接追加し、コンソールエクスペリエンスに統合して、「ダウンロードする前に試す」など、あらゆる種類のシナリオを照らします。」

Xbox Series Xは、Microsoftのより広範な戦略の脚注のように見えるかもしれませんが、実際には、クラウドゲームにおけるその成長する野心の多くを文字通り支えています。同社は、AzureクラウドネットワークをXboxOneのバンクからXboxSeriesXハードウェアに切り替える最終段階にあります。 「現在、内部テストの最終段階にあり、Ultimateメンバーのエクスペリエンスを数週間以内にアップグレードする予定です。世界で最も強力なコンソールがAzureに登場します。現在、これらすべての要素がすでに市場に出ているものと組み合わされると、Xboxで可能なことの展望が変わります」とChoudhry氏は言います。

マイクロソフトは30億人のプレーヤーにリーチできますか?

「私たちの使命を達成することは容易ではありません、そして私たちは行くには長い道のりがあります」

Xboxの責任者、フィル・スペンサー

Xbox Series Xが世に出たので、MicrosoftはXboxの未来のための戦略を概説しました、そしてそれは...大胆です。 30億人のゲーマーにリーチし、Game Passをコンソールだけでなく、電話、タブレット、PC、ラップトップ、TVにまで及ぶ戦略の中心的な柱にしたいという願望は、非常に野心的なもののようです。

クラウドゲームとGamePassの組み合わせは、Xboxを新しい市場に投入するための鍵となる可能性がありますが、Microsoftはまだ部屋にいる象に対処していません。世界中の多くのゲーマーは、取得する手段、アクセス、または能力を持っていません。ストリーミングゲームをサポートするのに十分なインターネット。最終的に、Microsoftは、Xboxをより多くのプレーヤーに拡大するという探求で成功するためにエコシステムを設定しましたが、最大の問題は、コスト、テクノロジー、および採用率が制御できないことかもしれません。

それでも、これは始まりであり、有望なものです。 Phil Spencerは、Microsoftが、30億人のプレーヤーを1つの中央エコシステムに統合し、それを実現するという、このような野心的な夢を実現できる唯一の企業であると信じています。もちろん、Xboxの責任者はそう言わなければなりませんが、Microsoftが本当にそれをやってのけることができるかどうかは時が経てばわかります。

「私たちの使命を達成することは容易ではなく、私たちには長い道のりがあります。しかし、この会社だけが、マイクロソフトだけが、世界規模、技術革新の膨大な源泉、財源、そして真に喜びとコミュニティをもたらすために必要なビデオゲームの数十年にわたる深い遺産に耐えることができると信じています。みんなにゲームを。」