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トゥームレイダーの台頭は決して消えることはありません
私のララ・クロフトは30時間の間に約657人を殺しました。これは、1時間あたり22人の殺害になります。殺人マイレージに関する限り、それは…印象的な正しい言葉ですか?わかりませんが、和解するのは難しいです トゥームレイダーの台頭 ララは自分自身が人間であるというの提案は、後悔と脆弱性の色合いをしみ出させる誰かを気にしないでください。しかし、これもまた、 私の ララ・クロフト:物語の中心人物として、そして商業ビデオゲームの私の役割のアクチュエーターとして同時に存在しなければならない人。
ララの大量の殺害を「ゲームプレイのみ」として無視していると仮定すると、私たちが頭の中でそれを構築するときに正典から削除されたものとして、なぜそれがまったく重要なのか疑問に思います。不協和音なしに物語をそのように演じることは、映画や本が物語をおなじみの方法、つまり「正しい」方法で伝えていることを示唆しています。単純に言うのはとても悪いですか… だから何 これが意味をなさない場合は?ビデオゲームのキャラクターが考古学者、人間、そして熟練したマンマッシャーになることは本当に衰弱させる問題ですか?ゲームの部分は、そもそもたくさんのことを台無しにしています。

Rise of the Tomb Raiderで選択した難易度と同じくらい目立たないものは、予期しない方法でストーリーを歪める可能性があります。敵がララを冷酷に追いかけ、簡単に殺害する、より挑戦的なモードでは、彼女が生き残るために殺しているという思い込みを信じる可能性が高くなります。ゲームが失敗に特に強く反対するとき、ララは悪意のある捕食者のようではなく、再び脆弱な人のように見えます。あなたが混乱した場合、あなたは素晴らしく、公正で、道徳的に対立する人であることに反対する事件のゲームオーバーの証拠をたくさん得ます。
さらに、Rise of the TombRaiderの中に埋もれている本当に興味深い-そしてプレイ可能な-ステートメントを強調しています。ララ・クロフトのように傷つき、運転されている人にとって、暴力は簡単な選択肢です。 Rise of the Tomb Raiderには、患者の観察、骨の折れる忍び寄り、独創的な思考で混乱する可能性のある状況がたくさんあります。キャンプファイヤーのすぐそばを除いて、すべてのグーンは可燃性のキャニスターの近くに集まっています。

贅沢な視覚的忠実度と、この種のゲームの義務的な危険に対する彼女の喉音の反応の両方の観点から、ララクロフトを信頼できる仮想キャラクターとして再現することで、CrystalDynamicsは私たちの認識をこれまでになくわずかに変えました。これは不気味の谷の新しい形です。ララがより現実的になり、過酷な環境に根を下ろすほど、彼女のゲームで義務付けられた行為は信じられないほどになります。彼女は本質的に他のどの仲間よりも信憑性が高く、人間味がありますが、ゲームの厳しい現実が彼女の考え方に打撃を与える前に、少しの間落ちているようです。彼女は暴力的すぎるように見えます。私たちは、彼女がもう少し首を絞める前に、立ち止まって手を絞ることを期待しています。問題は、彼女のゲームが思慮深い一時停止に対するこの欲求をまったく満たしていないことです。多くの場合、それはゲームだからです。
たくさんのアドベンチャー映画が暴力で逃げ出します-インディ・ジョーンズが通りで剣を振り回すバフーンを撃ち殺すとき、私たちはヒーローから展示されている論理的な巧妙さを笑います。私はこのチャップが好きだとは思わなかったが、彼はかなり殺人者だと思う。今は警察を応援している。
ある死は別の死と同じではないことがわかりました。編集は、誰かの終焉が迅速で、残忍で、重要でなく、面白く、邪魔であるか、引き出されているか(そして、イーライ・ロスと話している場合は4分の1)に大きな影響を及ぼします。一方、ビデオゲームでは、プレーヤーがカメラを担当します。通常、カメラは現実的で流動的な世界を「ぐるぐる回る」ように回転します。映画はララの残忍なサバイバル戦術のトーンを切り取って和らげるでしょうが、私たちは継続性とシミュレーションのためにゲームのすべてを見ています。テーブルの下にあるもの、山の頂上にあるもの、そして弓の弦で窒息している男性がどのように身をよじるのかがわかります。

奇妙な部分は、マチのためではなく、ゲームの可能性を略奪することに成功した結果として、暴力を楽しむかもしれないということです。あなたの勝利は必然的に暴力的なアニメーションの形で表されます。そのため、フィクションが抗議したとしても、ララ・クロフトは首を刺すのが良いように見えます。ゲームのオープンシナリオとステルスアクションのブレンドは、ララの心から最も遠い言葉である「遊び場」と考えることができます。しかし、そこにいるのは彼女の心だけではありません。
あなたはララの行動の多くに弾みをつける人なので、主人公に画面上でそれを行わせるよりも、主人公の道徳的影響を考慮することがより重要かもしれません。ストーリー全体は、ゲームだけでなく、ゲームとプレイヤーの間のスペースで表現されます。ただし、カットシーンではなくアクションを通じて、ゲームでララの決定が議論されるのを正当に望んでいる場合は、肩をすくめることは満足のいくものではありません。ララの内部状態と、ララから反動する可能性が高い理由の両方を認める、他の対話方法がないのはなぜですか?明らかに、Rise of the Tomb Raiderは、心的外傷後ストレス障害や執着などの深刻なトピックに対して適切な正義を行うゲームとして実際に構築されているわけではありませんが、ちょっとした遊び心のある流用でさえ、大雑把に塗りつぶすよりも望ましいでしょう対話、それが起こることです。

それでも、プロセスへの私たち自身の干渉は、あなたがそれをどのように見ても、物事を混乱させるだけです。ゲームやストーリーに害を与えることなくカットできるものの概要は、ますます理解しにくくなっています。おそらくそれは執筆の問題であり、主人公をより興味深い人物にする機会を逃しました。おそらくそれはゲームの問題であり、私たちが必要とする主人公は、スリル満点の光景の制約の中に人として存在することができませんでした(これも売れ行きが良い必要があります)。
私は確かに問題の解決策を提案するつもりはありませんが、問題を見つけるための探求は、ビデオゲームを非常に素晴らしいものにするものだと思います。これは、ララの問題だけでなく、ゲームの問題でもあります。ストーリーはバグであり、機能です。